Hay un perverso minijuego en Bravely Second: End Layer que se llama Engullisanía. La Engullisanía, nos enteramos en un momento temprano del juego, es el oficio de fabricar unos peluches; en esta trabajera participan Magnolia, Tiz, Edea y Yew, los cuatro héroes que protagonizan la aventura. Con gran alegría nos saluda el minijuego cuando accedemos a él desde el menú: «¡A trabajar!», nos dice.
Durante las siguientes ocho horas, eso es lo que hice.
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La espada de doble filo de Bravely Default era su propia condición: parte nuevo JRPG (la jota es de japonés; un detalle esencial en esta ocasión), parte comentario sobre sus ancestros (Final Fantasy, en concreto), parte simulador de juego de rol. Bravely Second (continuación directa: el final de la primera parte es el principio de la segunda) sigue ese camino, acentuando aún más la parte mecánica. El role playing se mantiene al mínimo: aquí lo que importa es lo mecánico.
Todas las virtudes del sistema de combate siguen presentes aquí. El repertorio de trabajos tiene un diseño muy inteligente que nos permite y nos anima a picotear en unos y otros, en busca de las magias, habilidades y modificadores que mejor se adapten a los diferentes enemigos que pueblan el mundo de Bravely Second, o a nuestra forma preferida de jugar. El role playing está en el combate; no tanto por la forma de comportarse de un esgrimago o un pastelero o un gatomante, tres de los treinta trabajos que vamos encontrando durante la aventura, en la quest principal o en las secundarias, más complicadas pero también más provechosas.
(Algunos trabajos abren nuevas posibilidades fuera del combate, desde información sobre los alrededores —el ejemplo más familiar para todos es el número de cofres y objetos que faltan por recolectar en cada escenario— hasta líneas de diálogo: el caso del gatomante es significativo.)
La interesante combinación de brave y default, que nos permite ahorrar y utilizar turnos de más, sigue siendo importante en esta secuela, caracterizada por su continuismo a pecho descubierto: tanto es así que es imposible no sentir cierto déjà vu con algunas partes, al enfrentarse a ciertos enemigos o visitar determinadas ciudades. Los propios personajes, que no pierden la oportunidad para mencionar explícitamente los botones de la consola o la localización de algunas opciones en los muy generosos menús del juego, lo sienten: ellos, tanto los nuevos (Yew y Magnolia) como los veteranos (Edea y Tiz), son una pieza importante de lo no poco que hay de meta en Bravely Second.
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La Engullisanía es un idle game que nos propone crear unos objetos (peluches, de distinto valor en función de su rareza y otros modificadores), venderlos y conseguir un beneficio; a base de aumentar nuestra productividad (bien mejorando las herramientas, reinvirtiendo el dinero que vamos ganando, o aprendiendo a optimizar nuestras rutinas), vamos creando más y mejores objetos que podemos vender a mejor precio y de los que sacamos mayores beneficios. Los beneficios de la Engullisanía están artificialmento inflados; para traducirlos a dinero real (los pg de Bravely Second) hay que dividirlo entre 10.000, entre 1.000 o entre 100, en función de cuánto hayamos mejorado, a golpe de reinversión, nuestro ratio de conversión.
Los idle games, o incremental games, son videojuegos que basan su interés en el hecho de que se juegan solos; piden al jugador que ejecute una serie de acciones sencillas (mejorar edificios o poderes, por ejemplo, o hacer clic en algo; de ahí que también se les conozca como clicker games, con Cookie Clicker como mejor representante) que van dando lugar a rutinas automatizadas que, sin input del jugador, van haciendo crecer un número: las galletas que creamos por segundo, el dinero que ingresamos en nuestras arcas o, en este caso, los beneficios que nos reporta la venta de nuestros peluches. De ahí lo de incremental.
