El infierno eres tú

Análisis de Agony

Análisis de Agony

Recuerdo que unos meses después de su desfile de la vergüenza y la fascinación por festivales de todo el mundo, A Serbian Film fue objeto de un interesante artículo en The Guardian donde se lamentaban de que el peso simbólico que su director atribuía a la película no había llegado al público en ningún momento. Lo cierto es que Srdjan Spasojevic insistía en todas sus entrevistas en la idea de que su película era en realidad una alegoría política que la gente a menudo ignoraba o consideraba una forma burda de dignificar un festival de la depravación. Era comprensible: quizá no sea la cinta más ultraviolenta (el gore alemán de los noventa está ahí para atestiguarlo), pero proyectaba en pantalla atrocidades que difícilmente se habían plasmado antes, con la famosa escena de la violación de un neonato como la ofensa definitiva, el adiós último a cualquier atisbo de humanidad. Lo que la gente no había logrado comprender a través de tan horribles visiones es que la depravación en sus formas más extremas era justamente lo que Spasojevic percibía al recordar las épocas recientes de su país, la historia de unos políticos y militares que habían logrado enajenar a su pueblo hasta obligarlo a hacer cosas increíblemente crueles, actos que nadie querría realizar nunca y que sin embargo se llevaron a cabo.

Es justo responsabilizar al cineasta por no haber sabido comunicar su denuncia, y también lo es reprochar a la audiencia el haber perdido el interés en el subtexto tras las primeras gotas de sangre. Pero hubo algo que todo el mundo supo asumir de A Serbian Film: su caos feroz y desquiciado no era el envoltorio sino el mensaje mismo de la obra.

Con Agony no puedo evitar pensar algo parecido. En las últimas semanas la relación de sus creadores, los polacos de Madmind Studio, con la comunidad de seguidores y backers de la campaña de Kickstarter se ha tensionado como los ligamentos de un pecador recién crucificado debido a una serie de decisiones que han puesto en duda la lealtad del modesto estudio hacia su propia obra original. La entrada en el proyecto de una editora un año antes del lanzamiento hizo fruncir algunos ceños, pero sobre todo ha sido la forma en que la desarrolladora ha tenido que acabar plegándose a la censura (consecuencia del acuerdo de distribución) y la manera en que han planteado un escenario legal algo hiperbólico (han insinuado en más de una ocasión que si no se someten a la censura serán demandados y el estudio cerrará) ha hecho sentir a algunos fans que estaban siendo manipulados, que eran víctimas de un chantaje emocional y que la realidad es sencilla y casi coloquial: a unos chavales se les calentó la boca con su juego, engorilaron a un montón de mecenas y al final han tenido que achantarse. La promesa de un parche opcional que eliminase esa censura, y que luego se retractasen, tampoco ha ayudado precisamente.

Lo curioso es que el resultado a efectos de respeto ni siquiera ha sido tan dramático: comparando con la demo y los vídeos previos, la versión final de Agony podría rondar el 99% de fidelidad al envalentonamiento gore y sexual inicial, pero sus seguidores reclaman hasta la última gota de sangre, quieren exactamente el tono de rojo adecuado, exigen los gritos apropiadamente desgarradores y demandan hasta el más insignificante plano alejado de unos genitales. Se podría decir que los fans de Agony son, efectivamente, unos agonías, pero el conflicto habla más del juego que de los jugadores. Y dice en concreto que su compromiso con la ultraviolencia y la absoluta subversión de cualquier límite moral, como en A Serbian Film, no es solo un reclamo publicitario o una faceta tangencial de Agony: es su misma razón de existir.

El infierno que retrata Agony no es uno cualquiera, pero al mismo tiempo es el de siempre: la idea tras el juego es hacernos explorar las distintas secciones de un averno mayormente inspirado en la aproximación del cristianismo pero plagado de imaginería aún más sádica. Hay una artwork del juego que ilustra perfectamente el proceso creativo: un mártir crucificado cabeza abajo, con los ojos arrancados y un súcubo montándolo, violándolo, mientras clava las garras en su abdomen. Es una acumulación de ocurrencias degeneradas, el fruto de un brainstorming de quinceañeros con camisetas de Cannibal Corpse, borrachos y reunidos alrededor de una hoguera, jugando a ver quién la dice más gorda, quién es capaz de romper la barrera de la conmoción. Análisis de AgonySolo así se entiende una de las escenas más famosas de Agony que sus diseñadores no han dudado en mostrar a menudo en el material promocional: un condenado emparedándose a sí mismo, levantando un muro a base de rocas y bebés deformes que son aplastados y exprimidos con cada bloque entre berridos escalofriante y borbotones de sangre. La intención del juego ha sido siempre encerrar al jugador en una exposición temática de lo más salvaje y escandaloso que sus creadores sean capaces de concebir. Y quizá por eso, por una vocación claramente ambiental, sensorial, descriptiva y explícita, todo lo demás, lo que tiene que ver con las mecánicas, se cae a pedazos.

