These chains of love got a hold on me

Analisis de Astral Chain

Analisis Astral chain

Idea #1: Los fans de Platinum Games, pienso a veces, somos pocos pero pesamos más de la cuenta.

Idea #2: Si aquel hablaba de matar al padre, yo propongo que el camino de Platinum pasa por matar al fan, un proceso que comenzó entre 2016, con un disgusto —Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan, y 2017, con una alegría —Nier: Automata—.

Idea #3: Quizá pienso esto porque soy fan de Platinum Games.

Idea #4: Astral Chain es la hostia.

Anotaba estas cuatro ideas en mi viejo cuaderno (que ni es viejo ni es un cuaderno; me refiero, evidentemente, a una nota del móvil) mientras entraba en la recta final de Astral Chain, el nuevo juego de Platinum Games, un estudio japonés con suficiente prestigio como para que el mensaje de «Platinum maintains its luster forever» («El platino mantiene su brillo para siempre») que se lee en una de las paredes de sus oficinas no suene exagerado: es una declaración de intenciones válida para su manera de entender su trabajo, realizado con la posteridad en mente, buscando una atemporalidad que bebe de una convicción firme en que ciertas mecánicas o ciertos géneros son para siempre, como el brillo del platino. Si algo le pesa a Platinum Games quizá sean sus propios seguidores, que en gran medida son, somos, seguidores de Bayonetta y buscan, buscamos, en cada nuevo juego las sensaciones extraordinarias que provocó aquel otro a muchos de los que le dedicamos tanto tiempo en su momento, y se lo seguimos dedicando.

Es fácil suponer que las cosas no iban como esperaba el estudio cuando aceptaron desarrollar tres encargos, The Legend of Korra, Transformers Devastation y TMNT: Mutants in Manhattan, de una irregularidad y una falta de ambición (incluso cuando los resultados fueron buenos, como en el caso de Transformers) que no hacían pensar en el lustre eterno del platino sino en la fragilidad de una propuesta que obligaba a un reciclaje obviamente alimenticio. Fueron años difíciles para un estudio que parecía adueñarse de los proyectos incluso cuando no eran suyos, como en el caso de Metal Gear Rising. Tuvo que ser un juego de otro, Nier: Automata, el que me obligara a repensar la esencia de Platinum Games, que no estaba en desbloquear el parry o una nueva esquiva en un momento concreto (casi inalterado desde Bayonetta hasta Transformers Devastation, y casi copypasteado en The Wonderful 101 y, claro, Bayonetta 2) o en la asfixiante meta de conseguir platino puro, la máxima calificación posible, en todos los niveles: el punto más experimental y alocado de Yoko Taro realzó con mucha efectividad las virtudes de una Platinum en la que desde sus principios se nota también el gusto por salirse de los márgenes, y el oscuro humor del enigmático diseñador es, filosofadas aparte, primo hermano del de Vanquish, Bayonetta o MadWorld.

Me saco de encima todo esto ahora, antes de entrar en harina, porque Astral Chain es el primer lanzamiento de Platinum desde precisamente Nier: Automata, cuyo senior game designer, Takahisa Taura, es aquí director. La trayectoria de Taura es interesante: su carrera comenzó con MadWorld y Anarchy Reigns, dos de los juegos de Platinum menos recordados y también dos de los proyectos más asociados a Atsushi Inaba, uno de los fundadores del estudio; acabó cayendo, después de trabajar con el también fundador Hideki Kamiya en The Wonderful 101, en los encargos más zafios para Activision hasta que en 2017 (antes de, por ejemplo en este reportaje de Famitsu de 2015, solía ocupar un más discreto segundo plano) su nombre empezó a pasar a la primera plana gracias a la exitosa colaboración con Yoko Taro. El action RPG existencialista de Square-Enix y Platinum demostró que un juego puede ser del estudio y funcionar más allá del culto: pueden ser también la base sobre la que, sin renunciar a su esencia, diversificar su catálogo y mostrar nuevas facetas de su brillante impenitencia a la hora de volcarse en proyectos apasionados y no siempre obvios.