Magnolia, Tiz, Edea y Yew fabrican peluches cada, por defecto, 20 segundos sin que nosotros tengamos que hacer nada. Bravely Second nos avisa de que la producción depende de que la consola esté activa: al contrario que otros minijuegos, como el de la Luna (que los veteranos de Bravely Default ya conocerán y que sigue adelante simplemente teniendo la consola en reposo con el juego abierto), aquí hay que tener la 3DS en funcionamiento para que el equipo de héroes fabrique los muñecotes. Es una propuesta fácil de entender para cualquiera que haya dejado alguna vez el ordenador encendido toda la noche para conseguir galletas en Cookie Clicker.
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No es difícil olvidarse de que la misión de nuestro grupo de héroes es, en fin, salvar el mundo, proteger a la humanidad, rescatar a la benefactora.
Es una dedicación heroica que se ve salpimentada (también interrumpida) por todo tipo de ocupaciones secundarias. La Engullisanía es una de ellas, pero incluso en la aventura principal el guion sabe que buena parte de la fuerza del juego está en recordar a los Final Fantasy de antaño. Es un juego ambientado en nuestra misma realidad, no en el Luxendarc del que se habla en el juego. Hay dos capas perfectamente visibles y reconocidas por el juego: en la primera, Agnès y compañía son gente que vive una gran aventura que les lleva a recorrer tierra, mar y aire; en la segunda, son sintagmas, piezas con una función específica en dentro de la unidad de Bravely Second.
De ahí que no resulte extraño leer referencias más o menos constantes a los mecanismos internos del videojuego, al funcionamiento del sistema de combate o a estrategias y atributos específicos de héroes y enemigos. Ayuda a darle gracia a la historia, algo trillada y que nos lleva por escenarios y mazmorras que ya conocemos o que siguen el patrón más o menos genérico que tanto se criticó en el anterior juego (mezcladas con otras que sí se salen un poco de la fórmula cuadriculada). El tono está claro: sabes que todo vale en un JRPG cuando se te ocurre un chiste malo para un tweet al llegar a la ciudad de Al-Khampis, una de las primeras, y el propio juego te pisa la broma un rato después.
Quizá gracias a esta omnipresencia del propio videojuego dentro de la fantasía de Bravely Second, Square Enix puede permitirse esa fijación por la eficiencia por encima de la caracterización: encajan muy bien las muchas opciones para optimizar los combates, desde las ranuras para guardar configuraciones de nuestro grupo (trabajos y equipo, etcétera) hasta la posibilidad de automatizar las acciones en combate o acelerar notablemente el paso del tiempo. También el divertido reto de enlazar combates: si vencemos a la primera oleada de enemigos en un único turno, podemos (o debemos: a veces no nos queda elección) enfrentarnos a un segundo (y un tercero, y un cuarto…) grupo para multiplicar la experiencia recibida al vencer.
Con las mismas, nos vuelven a colar las bebidas que se compran con dinero real o esperando ocho horas, y que permiten atacar sin gastar turnos. Es una mecánica importante en algún que otro combate; si no pasamos por caja, no queda otra que esperar o forzar la victoria a base de grindeo. ¿Hemos venido a eso?
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Lo perverso de la Engullisanía es que es un idle game (un idle minigame, técnicamente) en negativo, porque nos exige una cantidad de atención sorprendentemente alta. Los peluches se guardan en una suerte de hueveras que debemos vender a mano para obtener beneficios; cuando alcanzan su capacidad máxima, los personajes dejan de producir hasta que damos la orden de venta. Como es de esperar, hay bonus por vender la caja llena; también por vender grupos de tantos muñecos de oro, tantos de tales colores, etcétera.
A 20 segundos por muñeco y 24 huecos donde almacenarlos, cada 480 segundos (o sea, cada ocho minutos) debemos pulsar el botón de venta. Además, a medida que hacemos muñecos se va rellenando el botón «A comer», que mejora las distintas variables involucradas en la creación de peluches (el número de peluches que se crean a la vez, su precio base, el tiempo de producción, las posibilidades de conseguir peluches raros y más valiosos) y nos obliga a estar un poquito más atentos: para activar el bonus, y para aprovecharlo al máximo produciendo y vendiendo tantas cajas como nos sea posible mientras dura su efecto.