La historia nos pone en la piel de un recién condenado y el descubrimiento de que en el averno habita una Diosa Roja que puede liberar a quien tenga la tenacidad suficiente como para seguirla literalmente hasta el final del Infierno. La zanahoria al final del palo es en esta ocasión una deidad neopagana desnuda dotada de una entonación algo cargante y unos textos tan relamidos que sonrojan, pero sobre todo es una motivación poco justificada. Parece más o menos evidente que Agony tiene en el fondo alma de walking simulator y que su ambientación opresiva, su arquitectura malsana y su estructura pensada para confundir y desorientar son el valor más palpable y su mayor virtud. No avanzamos dos metros sin toparnos con una persona empalada, un montículo de calaveras, una pared con la forma de una mama desgarrada o un demonio embadurnándose el cuerpo con las tripas de un cadáver porque Agony es, más que ninguna otra cosa, un museo de los horrores. A nivel mecánico la actividad más habitual es el sigilo, tratando de no ser detectados por las criaturas que patrullan las estancias cavernosas del inframundo, y explorar un entorno laberíntico de pasadizos y entradas ocultas en busca de corazones sacrificiales y marcas que hay que dibujar sobre sellos para abrir puertas y seguir avanzando.

Por algún motivo en Madmind han decidido darle menos peso a una de las mecánicas que, sobre el papel, podía ofrecer un estímulo que rivalizase con su atmósfera y diese más equilibrio al conjunto: la posesión. Lo que hace especial a nuestro personajes es la capacidad de ocupar otros cuerpos, pero el juego solo utiliza ese poder para permitirnos entrar en el pellejo de otro mártir si un demonio nos mata. Hay un reloj de arena que marca el límite de tiempo que podemos permanecer, digámoslo así, en estado gaseoso, y una vez finalizado ese plazo vamos a parar al punto de guardado anterior (que a su vez solo concede tres resurrecciones por punto). Es una decisión de diseño un poco extraña, no solo porque el juego tenga algo así como dos niveles de muertes distintos que fracturan un poco la coherencia de su realidad particular, sino sobre todo porque la posesión no tiene aquí una utilidad mecánica real, no se aprovecha en puzles, en laberintos o en enfrentamientos contra demonios grandes. No es una habilidad, sino más bien una red de seguridad.

Análisis de Agony

Tras las cerca de cuatro horas de la primera partida (el juego tiene, por cierto, siete finales a cada cual más perverso) uno acaba llegando a la conclusión de que Agony se vuelve mucho peor cuanto más intenta ser un videojuego convencional y menos una experiencia pasiva, contemplativa pero despiadada. Que las interacciones, las mecánicas, el control e incluso el movimiento del personaje son un estorbo más que un rasgo estructural, y que incluso en esta cabalgata de los sentidos (el sonido, por cierto, tiene un protagonismo especial y funciona muy bien gracias a la gran cantidad de pequeños matices en los gritos agónicos de los condenados que se lamentan a perpetuidad; solo los diálogos y el flojo trabajo de voz estropean ese buen fluir) hay problemas técnicos, limitaciones gráficas y en general elementos poco trabajados y mal definidos que torpedean a menudo los tramos en los que uno disfruta más este grotesco paseo entre demonios y muertos en vida. A veces una textura borrosa, una animación tosca o un fuego poco creíble pueden sacarle rápidamente a uno de la inmersión, incluso en el mismísimo infierno.

