Everyone Says Bye

Análisis de Amplitude

Análisis de Amplitude

Los vigilantes de la playa fue una serie de televisión que destrozó las audiencias en todo el mundo, y a nadie se le escapa la fórmula de su éxito: el heroísmo vocacional de esa especie de bomberos del mar mezclado con cuerpos despampanantes ataviados con bañadores perfectamente estudiados para realzar cada montículo de carne y músculo. Un lustro después de empezar a emitirse, alguien tuvo una idea: despojar a Los vigilantes de la playa de toda esa parafernalia playera y lanzar un spin-off titulado Los vigilantes de la noche con los mismos personajes convertidos en detectives privados, enfrentándose a casos en una serie policíaca de bajísima estofa. Se pegó tal hostia en su primera temporada que sus creadores, resistiéndose a dejarla morir y enterrarla con algo de dignidad, decidieron virar hacia la ciencia ficción y el terror y hacer que sus protagonistas dejaran de preocuparse por robos, estafas o asesinatos y ocupasen su tiempo investigando actividades paranormales, avistamientos sobrenaturales y abducciones alienígenas. La hostia en audiencia se multiplicó en intensidad hasta el punto de tener que cancelar la serie en mitad de la segunda temporada y colgar su cabeza en el salón como uno de los fracasos más estrepitosos de la historia reciente de la televisión americana.

La moraleja parecía clara: si al solomillo a la pimienta verde le quitas el solomillo, lo que te queda es algo más que un mal plato. Es una tontería.

Con Amplitude la gente de Harmonix ha bordeado muy de cerca el mismo error: si el juego original de PS2 tuvo un éxito notable no fue tanto por una mecánica sólida (que también) como por una lista de canciones que lubricaba la experiencia y le hacía a uno volver a jugar por el simple acto de hacerlo, de surfear de nuevo aquellos temas por pura diversión.

A muchos no se nos escapó lo paradójico de que Harmonix decidiese echar mano de Kickstarter para rehabilitar su primer gran juego rítmico —aunque en realidad era la secuela de Frequency, que pasó con más pena que gloria por las tiendas—. Se trata de los tíos que hicieron Guitar Hero y Rock Band, demonios. La gente que prácticamente inventó la fugaz pero meteórica fiebre de los juegos musicales y también la desarrolladora que nadó en billetes de cien dólares durante cinco años de locura guitarrera en los que fue adquirida por la mismísima MTV para luego ser revendida y convertida de nuevo en un estudio independiente. Una vuelta a los orígenes para pasarse otros cinco años picando piedra con Dance Central y tratar de volver a la cresta de la ola con Rock Band 4. Amplitude es más una vidriosa pero distante mirada al pasado que un proyecto realmente excitante, sobre todo porque esa regresión nostálgica carece de riesgos, de inversión emocional o económica, de valentía.

Puede que hubiera elementos que invitaran a ser conservadores. La mecánica de juego de Amplitude, que permanece intacta en este retorno, sigue funcionando con la misma agilidad que hace trece años: navecitas flotantes a lo Wipe-Out que circulan sobre pistas que representan secuencias musicales de cada instrumento dentro de una canción y en las que debemos disparar a una especie de trastes simbólicos colocados en tres posiciones, asignadas a tres botones, para coordinarnos con la música.

Solo con esa parte de su dinámica ya se cocinó el germen de un icono cultural como Guitar Hero, pero creo que la mayor satisfacción en Amplitude es la exigencia de realizar lo que el juego llama streaks o racha, el cambio de una pista a otra (de un instrumento a otro) sin dejar de acertar en los disparos. Es algo así como encadenar combos, y además del estímulo de los power-ups (para destruir toda una secuencia de golpe o ralentizar unos segundos la canción, por ejemplo), es con toda probabilidad el elemento más divertido del juego, sobre todo cuando en niveles avanzados es obligatorio realizar un mínimo de rachas para que la barra de energía no se agote. Es un sistema sencillo y sólido que funciona, nada que objetar ahí.