Así, y bajo la supervisión de Kamiya, Astral Chain regresa a las tendencias más cercanas al JRPG de Nier: Automata y nos pone en la piel de un policía novato del Arca, una gigantesca ciudad construida sobre una isla artificial en la que habitan los supervivientes de un cataclismo que destruyó el planeta hasta límites interdimensionales: el choque del meteorito que lo empezó todo precipitó la aparición de una serie de portales de los que surgieron las quimeras, unas criaturas del Plano Astral que rápidamente invadió la Tierra, contaminándola con una sustancia bautizada como materia roja hasta hacerla inhabitable. Como miembro de Neuron, la unidad de élite encargada de luchar contra la amenaza quimera y frenar el avance de la polución (que amenaza con devorar el Arca y conquistar completamente nuestro mundo), tu misión es frenar la «rojificación», término científico en el mundo de Astral Chain, cerrando portales, «azulificando» a los ciudadanos afectados y derrotando a las quimeras que consiguen saltar a nuestro plano; por el camino, eso sí, la llamada del deber asume muy variadas formas: lo mismo son esas latillas vacías tiradas por el suelo, que puedes recoger y depositar en su sitio (¡en las papeleras!, no seáis gochos) que un grafitero que está ensuciando las paredes postapocalípticas del Arca, o una muchacha triste porque el helado que se estaba comiendo ha sucumbido a la gravedad y se ha quedado con un cucurucho vacío y chuchurrío.

Esta mezcolanza de tareas se cruza en tu camino a lo largo de todo el juego, con graciosísima insistencia en los momentos más relajados de la historia y con irritante cabezonería cuando, ya con las cosas tan tensas y tanto en juego como uno puede esperar de Platinum Games, especialistas en llevarlo todo al límite. La estructura del juego está a medio camino entre los compartimentos estancos de Bayonetta o Vanquish, donde cada «pantalla» tiene un principio y un final y entre esos dos puntos se encuentran todos los objetivos a cumplir, y la organización en misiones de distinta importancia de un JRPG como, con los peros que se le quieran poner, podría ser Nier: Automata. Cada «operación», el nombre que se le da a los capítulos de la historia, suele estar dividida en varias fases, generalmente una primera en la que la exploración y las misiones opcionales son las protagonistas y una segunda en la que el combate pasa a primer plano, con un mazmorreo que se puede permitir ser más creativo de lo que la arquitectura rígida de una ciudad como el Arca es capaz de albergar gracias a, normalmente, incursiones en el Plano Astral. Es una estructura flexible en la que cabe mucho más de lo que puede parecer en un principio, desde incursiones en géneros que nada tienen que ver con la acción hasta secciones de (¡glups!) sigilo; entre unas cosas y otras, lo cierto es que el ritmo menos claro o directo acaba dando como resultado un juego en el que pasan cosas, lleno a base de actividades que le dan a tu personaje una presencia en el mundo mayor. Es una preocupación relativamente frecuente en el videojuego actual, por supuesto, pero que parecía ajena a Platinum, más afín a ciudades como Vigrid o Noatun, de un esquematismo casi metafórico. El Arca, dentro de las limitaciones que se autoimpone el estudio fragmentándola y limitando su exploración a las fronteras arbitrarias que se marcan en cada operación, sí parece un espacio más vivo, más creíble; tan mejorable como, también, me parece el intento, creo que se confirma la versatilidad de la acción marca Platinum como vehículo para transmitir ideas: más abstractas, como las explosiones cinéticas de Bayonetta o Vanquish, o más concretas, como el melodrama filochinaka de Astral Chain, en el que lo mismo cabe la traumática relación entre dos hermanos gemelos que ven cómo su fraternidad peligra por culpa de las profundas heridas que deja en ellos la muerte del padre que la historieta de una policía de tráfico reconvertida en mascota de Neuron y las idas y venidas a las que su inocencia la condenan, y cada pieza del puzzle aporta algo a la imagen completa. Nada nuevo, insisto, aunque sí demuestra la solvencia del estudio con fórmulas más «complejas» de las que suelen utilizar.