Siete horas después de empezar con la Engullisanía conseguí mejorar al máximo todo. La octava la dediqué a acumular dinero. «¡Consigue un billón de [dinero engullidor] y te llevarás una sorpresa especial!», dice el menú de ayuda. ¿Se refiere a mil millones o a un millón de millones?
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Bravely Second es un juego sobre ver números crecer: nuestro nivel, el daño que hacen nuestros ataques, los atributos de los personajes, la cantidad de dinero engullidor que hemos conseguido acumular fabricando peluches. Es un JRPG que usa la fantasía como excusa para girar en torno a los JPRG; es un videojuego sobre la eficiencia y el rendimiento. (De ahí la importancia de los trabajos, y del trabajar; y del hecho mismo de que sea japonés, como mencionaba unos cuantos párrafos más arriba: aunque es un problema global, Japón es un país con una cultura de la autoexplotación muy llamativa.)
Seguro que por eso más de un aficionado al rol occidental no podrá ni acercarse a la caja de Bravely Second sin echar espumarajos indignados por la boca, y con las mismas los fans del RPG japonés encontrarán en él otra buena excusa para ponerse a juntar números. La presentación lujosa del mundo en el que se desarrolla el juego (el dibujo de las ciudades y localizaciones importantes está a la altura del primer juego, y como dije antes las mazmorras se saben presentar de formas más interesantes) y algunas novedades estructurales, como la toma de decisiones en las misiones secundarias (algo ramplona, por explícita, pero interesante por su impacto en nuestro plan de eficiencia: los trabajos que conseguimos dependen en buena parte de estas elecciones), ayudan a darle una cierta redondez bien conseguida a un juego que a veces da la sensación de que podría vivir con un éxito similar en una hoja de cálculo, o en una base de datos.
Es una forma de pensar el género que le sienta bien a Square Enix; un subterfugio muy trabajado para los que creían que el estudio que hizo los primeros Final Fantasy se había olvidado de sus raíces. Seguramente lo que busquen los fans de Final Fantasy sea el contexto de aquellos, las tramas esotéricas y alegóricas, unido al entramado de mecánicas y números del que Bravely Second: End Layer es buen representante. A mí me ha valido con lo que propone este: esa idea casi peligrosa del JRPG que piensa en 3DS casi como si fuera un teléfono móvil, que tan bien encaja el formato épico en pildorazos pensado tanto para la tarde de sábado como para el viaje en metro. Entran unos cuantos de esos en setenta horas. Me toca terminar a mí también con un número: [7]
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Pienso darle una caña tremenda, igual que al primero, y la nota que le pongan online me da igual porque estos juegos destilan amor.
Y de grindear o usar el Second para superar ciertos combates no me creo NADA. En el primer juego podias superar todo con la combinación correcta de jobs, y dudo muchiiiiisimo de que eso haya variado.
Aún tengo la 1a parte pendiente, se la compró mi hermano y todavía no se la choricé pero la verdad es que me saturan un poco los juegos de 2000 horas últimamente, casi que me voy a reservar para el Dragon Quest VII.
@Chiconuclear a pesar de no haber jugado a la 1a parte si me escuche su banda sonora hasta la enfermedad y me pareció de las mejores de estos últimos años junto a la de Tropical Freeze, Xenoblade X, Kid Icarus Uprising o The Last of Us… se que en esta 2a parte cambiaron de compositor, aguanta el tipo??
Ya me escama la sensación que da el primer juego de que todo es un vaivén de diálogos graciosos, combates RPG ajustables y divertidos, y mazmorras genéricas y referencias al rolazo japonés clásico para llevarte entre oficio y oficio y jefe y jefe, hasta acabar el juego.
A mí me apetecía mucho eso, y retomé hace un mes el primero. Lo pasé de lujo con ese jueguico tan centrado en los combates y en sus buenas mecánicas (a pesar de que la segunda mitad está DEMASIADO basada en los combates), pero esperaba que con las buenas críticas y con las ganas que le tenía la gente fuese algo menos continuísta y dejase las polladas de juego de móvil y tuviera una buena trama. Y veo que no, mi gozo en un pozo :pared: .
