Welcome to The Twilight Zone

Análisis de Betrayer

Análisis de Betrayer

En otoño de 1959 se estrenaba en la CBS americana The Twilight Zone, una novedosa serie de ciencia ficción y terror que a menudo hacía malabares con sus guiones para torear a los censores y hacer crítica social, moral y política. En plena caza de brujas contra los comunistas y los antiamericanos tenía su mérito, y para abordar temáticas susceptibles de costarle una macarthista patada en los huevos, su creador, Rod Serling, estructuraba sus historias alrededor de una sensación con la que cualquier ser humano se vería empatizando más allá de sus ideas: la soledad. Paradojas temporales, escenarios de un postapocalipsis, asteroides habitables, personajes desorientados, enloquecidos. Solos, de algún modo, ya fuese de forma literal o en su fuero interno.

Betrayer tiene algo que ver con The Twilight Zone, y no hablo solo del blanco y negro. Es el año 1604 al otro lado del océano Atlántico, en lo que todavía llaman El Nuevo Mundo, y encarnamos a un inglés que viajaba a las Américas para unirse a una colonia, pero su barco ha naufragado y nos encontramos despertando en la orilla, rodeados de pedazos del casco del navío y barriles de madera. No hay nadie más alrededor y el tono en blanco y negro de todo lo que nos rodea —uno con mucho brillo, mucho contraste, como cuando miramos directamente al sol y al apartar la vista todo parece una película desteñida proyectándose en nuestra cabeza— nos desorienta, nos confunde, nos provoca una especie de angustia e inquietud. No se trata solo de la soledad, un punto en común en casi todos los videojuegos, sino de lo que Freud llamaba «heimlich», una expresión que describe la sensación que se deriva de la mezcla de lo conocido, lo familiar, con lo siniestro, lo extraño. El juego cromático que nos propone Blackpowder Games genera esa atmósfera inquietante, ominosa, donde recorremos valles y caminos que no se distinguen en nada de los que anduvimos en Skyrim o Far Cry 3 pero al mismo tiempo nos parecen lugares nuevos, escenarios desconocidos y de algún modo imposibles donde tenemos la certeza de que nos esperan cosas jodidas, turbadoras, y malignas. Ah, quizá os suena el nombre de la colonia: Roanoke.

AUNQUE LO SUYO ES JUGAR EN EL BLANCO Y NEGRO ORIGINAL, BETRAYER PERMITE AÑADIR COLOR TRASTEANDO CON UNA SERIE DE FILTROS.

La historia en Betrayer es de esas mujeres que te miran de medio lado, rechazan sonrientes que les invites a algo y esquivan tus negas como supiesen exactamente qué tienes rondando dentro de la cabeza. No está dispuesta a arrastrarte de la mano hasta el lavabo de señoras entre bufidos y espasmos uterinos, pero tampoco piensa caer rendida e indefensa en tus brazos musculosos de seductor irresistible. Te jodes y te lo curras. Y quizá sea ese uno de los puntos flacos del juego: que si su físico no te pone cariñoso desde el principio —la ambientación, la puesta en escena, el ritmo de los primeros combates, la primera visita al Fuerte Henry— quizá prefieras ahorrar energías, volver a los sofás de piel y rebuscar entre la desesperación, la poca dignidad y la autoestima bajo cero. Si uno no se pierde demasiado a menudo —algo bastante fácil— en sus sistemas montañosos y sus cuestas casi idénticas, en dos horas se cae en el embrujo de Betrayer y su historia de misterios y fantasmas, tan obstinadamente tímida y austera que le haría un buen apaño a Iker Jiménez en sus momentos de autoerotismo privado.