Se entiende que era por convicción y no por incapacidad, quiero decir, como por convicción tiene la acción el peso que en última instancia acaba teniendo. Repasaba antes el currículum de Takashi Taura porque hay algo de The Wonderful 101 en Astral Chain; si no la intensidad casi infinita, ese ir para arriba que acaba alcanzando cotas galácticas, sí el interés por experimentar con sistemas de combate llenos de recovecos no siempre explícitos y capas de complejidad dispuestas de tal modo que puedan aceptar (no siempre con garantía de éxito: el rechazo que provocó The Wonderful 101 es prueba de ello) desde la partida más casual hasta la más dedicada.

Analisis Astral chain

Aquí el combate se divide entre dos personajes, cada uno dominado principalmente con un gatillo y un stick. Por un lado tenemos al avatar del jugador, agente de policía, como decíamos, y con recursos relativamente limitados a la hora de zurrar a las quimeras: su porra multiusos, que se transforma para poder atacar a distancia, flojo y fuerte, se combina con una esquiva relativamente lenta para formar una serie de combos básicos, casi todos asociados a un único botón, que van ampliándose y ganando posibilidades pero que se mantienen siempre dependientes de la otra pieza esencial de este interesante sistema: las legiones, quimeras domesticadas y literalmente atadas a ti con la cadena astral que actúan de forma relativamente autónoma y que, a medida que sus habilidades se desarrollan (invirtiendo puntos en sus distintos árboles de habilidades y, de manera opcional, asignándoles habilidades equipables con un sistema relativamente similar, aunque más sencillo, al de Nier: Automata), van haciendo que la profundidad de las mecánicas aumente de manera exponencial. Un ejemplo. Una de las claves del combate está en los ataques sincronizados: remates poderosos o con utilidades especiales a los combos básicos y que se activan invocando a la legión en el momento preciso, indicado en el juego, al más puro estilo Platinum, tanto con un sonido como con un brillo. Bien utilizado, este ataque sincronizado permite no solo terminar mejor una secuencia de golpes sino también enlazar técnicas para contrarrestar las fortalezas específicas de cada tipo de enemigo, desde los escudos hasta el vuelo; la correcta sincronización, vas descubriendo, no supone solo un pequeño bonus de daño sino que acaba recogiendo el testigo de algunas de las mecánicas más reconocibles del estudio, desde las cámaras lentas hasta las esquivas en el último momento o los parrys, con sus distintas fases de activación (cada una con su brillo y su sonido) que motivan un juego constantemente activo y atento, no solo para encajar todas las sincronías sino también para decidir cuáles no son necesarias.

Cada legión viene a ser un arma de apoyo distinta que ofrece una serie de habilidades extra concretas, a veces necesarias para enfrentarse con éxito a ciertos enemigos (como la carrera de la legión bestia, el perrobot, que contrarresta los vientos que forman las quimeras aladas) y otras simplemente opciones entre las que elegir para ajustar el estilo de combate a tus preferencias personales. La legión espada viene a ser la más normal y versátil, con buen alcance a distancia y una velocidad y fuerza de ataque convenientes; la legión flecha destaca en las distancias largas, gracias a varios ataques sincronizados ideales para golpear a enemigos que se escapan de los límites del escenario o que vuelan; la legión puño es más poderosa y lenta, pero es muy efectiva contra grupos de enemigos; la legión bestia es rápida y permite rastrear a algunos enemigos que se pueden hacer invisibles, además de aumentar la movilidad del protagonista y tener varios combos poderosos y efectivos tanto a distancia como cuerpo a cuerpo; por último, la legión hacha está pensada para los enfrentamientos uno contra uno, por la potencia de sus golpes, más metódicos y precisos aunque también lentos, y sus útiles técnicas de defensa. Cada legión tiene, además, una habilidad activa útil tanto en combate como durante la exploración: puedes cabalgar la bestia para moverte más rápido, por ejemplo, o disparar con la flecha para conseguir ítems o desbloquear escaleras, o hacerte uno con la legión puño para moverte flotando a unos pocos centímetros del suelo. Utilizar correctamente cada legión puede ser un desafío; primero, porque el mero hecho de hacerse a los controles básicos del bicho es más o menos difícil, y te obliga a coordinar constantemente el uso de los dos sticks para mover a dos personajes unidos por una cadena; y después por cómo algunos movimientos básicos que en la mayoría de juegos damos por supuestos, como el salto, aquí dependen de combinaciones de acciones que cuesta interiorizar: aquí no pulsas un botón para pegar un brinco o incluso dos, sino que tienes que mover a la legión hacia un punto y, manteniendo apretado un botón, pulsar otro para impulsarte hacia allí, teniendo en cuenta los obstáculos que puede haber en el camino y que al principio, cuando aún no estás familiarizado con esta mecánica, pueden hacerte acabar en lo más hondo de un precipicio.