Análisis de Amplitude

El criterio no es el gusto y el gusto no es el criterio, así que ponerse a criticar la tracklist de este remake de Amplitude es complicado sin comulgar con los aires marcadamente electrónicos que impregnan los quince temas iniciales del álbum conceptual que la propia Harmonix ha compuesto para el juego y los otros quince que podemos desbloquear. Pero sí creo que todos estaremos de acuerdo en que la música es el punto más débil del juego; y tratándose de un juego musical, esto no son precisamente buenas noticias. La comparación con los temas inolvidables del primer Amplitude, con los remixes del Everyone Says Hi de David Bowie, del King of Rock de Run-DMC, del Boom de P.O.D., con canciones originales de bandas como Garbage, Weezer, Blink-182 o Slipknot acompañando a temas de electrónica de gente como BT, Quarashi o Freezepop… es una comparación que no hay por dónde cogerla. Es así de sencillo.

Análisis de AmplitudeEn el tracklist actual se pueden encontrar algunas canciones que encajan especialmente bien con la presentación y la extrapolación jugable que brota de la combinación, pero a la mayoría les falta contundencia a todos los niveles. He jugado todos los temas que contiene el juego y ahora mismo sería incapaz de tararear uno solo de ellos. Las canciones fluyen por ese lisérgico scroll tridimensional de brillos y neones, pero al salir por los altavoces del televisor o los auriculares, pasan a través de nosotros como el fantasma desconcertado de Patrick Swayze, sin la menor incidencia, sin importar lo más mínimo.

Supongo que alguien en Harmonix desarrolló el razonamiento “en lugar de pagar derechos, hacemos nuestra musiquita”, algo que parece válido en cualquier circunstancia en la que no te estés poniendo a ti mismo a la altura del puto David Bowie.

Si la idea era traer de vuelta Amplitude, sorprende que una compañía tan familiarizada con la música como Harmonix haya pasado por alto algo tan sencillo como la identidad; que el recuerdo que sus jugadores tienen de él tiene un vínculo muy fuerte y de por vida con las canciones que surcaban en aquellas locas partidas en niveles de dificultad altos. Es como el paseo en helicóptero de Apocalypse Now sin La Cabalgata de las Valquirias atronando por los altavoces, como las carreras en Crazy Taxi sin esos “ya-ya-ya-ya” de The Offspring o como Benny Hill disfrazado de tirolés persiguiendo por un parque a modelos escotadas en escenas mudas a cámara rápida sin el Yakety Sax de fondo. No sé si la vida sin música sería un error, como decía Nietzsche, pero sí sé que es un error no valorar la música. [6]

Redactor
  1. Tempano

    La crítica top, pero el juego por lo que veo de matarse 🙁

  2. Wicked

    Desvendido ipso-facto en el momento en el que veo que no voy a salir a la calle después de jugar gritando algo parecido a «BASELINE!»

  3. Moebius

    La moraleja parecía clara: si al solomillo a la pimienta verde le quitas el solomillo, lo que te queda es algo más que un mal plato. Es una tontería.

    :bravo:

  4. Yurinka23

    Por cierto, hay unos cuantos backers que no han recibido aún su código para el juego, y a bastantes de los que lo hemos recibido no nos funciona.

    Desde aquí recomiendo la charla de Alex Rigopoulos en Gamelab 2014, totalmente impresionante, humilde e inspiradora. Algunos de sus juegos funcionaron muy bien pero ellos no se llevaron tanta pasta, y ahora necesitaban el Kickstarter para comer caliente.

    Por tanto, es entendible que no tuviesen pasta para licenciar canciones famosas sin un publisher tocho detrás, ya que son caras de cojones.

  5. pollomuerto

    Análisis de Amplitude 10/10.

    @yurinka23

    Con la de peña que hace música buenísima y la distribuye por Badcamp, podrían haberse montado una tracklist de gente más o menos desconocida mucho mejor pagando muy poco por las licencias. Lo que hizo Hotline Miami vaya.

  6. duende

    Yo me he enterado de que el juego ha salido por el análisis. He revisado ahora sus updates en Kickstarter (ya pasaba de leerlos porque envían cientos) y veo que el juego ya se puede comprar por $19.99 pero yo que fui un backer de $20 todavía no tengo ni el código ni idea de cuando me lo enviarán.

    De lujo.

  7. Flamerats

    Uffff vaya planchazo.

  8. Mominito

    El lunes estaba yo jugando al de PS2, sigue siendo grandísimo, ha envejecido bien.

  9. DrTenma

    Sólo pasaba por aquí para aplaudir a @pinjed por su crítica. Por lo demás estoy de acuerdo en que un juego musical necesita de una banda sonora a la altura.

  10. ChicSpider

    Vaya, el juego me llamaba la atención, y eso que el original no lo jugué, pero viendo el análisis me ha entrado un poco la bajona.