En marzo de 2012 salía a la venta Journey y empezaba el resto de la vida de AnaitGames. No fui el que mejor sintonizó con la grácil travesía por el desierto que proponía thatgamecompany, pero vi en los ojos de mis compañeros auténtica emoción y con el paso de los años, volviendo a surcar las dunas de su arenoso universo, he llegado a comprender el tremendo impacto que supuso aquella experiencia luminosa en ellos y en todo el mundo del videojuego. No digo industria, porque la onda expansiva traspasó cualquier tipo de barrera económica, de estrato sociolaboral o de frontera mercadotécnica; digo mundo porque el temblor creativo fue transversal y absoluto. Journey había bajado de los cielos como un alienígena avanzadísimo, nos había hablado en su idioma incomprensible pero de algún modo íntimo, y nos había humillado en el sentido más puro y neutro de la expresión: nos hizo sentir humildes, como si un destello súbito y de un brillo inabarcable nos ayudase a comprender en una fracción de segundo que solo somos niños sentados en el suelo, jugando a hacer chocar dos piedras, y que existen planos de conocimiento y de expresión tan por encima de lo que se suele hacer actualmente en videojuegos que casi se hace imposible calibrar la desproporción. Lo decían mis hermanos de las letras en su bellísimo análisis: «desde su misma concepción, Journey es una experiencia diferente y probablemente superior». Tal cual.
Desde el lanzamiento del juego, como tiende a suceder con todas las obras culturales de cierta profundidad y calado mediático, no tardaron en salirle réplicas más o menos tímidas. Journey es un juego con una personalidad fuerte y muy definida, así que la mayoría de juegos que nacieron a su sombra o brotados de las semillas de inspiración que dejó caer por todo el mundo no se atrevían a zambullirse totalmente en las aguas del homenaje reverencial y desatado o del heredero espiritual, solo metían en el pie y se limitaban a emular ciertas costumbres de thatgamecompany a la hora de comunicarse con el jugador. Imitaciones solo parciales y muy superficiales de un ejercicio de ambición que, si ya era complicado de entender e interpretar, más difícil debía de ser intentar copiarlo. Con Abzû, eso sí, las miradas estaban más pendientes y más dispuestas a juzgar: al fin y al cabo es obra de la misma gente que hizo Journey.
Nadie en su sano juicio, eso sí, esperaría de Abzû algo comparable a Journey en cuanto a poderío creativo e importancia general. Si alguien buscaba algo así, que se lo saque de la cabeza. Si bien es cierto que el estudio Giant Squid está formado por gente que trabajaba en thatgamecompany, y que su principal responsable es el director artístico de Journey, Matt Nava, la ambición y el radio de alcance expresivo que el juego se plantea a sí mismo es mucho más modesto, mucho menos dado a significar una experiencia única, más propenso a la exploración relajada y contemplativa de un universo bellísimo pero que se reconoce a sí mismo más insustancial. Abzû huye del trascendentalismo eminente y convencido que hizo grande a Journey; si el juego de Matt Nava es un bonito aquarium bien cuidado y listo para el disfrute del jugador, el de Jenova Chen era el mismísimo océano bajo nuestros pies minúsculos de nadador intimidado.
Y es precisamente la experiencia subacuática la piedra angular de Abzû. Nava ha explicado en varias entrevistas a lo largo de los últimos meses que el submarinismo es una de sus pasiones, una actividad que practica desde la adolescencia y que con su juego quería sintetizar y ofrecer al jugador desde una perspectiva algo más abstracta. Un personaje humanoide que atraviesa las profundidades con ligereza, libre de bombonas y tubos, sin indicadores de oxígeno y sin medidores de presión y otros elementos del pesado equipo que —imagino— debe de hacer del submarinismo una experiencia en cierto modo agridulce. Una fauna real y realista que nos rodea, que interactúa consigo misma al plasmar ante nuestras narices las crueles verdades de la cadena alimenticia; animales a los que nosotros también podemos palpar. Cuando la criatura es lo suficientemente grande, un botón nos permite sujetarnos a ella y dejarnos conducir a su criterio o controlarla como si fuese un vehículo de carne y hueso.
Quizá sea lo más placentero de Abzû: aunque el entorno es de un preciosismo conmovedor —las estructuras y murales de una antigua civilización sumergida, la colorida vegetación, la textura oscilante de la superficie del mar vista desde abajo e incluso el cielo y las nubes si decidimos sacar la cabeza del agua—, el protagonismo absoluto se lo lleva el espléndido bestiario que habita las distintas áreas del juego. Peces de todas las formas, tortugas, caballitos de mar, medusas, calamares, delfines, ballenas y tiburones de todos los tipos; cada uno de ellos con su nomenclatura auténtica (que aparece si nos aferramos a ellos o si meditamos sobre una de las estatuas, algo que nos permite mover la cámara de animal a animal en una especie de viaje astral submarino) pueblan biomas distintos y muy diferenciados según avanza el juego, con una sorpresa maravillosa en el tramo final que entusiasmará a cualquiera que tenga un mínimo interés, aunque sea muy poco documentado, en los animales en general y la biología marina en particular.
