Abriss

5 de septiembre de 2023
PC
Randwerk / astragon Entertainment

Cuando conocí Abriss, un poco por casualidad (repasando los lanzamientos de Steam más a fondo de lo que normalmente merecen), se me ocurrió pensar en él como algo así como un juguete antiestrés: un simulador de destruir cosas en el que el interés principal parecía estar en apilar bloques para después volarlos por los aires. Muchas físicas, mucho cascote saliendo disparado en todas direcciones; es un tipo de juego que parece muy natural de PC, donde casi parece que poner a prueba al hardware con experimentos de este tipo sea un entretenimiento de propio derecho. Pero Abriss no es eso, o no es solo eso; en realidad es un juego de puzzles en el que hay que destruir cosas, sí, pero acogiéndose a unos límites estrictos que añaden un punto de desafío al acto de destrozar todo lo que se te pone por delante.

La estructura de Abriss es tan sencilla como podría ser: vas avanzando por una serie de niveles individuales en los que tienes que conseguir destruir una serie de orbes rojos colocados en diferentes estructuras, usando para ello un número de piezas limitado. Durante la fase de construcción colocas las piezas intentando anticipar cómo van a comportarse cuando pulses el botón que «activa» las físicas; todo es estático mientras construyes, lo que te permite planificar bien cada paso y crear aparatos complejos y ambiciosos, pero una vez que pones en marcha la fase de destrucción no te queda otra que someterte a los caprichos de la fuerza y la gravedad. Poco a poco van introduciéndose piezas interactivas, que puedes (y debes) mover o activar en la segunda fase para maximizar tu capacidad de destrucción; es el caso de las bombas, por ejemplo, que estallan al chocar contra elementos sólidos o cuando tú les das la orden. El objetivo principal, ya digo, es destruir los orbes rojos, y con ello basta para superar los niveles; pero el juego también lleva la cuenta del porcentaje de estructura que has destruido y de los «movimientos» o turnos que has usado para hacerlo, y conseguir acercarse lo más posible al 100% en un solo movimiento es un desafío que desde el principio apetece autoimponerse, aunque no sea, insisto, estrictamente necesario.

Hay una satisfacción muy particular en ver cómo se pone en movimiento tu creación y empieza a llevarse por delante todo lo que pilla, y a medida que avanzas por los siete mundos del juego la complejidad de las soluciones a las que tienes que llegar para completar los niveles, sobre todo si quieres hacerlo en el menor número de movimientos posible, aumenta considerablemente; vas desbloqueando nuevas piezas que te permiten, incluso te obligan, a encontrar soluciones cada vez más rocambolescas. Cuanto más avanzas, más tienes que tener presentes las posibles reacciones en cadena que pueden iniciar tus construcciones, o cómo salvar distancias más grandes de las que se te planteaban al principio, por ejemplo; es un juego suficientemente inteligente como para saber cuándo ser permisivo, y al fin y al cabo su principal baza es la alegría con la que te anima a destrozar cosas y ver cómo el sistema de físicas te regala demoliciones a la carta, una tras otra, así que le va muy bien tener tan a mano los botones para deshacer movimientos o devolver el escenario a su estado inicial sin perder lo que has construido. Hay algo relajante, casi terapéutico, en el puro ensayo y error por el que llegas en no pocas ocasiones a una solución suficientemente satisfactoria. Quizá podría haber un equilibrio mejor entre este probar cosas hasta que suena la flauta y el encontrar la solución que el equipo de desarrollo esperaba o tenía prevista; a veces da la sensación de que has ganado de chiripa, o, peor, por error.

Y quizá por eso nunca termina de irse del todo la sensación de estar delante de un juguete antiestrés, como decía al principio; el resultado es un juego de puzzles algo laxo pero que sabe mantener la atención, no solo en sus niveles más cerrados sino también en otros rincones, como el interesante modo infinito, en el que los orbes a romper van apareciendo sin descanso a medida que los derribas, y en vez de tener un set de piezas cerrado las vas ganando mientras destruyes. Cuantas menos piezas uses, mejor; corres el riesgo de desaprovechar movimientos y perderlas si apuras más de la cuenta, pero también de quedarte corto si gastas sin pensar en los siguientes turnos. Abriss no es el juego de puzzles más ingenioso o brillante que ha salido en 2023, pero me gusta que tampoco siga a rajatabla el manual de su género y que proponga una experiencia en la que cabe tanto la organización y el diseño estricto como el juego más libre de un sandbox; simpatizo además con sus desarrolladores, Randwerk, tres estudiantes jóvenes que han organizado su estudio como una cooperativa, la primera de Alemania, según ellos. Como el vertedero de São Paulo sobre el que cantaban Astrud (que «no es una metáfora, sino un vertedero que tienen en São Paulo»; en la web de Randwerk también se broma con eso), Abriss es mejor cuanto más cerca está de lo que sugiere la primera impresión: un buen entretenimiento para esos momentos en los que te apetece ver cosas saltando por los aires, felizmente mejor pensado y estructurado de lo que su destructivo punto de partida puede llegar a sugerir pero nunca —ni cuanto más preocupado se le ve por ser bueno, por tener una técnica digna de ser tomada en serio— más denso o pesado de lo que le convendría.

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  1. DarkCoolEdge

    A penas hay alguna similitud pero me ha hecho acordarme de Blast Corps y ahora quiero un remake que lo deje bonito y pula sus aristas, pero sin alargarlo (vivan los juegos no largos).