Análisis de BetrayerEl juego de Blackpowder se alinea en la misma cola del supermercado que Dark Souls y huye echando pestes de cualquier concesión que mastique la experiencia para estómagos blandos y lo vuelva un FPS facilón más en el cementerio inabarcable de su género. La exploración exigente y la búsqueda de elementos en cada misión sin ayuda de marcadores ni falaces GPS precolombinos son la antesala de combates despiadados donde los enemigos, conquistadores españoles consumidos por una corrupción sobrenatural que les convierte en bestias errantes, tienen una puntería escandalosa y una mala leche infernal. La ecuación es sencilla: disparos enemigos que se llevan por delante la mitad de la salud y armas de fuego del siglo XVII—mosquetes y pistolas— que tardan una vida en recargarse. Esto quiere decir que si no matas al malo a la primera ya puedes largarte a toda prisa y esconderte, o dicho de otro modo: atacar desde el sigilo es absolutamente esencial. Avanzar agachados, servirnos de los accidentes geológicos, las rocas, las lomas, los desniveles; controlar la dirección de viento para eliminar nuestro rastro, hay que tenerlo todo en cuenta para abatir enemigos, y el juego siempre nos obliga a pensar bien nuestras estrategia antes de lanzarnos, castigando brutalmente al que se crea que esto es un Battle of Duty en el que basta con disparar a todo lo que se mueva.

El problema es que nosotros sí pensamos, pero los enemigos no tanto. Moradores de patrón fijo y a veces un poco ridículo, por aquello de patrullar alrededor de la nada, como custodiando el vacío, no reaccionan de una forma demasiado sofisticada al detectarnos. Correr en línea recta berreando como un perro persiguiendo un coche no es un pecado tratándose de soldados poseídos, pero que sigan exactamente la ruta que hemos trazado (incluso si huimos en zig zag, por joder) hace que a Betrayer se le vean, y mucho, los costurones.

Análisis de Betrayer

No le faltan, en cualquier caso, buenas ideas. Al poco de empezar la aventura damos con una campana que al hacerla sonar nos traslada a otra dimensión sin movernos del sitio, una especie de nocturnidad sobrenatural donde no deja de oírse un zumbido sobrecogedor, los espíritus de los muertos nos encomiendan misiones y los enemigos son esqueletos que brotan del suelo o espectros flotantes de largos brazos y sonrisa bien chunga. Podemos movernos de un mundo a otro cuando queramos, usando la campana, y es una buena solución para cuando empezamos a bloquearnos o a no saber muy bien por dónde tirar.

Hace muy bien Betrayer en no casarse con ningún género: no es del todo FPS, no es del todo aventura gráfica, ni survival horror, ni RPG, pero moja un poco el dedo en todos los tarritos. Esa ambigüedad, lo sabe, juega a su favor y por eso se aferra a ella en todas sus facetas y muy particularmente en el tono. Su condición de indie le otorga ese privilegio: puede acercarse al terror sin necesidad de ser explícito, solo configurando una atmósfera malsana e incoherente, como un pedazo de otro planeta clavado en el nuestro. Su estilo visual rebosa personalidad y fe en sus propias ideas, y a última hora eso quizá desequilibre la experiencia con unos mecanismos tan rudimentarios y a veces un poco torpes, pero se agradece que Betrayer sea honesto no se enrede en disimulos, maquillajes y mimetismos. Al fin y al cabo, decía Rod Serling, en la oscuridad no hay nada que no siga estando ahí cuando enciendes la luz. [7]

Redactor
  1. Joker73R

    Desde luego es una apuesta interesante por la originalidad, sobre todo en el plano artístico. Lástima que los juegos que tengan un mínimo de terror me echen para atrás.

    Sobre lo de Roanoke:

    Spoiler:

  2. mantra

    Yo personalmente llevo un buen puñado de horas, y lo que he visto me está gustando mucho, pero hay algo que me escama y es que ya se que no debe cogerte de la mano, pero podía darte algo mas de indicación para avanzar, que he estado un buen rato por culpa de los tótems esos.

  3. mantra

    @joker73r
    Es terror mas bien de impotencia, porque tu armamento suele ser inútil.

  4. Garou

    No lo he probado, pero viendo el material… Díos mío esto pinta horrible de verdad.

  5. Alexdro

    La rehostia en blanco y negro, la rehostia.

  6. marearp

    Muy original, tiene buena pinta.