Analisis Astral chainEn ese sentido, Astral Chain (podemos respirar tranquilos) es un juego que acepta y busca la segunda vuelta, no solo porque no es posible desarrollar al máximo a las cinco legiones en la primera sino porque lo más probable es que muchas técnicas o incluso mecánicas enteras pasen desapercibidas hasta bien avanzada la partida. En mi caso, por ejemplo, el combate aéreo (el famoso juggling, o sea, elevar a un enemigo del suelo para separarlo del resto y centrarse en él en el aire) brilló por su ausencia hasta el penúltimo capítulo, donde casi por casualidad comprendí cómo era; el juego está lleno de este tipo de momentos de iluminación en los que no solo aprendes cosas que te serán útiles para el resto de la aventura sino que aumentan el interés en repetir lo ya jugado poniendo en práctica lo que antes no conocías. Es una forma de plantear un videojuego un poco distinta a la de la mayoría de grandes blockbusters, aunque poco a poco (y generalmente gracias a la influencia de estudios japoneses como FromSoftware o el propio Platinum) se vayan popularizando sus bondades, y que en Astral Chain influye en casi cada pieza del diseño de juego, no solo en las partes más evidentes, como esas barreras u obstáculos que solo pueden sortearse con una legión determinada que todavía no tienes, sino también en la fluidez y agilidad con que avanzas por las operaciones una vez sabes no solo adónde tienes que ir sino cómo moverte de manera más ágil; uno de los puntos del árbol de habilidades y varios objetos equipables permiten, de hecho, moverse bastante más rápido, aunque hay, a mayores, suficientes desbloqueables y secretos como para dedicarle un buen puñado de horas.

Todo esto para decir que es un juego mucho más robusto y bien pensado de lo que el breve espacio que ha habido entre su presentación en público y su lanzamiento (apenas medio año) puede llevar a pensar y que, y esta es la mejor noticia, el savoir faire o la esencia Platinum, que va más allá de ser un toque y es toda una filosofía que abraza y acompaña a un juego desde sus primeros pasos hasta sus últimas consecuencias, está presente de muchas formas, desde un sistema de combate complejo, interesante y sobre todo divertido, con el que gusta experimentar, hasta la historia épica pero también autoconsciente, aunque sin llegar al punto metatextual de una kamiyada como The Wonderful 101. Es, sobre todo, un juego al que no parece pesarle el propio legado del estudio, o que sabe utilizarlo a su favor para potenciar sus virtudes sin renunciar a nada o sin verse forzado a repetir ninguna tradición, algo que sí parece ocurrir con otros.

Analisis Astral chain

Pero no todo son virtudes, por desgracia. El peculiar ritmo que imprime en el juego la influencia de los JRPG puede pasar en algunos momentos por un baile de San Vito que impide al jugador centrarse en un objetivo o le quita a muchas misiones una fuerza o una entidad de las que podrían beneficiarse enormemente para trascender su papel como puro trámite con el que grindear puntos y conseguir una mejor nota al final de la operación; muchas de ellas son graciosas y de hecho creo que las más excéntricas son las que más ayudan a acercarte al juego, a formarte un recuerdo definido de algo parecido al día a día de un policía en esa metrópolis tan estereotípica y cartoon que es el Arca, pero la mediocridad de las peores y el poco interés de algunas que ni siquiera llegan a iniciarse, porque las has completado ya de pura chiripa antes incluso de dar con el personaje que las pone en marcha, acaban creando un conjunto algo irregular. Es irregular también en lo técnico, donde la imagen innecesariamente sucia y confusa de algunos momentos especialmente cargados de efectos acaba pesando más que esos polémicos 30 frames por segundo a los que no siempre termina de llegar. Como todos los juegos de Platinum, Astral Chain es más resultón que puntero, y da una de cal y otra de arena, con momentos realmente espectaculares o un diseño de menús magistral, digno de aplauso, que conviven con un popping tremendo y unos dientes de sierra escandalosos, sobre todo jugando en el (en este caso) poco recomendable modo portátil.