No me convenció el primero aunque no le he dado la oportunidad, pero es que me echa para atrás nada más que lo veo ingame. No sé por qué, pero tan difícil es hacer algo así?:
https://www.youtube.com/watch?v=CYtwP0Kun8E
Entiendo por el estupendo texto que es más y mejor que el primero, que a mí me gustó vaya. Pero no parece que el tema mundo/mazmorra sea lo suficientemente mejor como para que le tenga demasiadas ganas, la verdad. Aunque no creo que sea por mucho tampoco.
Da un poquito de pena que teniendo una base tan tremenda, en lo mecánico y en lo artístico, en lugar de tirar más hacia FFVI tire hacia esta especie de meta tan curioso. Y aún así realmente no es que pueda quejarme, porque mal no está, es diferente y para colmo le da personalidad.
Paradójicamente, el primero me gusta bastante -aunque aún no lo haya terminado- porque me resultó «fresco» jugar a un JRPG con mecánicas tan arcaicas y clásicas. Pero la crítica me ha dejado con cierto regusto amargo pues parece que el juego le da más importancia de la que a mí me gustaría al idle game… Aún así es muy probable que lo compre. Creo que me merecerá la pena.
Por cierto, @chiconuclear, me has dejado con la intriga: ¿Traducen bien billón por millón de millones? Justamente esta mañana discutía en el trabajo sobre lo mucho que me molesta cuando alguien coge del inglés billion y lo traduce como billón.
OFFTOPIC: Menudo ritmo de análisis y artículos lleváis chicos. ¡Enhorabuena, seguid así!
@adrianxunkeira
Está bien; no sabría decirte mucho más sobre la banda sonora.
@drtenma
ESPERO que no sea un millón de millones, porque en ocho horas conseguí, creo recordar, 27 millones, y ya llegar a mil millones me parecía una puta locura de enfermo de la cabeza. De vez en cuando hago peluches, pero no creo que le vuelva a meter ocho horas seguidas (recordemos que hay que darle a un botoncito cada ocho minutos: es una mierda más perturbadora de lo que quizá doy a entender) por puro respeto a mí mismo xd
No me he esforzado demasiado en entender la parte de idle game, pero huele a tóxico que echa para atrás. No thanks.
Al primero le dí con la fuerza de mil soles, A este espero darle mas o menos con las mismas ganas.
@chiconuclear Según lo que me ha parecido entender de tu texto, no me apetece nada lo del minijuego Engullisanía: ¿hasta que punto es obligatorio caer en sus redes para ir teniendo acceso a equipo nuevo?
@ikky
Juraría que cero, pero da giles a mansalva (si le echas muchas horas).
@chiconuclear creo que en tu crítica ya queda claro que el idle game es una movida muy enfermiza y, por lo menos para mí, es lo que me sí consigue quitarme las ganas de jugarlo. Visto así es 1000 veces mejor que sea el billón inglés pero… ¡Que lo llamen mil millones! jajajaaja
@petete_torete para mí es un pequeño lío, porque siempre que leo billón ahora tengo que comprobar los datos por si el traductor no sabe de números.
@drtenma
Los traductores de Nintendo suelen ser bastante estrictos con esas cosas, así que solo dios sabe. En este caso he encontrado bastantes erratas en la traducción, también hay que decirlo; erratas, claramente (no errores), por lo que ya no sé qué pensar. Me da que esa sorpresa me la veré en una wiki o algo así.
Por cierto, a mí los idle games me encantan, y creo que habría sido justo mencionar también Mountain, que no tiene ni un número (en ese incremental game no es sinónimo, al menos explícitamente) y es mi idle game favorito.
@drtenma
¡Millardo!
@ivb1973
Supongo que te refieres a los FF y DQ clasicos no?