En lo visual Abzû es uno de los juegos más bonitos de los últimos años, y roza lo turbador especialmente cuando nos introducimos en bancos densísimos de peces nadando en círculos. Se trata de una especie de pogo natural compuesto de cientos de animalillos plateados formando una bandada que solo altera ligeramente su trance cuando nosotros o un depredador atraviesa la maraña de criaturas danzantes. Es espectacular la cantidad de bichos que se mueven al mismo tiempo en esos remolinos, con un aspecto tan creíble y fluido. Es en uno de los pocos momentos en los que el juego logra rivalizar con Journey en el apartado estético, y es que aunque la famosa aventura desértica tenga ya cuatro años, las tremendas estampas de aquel entonces se antojan todavía inalcanzables.
Desde el mismo planteamiento inicial, Abzû decide tomar prestado de Journey elementos que sabe que la gente identificará como tales, pero sin embargo deja de lado el gran núcleo totémico del juego que sacudió a tantas almas en 2012: la comunicación. Aquí la aventura es más individual y, por la historia que nos cuentan y la propia naturaleza solitaria del submarinismo, es una decisión coherente con la visión de Matt Nava. No hay nada malo en su idea ni en la mayoría de su ejecución; el problema está probablemente en que su autor solo ha hecho dos juegos —Journey y Flower, grandísimos éxitos de crítica los dos— y esta vez ha decidido jugar demasiado sobre seguro encajando su propuesta en un corsé estilístico que le viene a todas luces muy grande.
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Quizá el juego que supere a Journey debería ser completamente distinto a Journey en muchos aspectos.
Eso fué EN PARTE lo que hizo grande a Journey respecto a los demás, era algo distinto en multitud de facetas.
@pinjed crees que tu analisis hibiera sido destinto de no existir Journey? O es algo que nunca sabremos?
Me chirría un tanto que se le critique «copiarse» del diseño artístico de Journey siendo Matt Nava su creador. ¿No es acaso mantener un estilo?
Por otro lado un articulo magnifico of course.
@capitan_tostadilla
Correcto es como decir que Wes Anderson se copia asi mismo película tras película, solo que creo que no se trata solo del apartado artístico, también puede que mecánicas e incluso el argumento pueda ser demasiado parecido.
Un análisis, creo, depende siempre de la experiencia del que escribe. Puede que el análisis hubiese sido distinto de no existir Journey, o de no existir Super Mario o de haber nacido yo en Sri Lanka.
@capitan_tostadilla
El problema no está en la parte visual, que es donde Matt Nava sigue siendo Matt Nava, faltaría más. Es en el resto de apartados en los que la comparación con Journey —inevitable y forzada por el propio Abzu— le viene grande.
Todavía no lo he terminado, pero de momento no se me ocurre otra lectura: un juego bonito y agradable, sobre todo si te llama el rollete submarino, casi de documental. Pero ni se aparta lo bastante de su referente, ni está para nada a su altura.
Buen análisis.
El subtítulo parece una canción de Sigur Ros 😳
@diegodcsantos
Diría que es una, de hecho.
Gracias por el análisis! Va a caer sí o sí, pero me temo que va a estar ligado de por vida a Journey, para lo bueno y para lo malo. Seguramente muchos como yo le tengan ganas por ser una propuesta que recuerda tanto al juego de thatgamecompany y mucho me temo que no llegue a transmitir ni la mitad de lo que me hizo sentir Journey. En cualquier caso, bienvenida sea cualquier propuesta así. En cuanto me acabe el Hyper Light Drifter voy a por él!
@pinjed
Es Ecco the Dolphin con submarinista?
De las mejores críticas que he leído sobre ABZÛ, Pinjed.
Ya lo he dicho en otros comentarios, está claro que le pesa la sombra de Journey de la que bebe continuamente a todos los niveles y de manera consciente. Pero aquí el error está en no saber diferenciar y ver que sus pretensiones jamás quieren alcanzar los niveles de Journey, si bien es inevitable esa comparación por similitudes tan evidentes a nivel de estructura y diseño que lo acercan demasiado en sensaciones como para distanciarse y ver más allá de ese «Journey 2 sin Chen» en el que hemos pensado todos. Al final me quedo con lo que realmente pretende transmitir como obra individual de una manera maravillosa, ABZÛ es una carta de amor a los océanos, la vida marina, la naturaleza y nuestra conexión con ese mundo «de otro planeta» que se esconde bajo el agua. Absolutamente precioso, como apasionado de la vida marina que he sido desde crío, esto es un verdadero regalo.
