En ocasiones tengo la sensación de que nos falta vocabulario para abordar desde la crítica esto de los juegos. No me malintrepretéis: considero un triunfo poder hablar de mecánicas, de diseño de niveles o de curva de dificultad y que todo el mundo entienda a qué se está haciendo referencia en cada caso. Pero a veces me veo en la situación de apreciar cualidades, rasgos, en un videojuego y no ser capaz de encontrar la palabra adecuada para refererime a ellos. Sensaciones en ocasiones tan abstractas que ni siquiera una larga descripción parece conseguir hacerles justicia del todo. El motivo por el que creo que esto sucede es por algo enteramente propio y endémico del videojuego: su condición de objeto táctil, de aparato que se manipula, que actúa y reacciona ante nuestra intervención, y que establece una relación, un trato con su jugador. Una película que se proyecta en un cine vacío discurre sin diferencias con respecto a cuando hay gente sentada en las butacas; con un videojuego, en cambio, esto no podría suceder: quedaría condenado a permanecer en la pantalla de press start hasta que alguien decidiese coger el mando.
Entre esas cualidades elusivas está una que, a falta de una palabra mejor, podríamos llamar mimbre. El mimbre, definiéndolo tentativamente, es la manera que tienen de trenzarse los materiales en un juego. En ese sentido, no tiene tanto que ver con la calidad de los mismos, con lo buenas o malas que son sus materias primas, su motor gráfico, su acabado técnico o la originalidad y brillantez de sus mecánicas, sino más bien con cómo se organizan, con las decisiones que se toman para dar encaje a todas las partes que componen un juego, creativas, técnicas o de cualquier otro tipo. Se trata de una característica artesanal, fruto del oficio y del buen hacer, de desarrolladores implicados que saben encontrar maneras de elevar el conjunto por encima de sus partes y que tiene algo que ver, creo, con esa expresión típica de los angloparlantes cuando dicen aquello del play to your strengths, la habilidad para conseguir poner el énfasis en tus fortalezas y que sean éstas las que adquieran el protagonismo, en lugar de los defectos o aspectos menos brillantes del juego. El mimbre, en definitiva, es su tejido, el resultado de ese trabajo de costura e hilado que, paradójicamente, más brillante resulta cuanto más invisible se vuelve, cuanto menos obvia resulta la mano del creador, y más vívida es la ilusión de que el juego —su mundo, su historia y sus personajes— es algo tan completo, tan autónomo, tan orgánico, que nadie podría haber imaginarlo como algo artificial, fruto del duro trabajo de un grupo comprometido de personas.
Cuando se me presentó la oportunidad de escribir sobre A Plague Tale: Innocence, no tenía del todo claro que pudiese tratarse de un juego de este tipo. Los títulos de Focus Entertainment, aunque por lo general interesantes, no son igual de buenos en todas las ocasiones, y aunque el período histórico y la premisa me resultaban interesantísimos, no estaba seguro de que fuese a ser capaz de materializar todo su potencial. Con el juego completo sobre la mesa no puedo evitar sentirme un poco estúpido y muy arrogante por haber pensado así, porque si por algo ha conseguido llamarme la atención ha sido precisamente por esto, por la calidad de su trenzado, por la habilidad para engarzar sus piezas, justamente ese mimbre del que hablaba hace un momento.
A primera vista es difícil ver algo revolucionario o simplemente notable en este juego. Viendo cualquier de los tráileres hay pocos motivos para pensar que esto sea algo más que una de esas aventuras en tercera persona con cámara por encima del hombro que tan rutinarias llegaron a volverse durante la generación pasada. Y, de hecho, cuando uno se sienta por fin a los mandos de A Plague Tale, la situación no cambia demasiado.
