Del primer BoxBoy! me dio por decir que «podría estar entre las entradas destacadas de un Ludum Dare», un piropo con el que quería destacar esa flexibilidad que hace que HAL Laboratory, el mismo estudio que desarrolla los Kirby (juegos normales a más no poder), pueda permitirse el lujo de probar cosas distintas, por pequeñitas que sean: desde un sencillo juego descargable de puzzles para 3DS hasta uno (¡y qué uno!) para móviles, si se tercia. Su secuela, BoxBoxBoy!, era un más de lo mismo interesante porque el lo mismo era precisamente seguir presentando ideas nuevas y distintas iterando sobre la misma mecánica básica: lo mismo que hacía el original, que no era ya entonces poca cosa. Bye-Bye BoxBoy!, la tercera parte, se despedía con otra colección de puzzles sorprendentemente interesantes, con un amiibo exquisito y con un adiós que en realidad ha sido un hasta luego: de la 3DS que vio nacer a la serie pasamos a Switch con BoxBoy! + BoxGirl!, una nueva entrega que sigue de manera estricta el Mantra de la Blanca Caja: más de lo mismo; o sea: más de lo que surja, de lo que se nos ocurra, hasta que ya no se nos ocurra nada.
Como en los anteriores, en BoxBoy! + BoxGirl! se te proponen una serie de niveles en los que el objetivo es alcanzar una puerta que hace las veces de meta. Para ello tienes una única herramienta: los cubos que puedes extraer de tu cuerpo, y con los que formas «piezas» que luego colocas en el escenario para hacer una escalera y llegar a una superficie elevada, por ejemplo, o para crear una plataforma con la que atravesar un precipicio. Los primeros mundos (de nuevo, como en los anteriores) sirven de toma de contacto y de explicación de lo más básico; un tutorial extenso que pone en situación incluso a quienes no saben cómo funciona el juego. Es un inicio que a mí, e imagino que lo mismo le pasará a cualquiera que conozca las anteriores entregas, no me dio la mejor de las espinas: aunque esos primeros diez o quince niveles sean técnicamente nuevos, porque sus soluciones son diferentes, sí reconoces sus planteamientos, y sabes que has jugado a cosas parecidas.
La cosa cambia rápido. Una vez superada la etapa de aclimatación, BoxBoy! + BoxGirl! empieza a enseñar sus cartas a buen ritmo. Cada mundo introduce una idea o una mecánica, la desarrolla y la combina con otras que ya conocías, y antes de que te des cuenta la deja de lado y pasa a otra cosa; te presenta las trampas láser, que ya habías visto en otras entregas, pero antes te ha enseñado los niveles con bloques de arena; para cuando has visto las puertas con interruptor, viejas conocidas, ya te son familiares también los resortes, y la combinación de las unas con los otros entra de manera natural e interesante. Casi da rabia no poder sentirse decepcionado por que las ideas se repitan o el juego se estanque y no avance o dependa demasiado de mecanismos heredados de las entregas de 3DS; además, por su propia naturaleza, por el ritmo y la densidad que busca HAL Laboratory, funciona muy bien ese picoteo de ideas: las soluciones barrocas o rebuscadas que sí encajan muy bien en otros juegos de puzzles más sesudos aquí parecerían piedras en un camino que busca ser iluminados y estimulante, pero también agradable. Descubres una idea, la ves desarrollada, la entiendes; una vez hecho este proceso, pasas a la siguiente.