@peio
Jajajaja. Cierto.
Es que una vez que me sacas de Saeglopur, hoppipolla, vaka, glosoli y tal, el idioma se vuelve demasiado cuesta arriba como para tenerlas en la memoria…
En ese caso, grande @pinjed
Por cierto, que antes aún no lo había leído, el análisis es fantástico a pesar de mencionar tanto la obra de Journey, que suele ser motivo de penalización en otros análisis que he leído. Fran lo usa de manera muy inteligente
Supongo que es uno de esos juegos que hay que probar, poco más que añadir.
Preciosa maquetación, a todo esto.
– Abzû!!
– Jesús
Hostia, que se me había olvidado que la música era de Austin Wintory.
Ya tenemos GOTY.
He visto un momento en youtube que intenta imitar el momento puesta de sol y es que no. Lo que han conseguido, eso sí, es que esta noche le vuelva a dar a Journey y llore fuerte para que thatgamecompany saquen ya el juego nuevo.
No pido más, si en unas próximas rebajas está a unos 14 o 13€ cae.
Yo lo acabo de pillar, le he dado un poco y las primeras impresiones son geniales.
Destacar la música de Austin Wintory, que sí, que lo acerca aún más a Journey, pero es siempre maravillosa.
Artísticamente es una delicia, y el control parece estar a la altura de lo que se espera (cómodo y de respuesta fácil, perfecto para explorar los fondos submarinos al ritmo que cada uno quiera).
No lo voy a jugar de momento, esperaré a una tarde en la que pueda hacerlo con calma y compartiendo el mando con mi mujer, como hicimos en su momento con Journey. Solo por eso ya sé que lo voy a disfrutar.
Hola, me gustaría compartir con vosotros mi opinión y comentar unas cositas
Lo primero, es el análisi perfecto, el que quería leer, el que está tratado como juego individual y no puesto al lado de journey a comparar punto por punto, error que están cometiendo algunos analistas.
Vamos a ver, a mi el juego me gusta muchisimo, me lo he pasado en unas 3 horas, eso si, recreandome bastante y sin prisas, saboreandolo como un delicioso helado. Quizás el problema a sido ese, que el helado es sabroso pero se va derritiendo y al final, cambiando de estado solido a liquido ya no esta tan refrescante y se hace mas empalagoso, no hablo del final, que me parece que tiene un momento muy emocionante, otra vez como en journey.
Para mi ABZÛ es justo lo que esperabamos, porque a journey 2 no se le espera, nadie lo quiere vamos y por eso abrazo esta propuesta, es algo que me sabe a gloria, algo que me recuerda a journey pero es lo suficientemente distinto en cuanto a estetica como para no parecer un corta y pega perse.
La preciosa recreación marina si me parece transmitir las mismas emociones que journey, la experiencia, no llega a tal calibre, pero consigue lo mismo que journey en cuanto a sensaciones en sus suaves movimientos y el baile corporal del personaje al que controlamos.
Este 2016 esta siendo un año de indies de calidad, de hecho con no mans sky, abzû, firewatch, inside etc etc podemos darnos con un canto en los dientes.
Amén.
Un andaluz te diría «Abzú mi arma»
Puto Journey, qué asco me da.
Ay, qué precioso.
Comparando los créditos de Journey de Moby Games con la web de ThatGameCompany veo que de los que desarrollaron Journey sólo quedan en la empresa Jenova Chen y 3 más.
Y bueno, en teoría el siguiente juego será sin el apoyo de Sony.
@yurinka23 Cierto, hasta llegaron a estar en bancarrota, creo. Lo decía porque flOw, Flower y Journey me parecían propuestas muy diferentes entre si. Es algo que no pasa con abzu.
Me duele el dedo corazón derecho -.-
Por lo demás, precioso, es como Journey, pero sin entender Journey, o sea, como jugar Journey foreveralon y asocial, e incluso no aceptando los términos para que no te conecte con nadie, quien haya jugado siempre así a Journey y «no lo pille» encontrará lo mismo en Abzû, un mundo fantástico y precioso, con emociones y algo de tensión, pero sin esa guindilla que Journey te estampa en la cara el día que haces el viaje, y tal vez terminas, acompañado de otros jugadores.
@landman
Es que el tema y las pretensiones de Journey no tienen nada que ver con las de Abzû, ya me dirás tú qué puto sentido tendría un online así en Abzû…
Dejemos claro algo, aquí no esta jenova chen. Entonces, Abzu y Journey parten igual. PERO la diferencia radica en dos puntos: Austin Wintori, te pega con el chelo en los punto mas fragiles de tu alma y Jenova chen te deja un mensaje rotundo después de jugar, y es un mensaje que te toca en lo mas profundo de una forma msitica, por que yo lo jugue solo de pe a pa. Esos dos puntos son los que le hacen falta al coherente 8 que le ha puesto Pinjed.