Analisis Astral chainJugablemente, o en lo que concierne al combate, se le pueden hacer menos reproches: se nota un pedigrí muy difícil de encontrar en otros estudios, incluso en los mejores, que permite que Platinum salga airosa de estos experimentos con los dos sticks y los múltiples personajes de apoyo y todo lo demás. Sí tengo algún apunte que hacer. No me ha convencido del todo, por verlo un poco complicado de más, la manera en que las mejoras se reparten entre varios árboles de habilidades y las actualizaciones tanto de la porra como del dispositivo que controla a las legiones; el resultado final de todo ese trajín es más simple (y por ello hermoso) de lo que el jardín en el que hay que meterse para explicarlo puede hacer pensar, y en general me opongo a los procesos demasiado complicados que acaban llegando a soluciones muy sencillas. Quizá tenga relación con esta fobia personal que me haya decepcionado, entre las comillas que queráis ponerle, la evolución de las legiones, que acaban ganando las mismas técnicas y por ello usándose de forma muy parecida; no me importa que todas las legiones puedan encadenar automáticamente a grupos grandes de enemigos o utilizar el ataque desencadenado (una técnica que permite liberar temporalmente a la legión para que ataque por su cuenta durante unos segundos; de ese modo, tú puedes cambiar a otra y seguir luchando mientras la otra reparte a su gusto), pero sí me habría gustado ver técnicas activas más específicas y que perfilaran más la utilidad de cada personaje, aunque buena parte de ese trabajo lo hacen los combos, que sí acaban teniendo usos más específicos y diferenciados.

Decía al principio que a Platinum Games le convenía matar al fan, y juegos como Astral Chain son una de las maneras más oportunas de hacerlo. Vamos a matizar, por si lo de matar suena tendencioso. Al estudio japonés, para mi gusto el que ha desarrollado los juegos más perfectos de los últimos diez años, no le iría mal transformar a sus fans en otra cosa: pasar del fan acrítico que busca la repetición constante, defensor acérrimo que puede pasar a odiar con la misma intensidad con que un día profesó adoración, así, sin medias tintas, a otro tipo de seguidor que sepa identificar y apreciar la vena más experimental del estudio. Matar al fan, en fin, para desarrollar todo el potencial que tiene un equipo fundado por algunos de los nombres propios más potentes del videojuego japonés de los 90, responsables ellos solos de tantos títulos legendarios que casi da vértigo pensarlo; que The Wonderful 101 no sea la cima, en fin, sino solo una entrada más dentro de un catálogo que todavía tiene mucho que decir. Astral Chain, ya digo, es una forma estupenda de, ya sin que Yoko Taro sea una excusa para el experimento, comprobar que Platinum Games mantiene una forma envidiable, algo que en este caso puede comprobar tanto el fan más cenutrio (como es mi caso) como el que simplemente pasaba por aquí y le ha dado por probar suerte justo con este, más apetecible acaso por venir bajo el paraguas de una Nintendo más popular que en la época de Bayonetta 2 o Star Fox Zero. Menos crucial y quizá por eso más libre, más experimental y por ello menos frágil a las imperfecciones, Astral Chain es un juego fantástico; feliz, intenso, graciosísimo, es otra demostración de la versatilidad de un estudio que merece poder llevar por bandera ese eslogan tan grandilocuente, casi adolescente, del brillo eterno, aunque ya sepamos que es mentira. [8]

  1. Sams

    Oportunidad perdida de sacar un 7 amarillo.

  2. flipper83

    Tengo muchas ganas de jugarlo, creo que es un juego que dentro de unos años se va a recordar con cariño.

  3. Pep Sànchez

    He empezado la semana con muchas ganas de esto. Espero que sigan igual el viernes y espero haber podido terminar (no he empezado) Control para entonces.