Menos estricto que otros juegos de puzzles (que pueden ser incluso el icono de al lado en el menú de tu Switch: un ejemplo reciente es el extraordinario Baba Is You), BoxBoy! + BoxGirl! se adhiere a la filosofía Nintendo de presentar los desafíos por capas bien definidas: cada nivel tiene un objetivo principal (llegar a la meta) y varios secundarios que te obligan a retorcerte un poco más la sesera para conseguir las coronas, a menudo colocadas en sitios a los que no se puede llegar de manera evidente, y utilizar el menor número de cajas posible, recompensado con medallas. Estas capas adicionales de reto repercuten en la cantidad de extras que puedes comprar en la tienda, entre los que hay niveles de desafío, además de otras cosas menos sustanciosas, como disfraces o tiras cómicas protagonizadas por BoxBoy, BoxGirl y familia; no pasa nada si te dejas cosas por hacer, pero por cómo están organizadas resulta agradable ir completando objetivos opcionales, volviendo a mundos que ya has dejado atrás para conseguir todas las coronas y apurar al máximo el número de cajas que utilizas, un reto muy estimulante por derecho propio y del que ahora el propio juego hace seguimiento, con un sistema de rangos y puntuaciones explícitamente presentado como algo solo para un cierto tipo de jugador completista y al que le interesan estos desafíos más avanzados: solo se muestra cuando has conseguido todas las coronas y medallas de cada mundo.
Nada de lo que he dicho hasta ahora suena rompedor ni particularmente distinto a lo que ofrecían las anteriores entregas; las novedades, más allá de la cantidad de niveles (cientos: los anteriores eran mucho más largos de lo que parecían, pero este desde el principio, también para justificar su precio algo más elevado, deja claras sus dimensiones), son relativamente anecdóticas y no afectan para nada al núcleo de BoxBoy, que sigue siendo el mismo que era en el primer juego. Pero que no se vea como algo negativo: como decía al principio, una de las virtudes de la serie BoxBoy —definida por el perfil bajo de una forma tan radical que casi parece que hablar de una «serie BoxBoy» sea aplicarle a estos juegos una magnitud que les es impropia— está en cómo se parte de algo minúsculo y se experimenta con ello de mil y una formas; de formas que podrían dar lugar a otros juegos enteros y también de formas que no dan para más de los seis o siete niveles que HAL Laboratory crea con ellas. A mi modo de ver, una de las virtudes de HAL Laboratory es que hacen juegos gigantescos a base de ideas y mecánicas muy pequeñitas; parecen muy poca cosa pero tienen mucho dentro. BoxBoy! + BoxGirl! es otro ejemplo notable de la artesanía de un estudio que hace virtud de la calma, del reposo, de la normalidad absoluta; de la inteligencia relajada, tensionada de una manera suave: lo justo para que sea un ejercicio, pero siempre dentro de unos límites seguros y agradables para todo el mundo. No suena emocionante porque no lo es. No le hace falta. [8]
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Pintaza, no probé los de 3ds pero este me llama poderosamente, ganas de algo moderadamente difícil pero a la vez sin presión.
Volvamos a la carga. Ya echaba de menos a nuestro cubo favorito.
Yo no sé qué me pasa, pero desde que jugué a la demo tengo incrustado en el cerebro el trote desgarbado de Qbby. Es hipnótico y relajante.
No me puedo creer que aún no haya dicho nadie aquello de… ‘¿Entonces Box Boy es mejor que Sekiro?’
Siempre a tope con los juegos coop
Joder, no tenia ni pajolera idea de que salía ya, con las ganas que le tengo!
@chiconuclear , es imprescindible el multijugador? Imagino que no pero, son los mismos niveles u otros específicamente pensados para jugar a dos?
No sé ni pa qué pregunto, me lo voy a jugar igual xDxD
Se sabe que para pasar del 8 tiene que ser indie o exclusivo de Nintendo.
¿Al final queda descartada la edición en físico del título? Esperaré a ver si finalmente se deciden; no estaría de más, por pedir, que incluyera también las tres entregas de Nintendo 3DS
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Entonces, @chiconuclear, hoy se va a votar a Box o qué ? :3
Aún me acuerdo la que monté para jugar el primero en Japones en la 3DS porque no se había anunciado en occidente. (De hecho salio en el Direct Japones solo y dijeron que a se podía comprar en su eshop).
Entre estos y los -blox (Pullblox, Fallblox…) vaya juegos «pequeñitos» y buenos de puzles sacó Nintendo en 3DS.