Por lo demás, me parece evocador, delicado y estimulante. Y no merece mas comparaciones que lo reduzca , el juego funciona, y funciona muy bien.
@crazy6d
El online de Journey tiene sentido porqué es su mensaje, si Abzû hubiese querido repetir el mensaje no veo que nada se lo hubiese impedido, pero no hacía ninguna falta repetirlo, Abzû, igual que Journey, quitando mensajes, te habla de un mundo y de su historia, y ambos son igual de disfrutables, aunque en ese sentido la historia de Abzû me parece más clara, con más sentido, en Journey parece más un decorado para motivarte a seguir.
Y acabo de descubrir en la segunda vuelta el «triple jump», GOTY (y no encuentro ni una concha de la Nora en el último capítulo xD)
No he podido resistirme:
Quizá no sea mejor que Journey, tanto en importancia como en lo poético-trascendental, pero lo que tengo claro es que es el juego más bonito ever. Para mi, claro. Depende de lo que valores un salto agarrado a un delfín. Aunque aquel apoteosis… DEJADME EN PAZ.
Edit: @landman Triple jump? No me jodas.
@landman
Hombre es que Journey es el ciclo y viaje vital que hacemos todos y sus encuentros online son aquellas personas que van y vienen en nuestra vida acompañándonos y de las que aprendendemos, no hay color partiendo de la base de que todo su diseño está creado entorno a eso de manera magistral y como jamás se ha visto en un videojuego, sin embargo ABZÛ copia gran parte de ese diseño y estructura de fases para hablar y transmitir algo que no tiene que ver y esa es su debilidad, vive en su sombra cuando no debería ser así por temática y pretensiones. Y aún así me parece que sale victorioso al conseguir transmitir exactamente lo que se propone de una manera increíble y preciosa.
PD: Yo el triple impulso lo descubrí relativamente pronto y me pasaba horas dando saltos 😂
A pesar de imitar en varios aspectos a Journey, a mí me ha parecido más bien un Flower bajo el agua.
El juego es justo lo que esperaba (o lo que temía): una experiencia audiovisual preciosa, pero primordialmente esteticista.
Es un juego precioso, pero lo sentí como la chica linda de la universidad: casi sólo para mirar. Esa sensación de libertad se vio tempranamente menguada por lo confinado del camino. Me ví restringido por el esquema de control, aunque de eso culpo a la costumbre de jugar periódicamente y tener programado un molde; en todo caso al menos lo encontré poco intuitivo. Por mucho que en cada pixel parezca inherente el discurso de «Miren, si somos el mismo equipo de Journey… Y hasta les trajimos a Austin Wintori! (cuento aparte, la música es una belleza)», lo siento a medio camino. como la constante promesa de un momento sobrecogedor que nunca llega.
Alguien que lo juegue en PC ha notado que desde el parche del segundo día el juego va peor?? el primer día me iba todo perfecto, ahora en cambios de zona a veces pega tironaco (en la intro al sumergirse siempre pega uno), y en algunos lugares con bancos de peces también va peor. No me falla la memoria pq dejé que nvidia shadowplay me lo grabara entero y lo he repasado…
Le daremos un tiendo. Journey lo jugué y me quedé horas con el cerebro trastocado. Quizás no me hizo el «click» sentimental que se mereciera tamaño jueguico, pero quiero creer que supuso un punto de inflexión para la industria. Éste se parece, y eso no tiene que ser malo. Quizás no sacie las espectativas de los más exigentes, pero si es bonito, relajante y se maneja bien, me vale.
Journey fue el primero y por eso Abzu siempre sera comparado con el, pero yo los he disfrutado por igual, me he dejado llevar, he llorado y he disfrutado como cual delfin.
Creo q son dos juegos muy parecidos en estructura pero diferentes en contenido, los dos tienen la misma curva de emociones, mecanica simple y musica espectacular, pero mientras Journey nos contaba el ciclo de la vida, aqui nos encontramos con un personaje q busca su origen y quiere encotrarse consigo mismo y reflexionar sobre su pasado, esta centrado en el existencialismo de uno mismo, y una vez lo sabes, decidir si te aceptas tal y como eres, o quieres cambiar tu pasado.
Es normal que en Abzu no haya online, no es necesario, no nos aportaria lo q si en Journey, para mi lo han vuelto a hacer, ya sea Thatagame o Giantsquid o Nava en general, por fin he podido volver a jugar a otro juego q me aflora sentimientos, y me hace recordar y questionar, y una de las razones por la q trabajo en esta industria.
Aun estoy buscando los acentos en mi mobil nuevo sorry.