    Aquí el melón está en lo de matar al fan, evidentemente. Entiendo lo que dices, como representante todavía más cenutrio de ese grupo, pero creo que Platinum siempre quiso ser un estudio más inquieto de lo que pensamos. La percepción es la que es por varias razones —porque Kamiya es Dios y nadie puede escapar a su influencia, porque solo Bayonetta ha conseguido el éxito necesario para garantizar secuelas, porque los encargos rápidos han obligado a tirar de plantilla—, pero ahí está Vanquish para recordarnos que quizás no somos tan duros de mollera como podría parecer.

    La marcha de Mikami fue un pequeño drama —total, pa qué— y se echará de menos a Hashimoto, así que Astral Chain es también importante como examen para Taura. Parece que todo bien, fantástico, y será emocionante ver si su estilo sigue ligado al RPG o esta vez quería alejarse poco de lo aprendido con NieR: Automata —que salió, vamos a recordarlo otra vez, hace dos putos años y medio. No sé ni cómo hemos aguantado todo este tiempo.

  4. itenni

    Uff, me lo pillaré. Muy buen análisis Víctor.
    Habrá streaming de este juego? Entiendo que el embargo de streaming es hasta la fecha de salida (el Viernes).

  5. Blic

    llevaba fácilmente dos semanas esperando este análisis

  6. DrTenma

    Me interesa lo que he leído. Es una pena que se siga recurriendo a misiones secundarias de recados que acaban antes de empezar porque ya llevas esos elementos encima y otras maneras artificiales y anticuadas de extender un juego.

  7. Joker73R

    Un streaming del jueguico comentando tu opinión del mismo no estaría malote.

  8. Enterdays

    bfff dios mio que ganas de que llegue el viernes. Voy a desaparecer

  9. Bertt

    ¡Ja me maaten!

    Me sabe a 9, en mi caso, no se me hace engorroso hacer secundarias «Cogerle el globo del árbol a la niña» en medio de un apocalipsis mientras la tensión en el momento preciso este bien trabajada.

  10. Evon

    Todos sabemos que un «8» platinum es más que un «8» de otro metal (badum tsss). Sobre todo en esta santa casa que el nivel de exigencia con este estudio es mayor, porque se sabe de lo que som capaces

  11. Phalanx

    Víctor, ¿soy yo o hay algo que no cuadra en la siguiente frase? «…nos pone en la piel de un policía novato del Arca, una gigantesca ciudad construida sobre una isla artificial en la que los supervivientes de un cataclismo que destruyó el planeta hasta límites interdimensionales…»

    Buen análisis.

    El juego reservado y esperando con ansia que llegue el viernes para catarlo. Me gustó el primer trailer pero no era un juego que tuviera muchas ganas de tocar ya. Podía esperar. Podía… y mucha culpa de esto la tiene Pep y su streaming de The Wonderful 101 de hace unos días que me «obligó» a desempolvar la WiiU y continuar una partida que apenas había empezado…

  12. Bertt

    @evon Se dijo en su momento con Nier y Bayonetta, se dice en Astral Chain y espero que no se diga en Bayonetta 3 porque ni gala de gotys vamos a necesitar para entregar el galardón. 😛

  13. Maxmad (Baneado)

    @evon dijo:
    Todos sabemos que un «8» platinum es más que un «8» de otro metal (badum tsss). Sobre todo en esta santa casa que el nivel de exigencia con este estudio es mayor, porque se sabe de lo que som capaces

    Cosas de la percepción, para mi un 8 de platinum,en Nintendo,en Switch, en esta santa casa, es un 7 siendo generoso

  14. Evon

    @maxmad
    Usaré una vez más la baza de que Bayonetta tiene un «9» y no un «14», que sería lo suyo ^_^. Pero como dices son cosas de la percepción y el gusto de cada uno, por supuesto

  15. Storm Isegone

    El número dice 8, pero el texto dice 9 para mí. Da igual, ya me tenían con el «Astral….»

  16. Turrican

    Me entra la risa tonta imaginando a Pep repasando el análisis mientras lee lo de matar al fan.

    La nota es lo de menos cuando el texto es el que es.