@chiconuclear
Y hablando de la traducción, erratas a parte, ha mejorado respecto a la de la primera parte? La disociación tan brutal de lo que leía en castellano respecto a lo que oía en inglés, unido a muchas partes directamente mal traducidas me hicieron ponerlo en inglés. No es que tenga problema precisamente, pero se agradece una traducción cuidada en tu idioma, cuando sale bien es un gustazo de leer.
@chiconuclear pues sí que es raro pillar erratas en una traducción de Nintendo, sí… Igual lo han hecho con prisas porque están trabajando también en… ¡MOTHER 3! xD
A mí aún no me ha dado por los idle games, no termino de verle la gracia, pero me apunto Mountain (que está a menos de 1$ en Steam, ¿no?).
@octopene exactamente, se usa poco y a mí tampoco es que me apasione la palabra, pero no hay necesidad de usar malamente billón.
Bueno, lo del minijuego ese no me llama mucho (aunque ya he caído alguna vez en las garras de los clickers), pero aún así, que continúe el primero directamente me llama mucho la atención, tengo ganas de saber como continúan la historia). A ver que tal.
Genial análisis @chiconuclear!
Yo creo que este juego deberíais haberle puesto un siete verde. ¡¡Jamás te lo perdonaré @Chiconuclear!! 🙂 🙂 🙂
Toda esta gente que sigue con la mierda del color del 7 tiene, en mi opinión, un retraso mental muy potente y son el cáncer de cualquier página de videojuegos.
Patético.
@chiconuclear
En el primero había un par de clases que eran completamente prescindibles y horribles de grindear. ¿Qué opinión te merecen las nuevas? ¿Hay muchas novedades?
Estoy de acuerdo. Solo los seres de luz somos del 7 amarillo.
@arthok
Espero que sólo estés metiéndote con Samsk y no con toda la cofradía del 7 verde o tendré que ponerme serio.
@arthok Un poco más de humor no te vendría mal, muchacho.
@haru
Herejes, el siete amarillo es nuestro único dios verdadero.
@arthok tio porque te lo tomas así ?
Arthozska!!!!!! Vivan los Gores Magala!!!!!XDDD
Con cariño <3
Ayyyyyy los del 7 verde, sois el mal de las paginas web y del mundo. Campo de concentracion de los 7 verdes ya, con pijamas de rayas amarillas, por joder.
Viva el 7 amarillo!
Muy bien el análisis de Cookie Clicker
@ivb1973
Yo estoy ahora mismo con el secret of mana y me esta pareciendo juegazo, luego tenia que ponerme con el chrono trigger…
@chiconuclear Yo el primero en su momento lo considere casi un juego de 10, sera que, como alguien ya resignado por el hecho de que desde hace tiempo sabia que iba a traer las mismas mecánicas, llego a disfrutar mas de el juego? me aterra el hecho a que el futuro de Bravely Default este destinado a juegos promedio
@bravelyd
Te puede gustar, claro, sobre todo si el primero te parece tan bueno. No le tengas miedo. Te gustarán los reencuentros y seguro que te hacen gracia más bromas que a mí.
@chiconuclear
Estoy empezando a jugarlo, (vamos, llevo 13 horas, pero para este tipo de juegos ya sabes que esto es casi empezar) y me esta dando la sensacion de que subir los trabajos de los personajes es bastante mas dificil que en el anterior ¿te pareció así o es solo impresión mía?
¿Alguien sabe como narices ganar mas de cuatro combates seguidos? Si tienes todo a favor, y con cada personaje eres capaz de finiquitar un combate de un solo golpe, como al comenzar el siguiente combate ese personaje se queda con un -1 de puntos de batalla, solo soy capaz de ganar 4 combates seguidos lo mire como lo mire. ¿ideas?