Para empezar a desgranar A Plague Tale se hace imprescindible traer a la conversación otro juego que parece ser el referente indiscutible del título: The Last of Us. La deuda que mantiene el juego de Asobo Studios con la magnum opus de Naughty Dog es, a primera vista, excesiva, con algunos elementos, como por ejemplo el sistema de crafteo, que más que imitados parecen directamente transplantados de un juego a otro. Hay muchas razones por las que se puede considerar The Last of Us un juego imprescindible, pero, al menos a título personal, la jugabilidad no me parece una de ellas; no tanto porque fuese mala o funcionase mal, sino porque es evidente que el énfasis del título de Naughty Dog estaba puesto en la narrativa, y las mecánicas eran un punto de apoyo más para desarrollar la aventura de Joel y Ellie. Al tomar como modelo un juego así, A Plague Tale corría el riesgo de hacer peor algo en lo que The Last Of Us no destacaba especialmente, pero uno se da cuenta muy pronto de la clase de inteligencia de la que está plagado el videojuego apropiadamente protagonizado por ratas.
Allí donde el juego del estudio californiano planteaba una jugabilidad basada en proponer un pasillo ensanchado, con dos o tres rutas viables salpimentadas con recursos por las que ir avanzando, el diseño de A Plague Tale se descubre como algo infinitamente más cerrado, más atado en corto que el de su referente principal. A menudo da la sensación de que las patrullas de soldados que persiguen al dúo de huérfanos protagonista están colocadas de manera que solo hay una solución, un orden adecuado en el que utilizar las herramientas que se nos ofrecen, una única ruta correcta por la que avanzar usando ese sigilo rutinario de esconderse en la hierba alta al que tanto nos hemos acostumbrado. Algo incluso más evidente sucede con las secciones que constituyen el otro pilar mecánico del juego: las partes donde las ratas que portan la enfermedad que da el título al juego toman el relevo a los enemigos humanos. En ellas, las soluciones directas o violentas no solo se terminan de desincentivar, sino que se vuelven completamente ineficaces. Lo único que permite abrir un camino a los protagonistas es el miedo que sienten las ratas hacia el fuego, configurando una jugabilidad basada en crear y manipular las fuentes de iluminación para crear caminos seguras. Lo que en un principio se presentaba como un juego de acción-aventura derivativo y a la sombra de otros mejores termina descubriéndose como un inteligente y estimulante juego de puzzles encubierto, una suerte de Portal o de Baba is You medieval.
Pero si todo quedase en el mero replanteamiento no estaríamos más que ante un truco de trilero, un mero traspapelamiento de premisas más o menos interesante, pero irrelevante en último término. El asunto aquí está en que la operación en realidad es la de suma, porque A Plague Tale incorpora estos elementos sin renunciar a lo que inicialmente presenta. El resultado es un caso rotundo de lo mejor de los dos mundos, un juego que incorpora esta faceta de juego de puzzles sin renunciar a la exploración, la narrativa y el guión cuidados y los tintes de aventura de supervivencia.
Hablando precisamente de guión, creo que no es ninguna exageración decir que este perfil de videojuego suele ser tan bueno como lo es su historia y los personajes que la protagonizan, y en ese aspecto, A Plague Tale ha sido una gratísima sorpresa. Hay muchísimo que apreciar en la narrativa de A Plague Tale, un juego que consigue combinar a la perfección el drama del período histórico y las condiciones de vida en la Francia rural del siglo XIV, el desarrollo de los personajes y la tensión ante el avance de la plaga. Se trata de un guión escrito con mucha inteligencia, no tanto por la calidad de los diálogos o la complejidad de sus temas, que también, sino por la versatilidad del espacio narrativo que consigue crear, capaz de albergar situaciones, momentos y un registro tonal sorprendentemente amplio. En A Plague Tale hay sitio para momentos emotivos y humanos, para situaciones más ligeras en las que ver las facetas más mundanas de los personajes, pero también para la crueldad, la acción e incluso ciertos escarceos con el género de terror, cuando entramos a una cueva o cripta especialmente lúgubre.
Y todo esto sin haber dicho una sola palabra aún de la que para mí es la verdadera estrella del juego: la dirección de arte. A Plague Tale es un juego precioso, visualmente soberbio, que en sus picos más altos le sujeta la antorcha, sin exagerar, a los mejores momentos de Uncharted, el reciente God of War, o incluso Bloodborne (juego por cierto con el que tiene bastante más en común de lo que parece, y hasta aquí puedo leer sin hacer spoiler). La facilidad que tiene el juego para presentar imágenes, escenarios y situaciones visualmente estimulantes es realmente abrumadora y configuran un músculo estético capaz de soportar el peso del juego incluso en los momentos menos favorables.
