La honestidad de After Us es brutal. Ya veníamos comentando en su avance este reflejo de lo que podría ser el futuro de la humanidad en sí misma: el mundo, por definición, tiene fecha de caducidad, pero aún tendrá que existir durante muchos años en soledad porque las personas se irán antes que él. Piccolo Studio ha sabido presentar esa soledad del mundo con la relatividad que se merece mientras se aleja del egocentrismo humano como eje de la propia existencia y, al mismo tiempo, lo consigue evitando responsabilizar a las personas de forma injusta e individual, entendiendo lo difícil que es vivir en una realidad que te arrastra al consumo donde, al final del día, todos tratamos de sobrevivir y encontramos nuestra motivación en los pequeños detalles.
El mundo que presenta After Us, decía, es capaz de autodefinirse y autoexplicarse de manera natural. Lo vasto de sus páramos desolados es la mejor narrativa posible dentro de un juego que prácticamente no tiene textos ni lo necesita, porque esos paisajes son los que te cuentan absolutamente todo: los bosques sin árboles, los océanos intransitables y hasta las peores consecuencias de la comunicación de masas simplemente están ahí y forman parte del todo que ha dejado la humanidad, acompañado por una dirección artística sencillamente colosal. Es difícil explicar con palabras el impacto que causan esos escenarios gigantescos y abrumadores que bailan entre el auténtico terror de pensar en un futuro así y una belleza tan indiscutible como cualquier puesta de sol al fondo de una autopista en ruinas o hasta un costumbrismo sobredimensionado en un viejo tiovivo pidiendo a gritos que alguien lo haga girar. Ese baile entre lo que esperamos de un mundo postapocalíptico y algunos de nuestros pequeños pecados del día a día está siempre ahí, y es un magnífico fondo para envolver una historia de reconstrucción como la que presenta After Us, donde la idea es rescatar los espíritus de los últimos animales que habitaron la tierra con la idea de devolverle la vida.
En aquella preview ya se veía con claridad cuál era el objetivo último de encontrar los espíritus repartidos por el mapa, más allá de los ocho grandes receptáculos que realmente marcan un avance en la historia, que iba más allá de lo que tienen de «coleccionable». Y no, es importante recordar que no te dan ninguna ventaja o recompensa palpable, sino la mera gratificación de que has salvado a una nueva especie y que, a partir de entonces, podremos encontrarnos por ahí a esos gatitos que acabamos de salvar con ganas de siesta, a pequeños bancos de peces por el mar o hasta una bandada de aves. Como decía, no es que vayan a llevarnos de la mano hasta el final ni que nos vayan a poner las cosas más fáciles, sino que solo son una pequeña y efectiva representación de que el trabajo de Gaia, nuestra protagonista, realmente está mereciendo la pena. De hecho, lo de su efectividad no es baladí: sin mayor incentivo que mis propias ganas de reconstrucción, After Us consiguió que tuviera la motivación de salvar a las 108 criaturas distintas que hay por descubrir en mi primera partida, con la única recompensa de la propia satisfacción de hacerlo.
A partir de cierto punto en el juego te empiezas a encontrar con un nuevo tipo de enemigos llamados devoradores, unos humanoides gigantes que parecen estar desesperados y sin rumbo que no dudarán en frenar a Gaia. Al fin y al cabo, no dejan de ser las últimas personas que poblaron la Tierra, todos huyendo de un futuro inminente que representaba el fin del mundo tal y como ellos lo conocían: de repente no habría luz, color ni esperanza. A estos devoradores, decía, que parece que aún conservan algo de vida, realmente los mueve una profunda corrupción que debemos purificar con nuestro estallido, la principal habilidad de Gaia que sirve para restablecer la vida a nuestro alrededor por un pequeño instante que en algunos momentos concretos puede ser permanente, al permitir que su corazón pueda ser libre de nuevo y, con ello, redimirlos. Esta redención, según qué devorador, puede dejarnos otra de las pequeñas recompensas intangibles de After Us: ya sabéis, nada de power-ups, puntos de habilidad ni nuevas formas de enfrentar a nuestros enemigos, sino unos recuerdos en forma de imágenes que nos permitirán ahondar en pequeñas historias de algunos de los últimos humanos que pudieron tener una vida. Aquí está otro de los puntos clave de After Us, porque esas historias corrientes nos sirven para entender que entrar en la rueda del consumo que ha acabado de sumir al mundo en el caos viene de la simple necesidad individual, por pura imposición de un sistema que te deja sin opciones o hasta de ciertas ganas de progresar y hacer la vida más fácil a personas que lo necesitan. After Us no juzga ni peca de cinismo con la hipocresía en la boca: entiende y acompaña.