@ikky
Lo de enlazar combates parece diseñado para ser limitado, porque efectivamente nunca ganas más de 3 o 4 seguidos. Los trabajos a mí me parecieron bastante más fáciles de subir, de hecho XD
@chiconuclear
Algo debo estar haciendo mal, o bien soy un inútil de cuidado, porque en las áreas en las que los enemigos son fáciles de matar me llevo nada mas que entre 1-3 Puntos de trabajo, y en las que son mas difíciles, me meten una solfa de narices.
@ikky
Piensa que yo a este jugué estando de vacaciones en un sitio sin internet ni tele ni nada de nada, así que me entregué al grindeo más vomitivo, en plan ir con +100% de encuentros en todas las dungeons. No debería ser necesario hacer esto, pero ayuda ir a por todas las secundarias y demás.
@drtenma En realidad no le da ninguna importancia al idle game, es completamente opcional y no sirve para nada. Si le dedicas muchas horas puede servir para conseguir dinero, pero las horas necesarias para obtener una cantidad significativa no compensan el tiempo invertido, sobre todo porque en la parte final del juego es facilísimo ahorrar dinero rápidamente a base de enlazar combates. De hecho, el minijuego es tan prescindible que no acabo de entender que se le dedique tanto texto en el análisis.
@ikky
Sí se puede pasar de 4. De hecho, uno de los «títulos» (que es el equivalente a los trofeos de otros juegos) consiste precisamente en enlazar más de 10.
Conseguir 5 es muy fácil si tus personajes son lo suficientemente poderosos. Solo tienes que derrotar a un grupo con cada uno de tus personajes y empezar la quinta batalla en negativo. Es arriesgado en condiciones normales, pero es una buena opción si tienes un punto de guardar cerca para no correr riesgos.
De todas maneras, es verdad que lo normal cuando te pones a enlazar es que te quedes en cuatro, pero raro es que a lo largo del juego no hayas superado ese número muchas veces. En ocasiones al empezar un nuevo combate le dan 1PB a tus personajes, si tienes suerte y te pasa varias veces mientras estás enlazando batallas puedes conseguir varios combates extra. Supongo que se puede alargar aún más usando habilidades o equipamiento que te dan PB extra, pero no lo he investigado.
También hay una determinada zona en una cueva donde empiezas con 3PB automáticamente en todos los personajes. Ahí es muy fácil superar los cuatro combates, e incluso con una buena planificación los 10.
De todas maneras, mi récord personal no lo conseguí en esa cueva, sino en el mapamundi y por pura suerte, ya que se enlazaron varios combates en los que mis personajes ganaban 1PB al empezar el siguiente. Gracias a eso pasé ampliamente de 10 sin ni siquiera buscarlo expresamente.
No sé si es el caso, pero en muchos juegos de Square Enix la traducción al español se hace desde la versión japonesa, no desde la inglesa, de ahí que haya diferencias, ya que la localización inglesa se toma tantas o más libertades que la española. De todas maneras, que la traducción no sea literal suele ser indicativo de que la traducción es buena, ya que hacer una traducción literal es mucho más fácil, mientras que hacer una traducción no literal supone adaptar cada frase hecha, cada broma, cada doble sentido y, en general, cada frase que traducida literalmente a nuestro idioma no quede del todo natural. Y otra cosa no, pero bromas y dobles sentidos hay a mansalva tanto en Bravely Default como en Bravely Second.
@vegnagaun
Tienes mucha razón, y en gran parte la diferencia sería por lo que comentas. Sin embargo, en más de una ocasión, cuando todavía tenía los textos en español, noté que lo que decían en inglés se correspondía mucho mejor con la situación a la que se hacía referencia, y que en español no tenía sentido en el contexto de lo que ocurría. Es por eso por lo que sospeché (aparte de cosas mal traducidas y/o incoherentes como llamar al sistema Default en general, pero en algunas descripciones llamarlo Defecto, y leches de esas) que la traducción más que diferente podría ser que fuera mala directamente.
En todo caso, como he dicho antes, lo que has comentado es totalmente cierto y una cosa a tener en cuenta cuando uno ve diferencias en dos traducciones diferentes de una misma fuente.
@vegnagaun pues me alegra leer eso, sí señor 🙂