Es en esta versatilidad mecánica, tonal y estética donde creo que mejor puede apreciarse ese mimbre con el que abría este análisis. Al final, la herramienta más potente del arsenal con el que cuenta A Plague Tale es precisamente su capacidad para elegir sus batallas con inteligencia y ganarlas casi todas; para encontrar el momento adecuado de tensar al jugador, pero también para dejar que se relaje; para llevar un poquito más lejos ideas ya presentadas y para introducir un giro de tuerca. El resultado es un juego enormemente disfrutable, con una capacidad asombrosa para ajustarse como un guante a las necesidades y expectativas del jugador, cuando no de subvertirlas, pero nunca alienándolo.
Porque aquí está el tema: A Plague Tale no es perfecto, pero sí facilita que te olvides de todas sus imperfecciones. A nivel técnico no es el juego más puntero ni el mejor optimizado (aunque resulta evidente que está hecho con una fracción de los recursos con los que contaban aquellos con los que busca compararse); hay cierto desequilibrio en la economía de los recursos con los que contamos que trivializa algunas situaciones; y la resolución argumental de algunas situaciones en el tramo final no es del todo satisfactoria. Pero hay tanto buen hacer, tantas decisiones acertadas a tantos niveles a lo largo de todo el juego, que resulta dificilísimo no perdonar todos y cada uno de esos fallos.
A Plague Tale: Innocence es una de las mejores ocasiones que nos ha brindado el videojuego reciente para aprender la lección de que más no es mejor, y de que los desarrollos multimillonarios, el crunch y las técnicas de desarrollo más punteras no sirven de nada si no van acompañadas de talento, inteligencia y cariño por el trabajo que se está haciendo.
A partir de cierto punto relativamente temprano de A Plague Tale: Innocence, empieza a cobrar importancia en el guión la alquimia, esa suerte magia transformadora que soñaba con conseguir convertir el plomo en oro. Es una auténtica suerte que esto suceda, porque permite dibujar la analogía perfecta para un juego que parece estar al rebufo de otros más grandes y reconocidos, y que de forma milagrosa e inexplicable, me ha terminado gustando más que cualquiera de ellos. Puede sonar exagerado, y seguramente lo sea, pero nada de eso cambia que hay muchísimo que apreciar en A Plague Tale. Un título que carga muchísimo más peso del que se espera de él y lo pone en movimiento con una agilidad e inteligencia con las que pocos cuentan. Tengo la sensación de que se va a hablar de él menos de lo que se merece, pero quién sabe, con un poco de suerte quizá consigue colarse por los recovecos, como las ratas que lo protagonizan. [9]
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Si todo sigue como las primeras 3 horitas puede entrar en mi TOP 3 del año con RE2 y DMCV.
Me alegra mucho ver que ha terminado llegando a buen puerto. Y de qué manera. Le tengo muchas ganas, tanto por ambientación como por una dirección de arte que, a simple vista, me parece maravillosa, creando una atmósfera que cautiva y asfixia a la vez.
+10 puntos por la referencia a Ghost <3
Genial artículo @welks, me ha encantado leerlo. Sobre el juego, he visto vídeos y no me llamó mucho la atención, pero por lo escrito le daré un viaje en cuanto termine mis juegos a medio jugar 🙂
Joder, tiempo sonándome el título pero nunca le había prestado atención, lo pondré en el radar de las próximas compras.
Siempre pense que la compañia se estaba perdiendo la canción perfrecta para hacer un trailer…
@welks Llevo muchísimos años viéndote por la web, pero no tenía ni idea del talento que atesoras al escribir. Mil felicitaciones por el análisis!
Muy buen análisis, y dada la unanimidad que hay con que es un gran juego, me lo voy a terminar comprando pese a no saber nada de él hasta hace una semana.