Un crítico británico de cine dijo de Srdjan Spasojevic que, a pesar de las fiestas con champán en Cannes, los baños de masas, el escándalo provocado con A Serbian Film y las pretensiones políticas de la cinta, el director serbio se iría a la tumba siendo recordado como el tipo que grabó a un hombre adulto penetrando a un bebé. Agony, a pesar de su noble voluntad alborotadora y su enfoque nihilista de la expresión creativa, será recordado, me temo, como un juego que quería comerse los límites pero sus propios límites se lo comieron a él. [5]

Redactor
  1. Gegr is Win

    El juego es una agonía, y jugarlo es un infierno.

  2. Diegodc

    Buen análisis, Fran.
    Creo que poco más se puede decir de un juego que a todas luces se ha quedado a medio camino, como bien comentas.
    Aún así, quiero ver en ese 5 raspado un pequeño empujón silencioso para que el que tenga dudas pueda atreverse a dar una vuelta por este circo de los horrores.
    Yo esperé a tu análisis para ver si lo jugaba de salida o no y una vez leído tengo claro que caerá cuando su precio sea suficientemente jugoso, ya que esa duración escasa es perfecta para una tarde de esas aburridas que te deja sin excusas para pasar por caja.

  3. Issun-Vabriscuit (Baneado)

    Hostia se ha dado el juego, menos mal que me esperé a ver que tal las reviews…

  4. srlopezruiz

    Bueno, pues ahora toca esperar a que Scorn no sea una decepción también

  5. LordXamon

    Pfff, acabo de verme ese vídeo de las escenas censuradas y es una chorrada como una casa.

    Las físicas de culos (sin coña xD), matar bebés (que ni siquiera es algo bien recreado, parecen babyborn de esos), un tentacle rape, un mini fisting, y un parto muy raro.

  6. pinjed

    @srlopezruiz dijo:
    Bueno, pues ahora toca esperar a que Scorn no sea una decepción también

    De momento ya han dicho que va a ser episódico. Mala señal.

  7. Kalo

    Y este es el primer juego del que soy backer, menudo ojo.

  8. DasPibe

    Crónica de una muerte anunciada…

  9. Rubicundo (Baneado)

    Next, nos vemos en la review de scorn.

  10. Garou

    @garou dijo:
    Pinta a que la ambientación será de sobresaliente, pero la jugabilidad lo dejará como un juego vacío…

    Al margen de eso las animaciones e interacciones entre personajes/entorno son un poquito toscas.

    HÁ. LO SABÍA.

  11. pachuli

    Muy guapo el analisis,mil gracias.

  12. Julito

    Muy buen escrito, parece que querían llamar la atención, pero con la facilidad que tenemos hoy en día de ver o leer auténticas depravaciones, se han quedado en un truco publicitario

    Como siempre, @pinjed, da gusto leerte

  13. Sei_Ishimaru

    ¿Seguimos sin estas preparados para romper algunas barreras?

    En fin, como bien dicen por aquí, espermos que Scorn sea una sorpresa.

  14. Sergeto

    Qué lástima. Tenía ganas de un juego de esta factura que tuviera final feliz, pero en cuanto he visto el 5 y he leído los primeros párrafos de Fran ya he visto que nanai :/

  15. willymamon (Baneado)

    Buf que mal… Pues es una pena porque prometía. Del downgrade gráfico respecto a la demo no has hablado, que bueno igual no jugaste la demo. Tal y como dices, prefiero mil veces un walk simulator de 3 o 4 horillas que un juego con mecánicas mierdosas de 10 o 15 horas. He echado de menos también que lo analices con perspectiva de género yatusabeh

  16. Javieres

    @pinjed sabes dónde se puede ver lo que censuraron?

  17. Aaru

    @javieres https://www.dropbox.com/s/v7oxs1g2ko09z3b/Agony%20-%20Deleted%20Scenes.mp4?dl=0
    No esperes nada del otro mundo, en el cine y especialmente en Internet se ven cosas peores xD Parece mentira que en los videojuegos aún estemos con estas tonterías.

  18. Javieres

    @godhead
    Merci 😘 es curiosidad más que nada

  19. Blisnak

    To edgy to be good.

    @srlopezruiz dijo:
    Bueno, pues ahora toca esperar a que Scorn no sea una decepción también

    H.R Giger like this

  20. ekochill

    Es una pena que no haya salido bien.. pero acaba de ser bastante alucinante leer el análisis.. gracias sr. @pinjed por el tiempo dedicado y por las letrazas de arriba

  21. Perropeo

    Dejo el comentario para leerlo mas tarde.