El título de Piccolo hace un esfuerzo constante y efectivo por motivar que ese entendimiento se enriquezca cada vez más de forma bidireccional. No son solo los recuerdos de los devoradores, el afán constante por eliminar todos los charcos de corrupción a nuestro paso o hacer crecer las raíces que encontramos para que brote un árbol que ya será para siempre. También lo encontramos a la hora de hacernos con ese centenar de espíritus: aunque muchos de ellos están pensados para que los recoja cualquiera que vaya a centrarse en ir directo hacia los grandes receptáculos principales, muchos de ellos nos obligarán a salirnos de esa ruta principal para liberarlos. Hay unos pocos dentro de cada «mundo» (podemos llamar así a la zona que abarca cada espíritu principal), cada uno con alguna vuelta de tuerca que le da un cariz distinto a una base centrada en el plataformeo, que nos obligarán a exprimirnos al máximo. En unos casos será la propia faceta de las plataformas la que nos hará sudar por su salto en lo mecánico, en otros habrá que sacarle jugo al cerebro para resolver unos puzles más complejos que los de rigor y en algunos otros tal vez haya que mirar la pantalla desde otro punto de vista. En todos ellos, en cualquier caso, se demuestra un mimo y una inteligencia en su diseño que resultan brillantes, y a su vez sirven para elevar un camino principal que, en ocasiones, peca de conservador a pesar de demostrar que el techo puede estar mucho más alto.
Esta fricción se percibe también, precisamente, a través de los encuentros con los devoradores. No hablo de algunos de los humanos corruptos y abatidos que habrá que buscar bien para hacernos con sus recuerdos (un diseño que no aporta demasiado con respecto a los espíritus de animales, pero que tampoco tiene la necesidad de hacerlo porque funciona igual de bien), sino a unas batallas con mucha más acción en las que habrá que encargarse de vencer a varios de estos enemigos mientras vienen corriendo a por Gaia. El principal problema de esto ni siquiera está en lo mecánico —aunque tampoco es ideal: para lanzar nuestro ataque tendremos que mirar directamente hacia los enemigos con el mismo stick con el que nos movemos, algo que genera un pequeño encontronazo en los controles teniendo en cuenta que nos obligará a darnos la vuelta en nuestra huida constante—, porque se siente lejos del tono que After Us asienta en todo el resto de sus partes. Lo que más hace y mejor le sienta es la pura reconstrucción constante a la que nos llevan cada una de las acciones de Gaia, muy lejos de unas peleas que parecen alejarla de su objetivo final.
Este obstáculo en el camino, por suerte, no empaña el resultado final lo suficiente como para que se diluya su mensaje. Ni siquiera es un mensaje que pretenda enseñarnos nada, dar respuestas o plantear soluciones: After Us es un espejo cuyo reflejo no tiene fecha ni lugar, ni siquiera la absoluta certeza de que algún día pueda hacerse realidad. Es una alegoría perenne que brilla más en sus momentos de más sinceridad, de más cercanía y de más consciencia de sí mismo, cuando demuestra que es más que una cara (muy) bonita y que, aunque no quiera impartir ninguna lección, sí tiene mucho que decir.
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Oscar, de buscar kologs y animalitos extintos, también se sale ;P
Broma (mala) aparte, gracias por la lectura! 🙂
@orwellkill
¡Gracias a ti! Siempre le he encontrado el gusto a los juegos en los que se explora todo lo que ofrecen a través de la búsqueda, y estos dos son muy buenos ejemplos, cada uno a su manera 🙂
(¡Y disculpa por tardar, que llevo fuera unas semanas!)
@oscargomez
No worries! algo han comentado tus compis en el reload, es un viaje que tengo pendiente…. que envidia!
Yo desde hace poco que le estoy encontrado el gusto a explorar sin señales ni guías, a la aventura! Por hyrule voy sin interfaz y es una maravilla localizarse por el paisaje, mucho más disfrutable y aventurero! IMO
Mis dieses a los maquinotes de Piccolo