Mmm se oye bien excepto por esa parte en la que los puzzles solo se pueden resolver de una única forma. En fin buen análisis 🙂
Ya estaba en mi lista de próximas adquisiciones y este análisis lo confirma.
Me llamaba mucho la atención, pero me olía al típico juego como Shadow of Memories de Ps2 o uno de Ps4 que salió el primer año que no recuerdo el nombre, un juego interesante pero a medio camino en todo, típico de 6 de media.
Ahora sin duda caerá.
Como siempre, muchas gracias a los que os molestais en dejar palabras bonitas por aquí <3
THEM RATS!!!
Análisis de 10, que con el plus de Ghost llega al 10.5
Joer tapado del año solo veo leo cosas buenas
Tenia a este juego en el radar desde que me lo recomendó steam en las ultimas rebajas y lo puse ahi en la lista de deseados. Me causó bastante sorpresa ver que los de Asobo habian hecho juegos de Disney y lo diferente que parece este juego con respecto a esos, pero visto lo visto parece que no han errado con el tiro ni un poquito, haciendo un juego bastante remarcable
Buen analisis y gran juego
Lo estoy empezando y me está haciendo preguntarme muy fuerte por qué coño no hay más gente haciendo juegos de este tipo. Presupuesto medio, un diseño sin alardes, pero hecho con muy buen gusto y centradísimo en lo que quiere contar. Juegos como este son lo que yo espero de la industria y casi nadie me los da. Viva Focus y la madre que los parió.
Llevaré unas tres o cuatro horas y está siendo una sorpresa de lo más agradable. Si, como dice todo el mundo, va cogiendo fuerza y personalidad según avanza, va a ser un serio candidato a los GOTY. Y creo que no exagero.
A mi a falta de 3 capitulos, me esta flipando. Se hechan en falta este tipo de juegos mas a menudo, seguramente entre en mi top 5 del año.
Esto. Y creo que ambos sabemos la respuesta. Algo de medio palo que no luzca MUY atractivo es normalmente mirado como cosa regulera que ni con un palo y siempre han salido muy mal parados.
Esta gente realmente han arriesgado mucho, yo me he llevdo todo el tiempo temiendo que las criticas iban a descrubrir lo de siempre, juego mediocre que intenta mucho pero que no te lo fumas ni con los pulmones de otro. Y a veces, (pocas) nos llevamos un palo todos y acaba occuriendo lo inexperado. :bravo:
Muy buen juego,le venía siguiendo la pista y no me ha defraudado en absoluto,es más,al haberlo terminado he tenido sensaciones enfrentadas,por un lado esa especie de «calma» que me invade cuando termino algo que me gusta y por otro rabia,pero no por éste juego si no porque muchos de los denominados AAA con enormes presupuestos no poseen ni la mitad de la calidad que algunos juegos «independientes» desprenden,dista de ser perfecto pero nada lo es y me alegro muchísimo de que esté teniendo muy buena recepción,sinceramente lo merece.
Lo terminé hace unos días y comparto casi al cien por cien lo dicho aquí. No obstante no he podido disfrutarlo como debiera por una combinación de culpas. Una mía y otra del juego. Y es que el andar pendiente de los coleccionables me ha roto el juego, el ritmo se va al garete.
Es evidente que si los hubiese ignorado no me habría pasado pero no fui yo el que los metió en el juego con la idea de ser encontrados…
Es un mal que aqueja a este tipo de juegos y que les hace más mal que bien. Y entiendo por qué los meten pero creo que es un error. Sobre todo cuando para conseguirlos no es ya que el personaje se comporte como un tarado que escudriña allí por dónde pasa de manera absurda, sino que directamente tienes que explorar sitios alejados de lo que sería lógico en esa situación, rompiendo la inmersión, que creo que es lo peor que puede pasar en un juego con un gran peso narrativo.
Eso sí, si consigues escapar por completo de la compulsión de registrar todo el juego está muy bien (aún no gustándome especialmente ciertas cosas que ocurren en sus últimos compases).
Bueno, yo lo pillé viendo un poco este análisis y debo decir que ha superado con creces todas mis expectativas.
Juegazo sin lugar a dudas. Suscribo el análisis punto por punto.