    Ademas , el 8 es la nota ideal para esta nueva era videojueguil(en los 90 era una nota desastrosa).Casi contentas al entusiasta y no echas demasiada gasolina a los obsesionados(en este caso)con el supuesto favoritismo hacia cualquier cosa que esté relacionada con Nintendo. Viva el 8.

    Eso sí, la contribución a la bajada de media en metacritic te perseguirá por siempre jamás,Víctor.

  17. Oldsnake

    Un 8 en esta casa es 10 en la mayoría. Ya se orinó mi billetera porque sabe lo que voy a hacer.

  18. RDanilo

    Cuantas ganas le tengo, a la pobre switch la he usado muy poco este año, estaba esperando este juego y el LM3 para darle vida.

    *Se chispoteo un Takashi Taura, en vez de Takahisa

  19. TizonaES

    @maxmad dijo:

    @evon dijo:
    Todos sabemos que un «8» platinum es más que un «8» de otro metal (badum tsss). Sobre todo en esta santa casa que el nivel de exigencia con este estudio es mayor, porque se sabe de lo que som capaces

    Cosas de la percepción, para mi un 8 de platinum,en Nintendo,en Switch, en esta santa casa, es un 7 siendo generoso

    Alguien tenía que decirlo.

  20. luisbe

    Astral Chain, por lo que dices, es todo lo que pensaba que sería. Ahora solo queda que me llegue a casa, y disfrutarlo a lo grande!

  21. iberrimovil

    See you on the From Software ‘s side

  22. keidash

    Alguno se va a molestar pero tiene la misma nota que Crackdown 3, juego que a mí me encantó, es más, es el único juego que me he pasado este año que ha salido este año.

    El análisis es cojonudo y la verdad es que aún con sus defectos me esperaba más un 9 que un 8 (aún estando justificadísimo), no sé, quizá pienso que con lo de apartarte del fan has sido un poco más duro que de la cuenta, porque este juego es un 9 y pico claro para el fan de los hack & slash (y de platinum), porque en este apartado el juego es un pepino de cuidado por lo que parece…

  23. CapitanAndor

    Gran texto Víctor! Ganazas de que sea viernes 🙂

  24. Linner

    No se si soy el único que lo piensa, pero creo que has metido muchísima paja en el análisis @chiconuclear, tengo que leer 4 parrafazos bastante largos para empezar a leer algo del juego.

    Os agradecería un análisis más conciso y detallado del juego y no tanto irse por las ramas, muchas veces no dispones de tiempo suficiente para leer un análisis detallado y si ya encima me cuentas hasta la vida del director del juego ya ni te cuento.

    Por otra parte, pienso @chiconuclear, que has ido a jugar Astral Chain con una cierta idea de ver un Bayonetta en él (al menos es la sensación que me ha dado), pero obviamente no lo es.

    Ese 8 se me queda corto, aunque obviamente no puedo asignarle una nota sin haberlo jugado, cuando lo pruebe veré si ese 8 es justo o si habría que haberle dado algunas decimas más.

    Gracias por el análisis.

  25. Garou

    @tizonaes dijo:

    @maxmad dijo:

    @evon dijo:
    Todos sabemos que un «8» platinum es más que un «8» de otro metal (badum tsss). Sobre todo en esta santa casa que el nivel de exigencia con este estudio es mayor, porque se sabe de lo que som capaces

    Cosas de la percepción, para mi un 8 de platinum,en Nintendo,en Switch, en esta santa casa, es un 7 siendo generoso

    Alguien tenía que decirlo.

    Touché.

  26. mio_tony

    Idea #1: Los fans de Platinum Games, pienso a veces, somos pocos pero pesamos más de la cuenta.

    Esto es una automamada de dimensión paralela en toda regla.

  27. AdrianXunkeira

    Voy por el capítulo 4 y si no decae mucho creo que le voy a dar un 200 sobre 10, me está pareciendo un chorreo y vengo de jugarme FE 3 Houses y Bayonetta en este el verano más bello de la vida.

  28. Mominito

    Acabado y decepción.

    Como se le nota que esto es una buena capa de pintura tirando de relleno, historia y personajes cliché, escenarios de pena y sin carisma ninguno reciclando al máximo…

  29. jeff_fr

    Un 8 para unos de los cinco mejores juegos de todo el año 2019
    Sin comentarios…