En Brothers: A Tale of Two Sons no hay texto. Ni hablado ni leído, apenas: la primera y única vez que el juego se comunica con nosotros en un idioma cuyas palabras comprendamos ocurre a los pocos segundos del principio, cuando unas brevísimas instrucciones nos explican que con el stick izquierdo manejamos al hermano mayor, con el derecho al menor y con los gatillos hacemos que interactúen con el entorno. No es que el resto sea silencio: Brothers es uno de los juegos que más han conseguido comunicarme en los últimos meses, aunque el idioma en el que hablan los personajes sea inventado y no haya ni un solo texto escrito. Es un juego que habla a través de acciones, de paisajes, de situaciones; de mecánicas, al final, quizá el mayor tanto que consigue apuntarse: recordarnos que la magia del videojuego está en conseguir relacionar emocionalmente al jugador con lo que ocurre en pantalla a través del mando.
Brothers es un juego significativamente más poético que los anteriores trabajos de Starbreeze, o poético de una manera más convencional: se sigue notando el buen hacer del estudio, pero aquí no hay caras que volar a escopetazos. Aquí controlamos a dos hermanos que tienen que emprender un viaje hacia lo desconocido en busca de un remedio para su padre, una medicina que se encuentra en un árbol lejano sobre cuyo paradero sólo saben lo que el curandero de su pueblo les ha indicado.
La primera convención que rompe Brothers es la de un mando, un personaje: controlamos a los dos hermanos, cada uno con un stick, y es formidable ver cómo una idea tan suicida acaba resultando uno de los aciertos capitales del juego. No es fácil hacer que los hermanos se pongan de acuerdo: es bastante habitual, al principio, acabar correteando en direcciones opuestas, chocándose contra paredes, atascados en una piedra, mientras nuestro cerebro intenta, confuso y agobiado, entender qué demonios está ocurriendo y qué demonios puede hacer para solucionarlo. El viaje en el que los dos hermanos aprenden a cooperar entre ellos, a ayudarse y a entenderse se replica entre nuestras manos y nuestro cerebro, que aprenden, a medida que avanza la partida, a ejecutar cada vez con más precisión los movimientos necesarios, puzzle tras puzzle y sección de escalada tras sección de escalada.
Las formas en que la mecánica del doble stick se aprovecha en Brothers son muchas, y sólo las más básicas se repiten un par de veces; las importantes saben racionarlas muy bien para que sepan especial, si no mejor. Más allá de eso, la intención paisajística del juego sabe encajar bien un buen montón de secciones en que el conjunto sticks-gatillos funciona con el plataformeo y la exploración a lo Uncharted, por entendernos: mucho trepar, mucho caminar por bordes, mucho agarrarse a sitios. Ni va más allá ni quiere: entre el sistema de control, los muchos momentos mágicos que guarda y las mil y una formas en que sabe hacer que la exploración sea formidable (lo que en otros juegos serían coleccionables, aquí son pequeños momentos que debemos encontrar y luego descifrar; lo que en otros serían momentos de salto automático, aquí son pequeños puzzles en los que nuestro cerebro tiene que entender cómo superar una serie de obstáculos), Brothers se asegura que sus tres horas y algo de aventura dejen buen poso en uno.
El cuento que nos cuenta Starbreeze es uno como los de Perrault, dulce y terrible y que sabe muy bien jugar sus cartas, enseñar lo bello cuando tiene que hacerlo y golpearnos donde sabe que nos duele cuando la historia de estos dos hermanos lo requiere. Todo esto lo hace sin condescendencia, sin apelar a lo que no debe, con un gusto que no es habitual y siendo brutalmente consciente de que es un videojuego, y ninguna otra cosa. Me dijo Mikael Nermark, CEO de Starbreeze, en una entrevista que Journey es «el mejor juego que he jugado en los últimos diez años», aunque cuando el desarrollo de Brothers comenzó no supieran de la obra maestra de thatgamecompany. La sombra de Journey es larga, y no es imposible hacer conexiones; quizá sea Brothers al juego individual, al juego de historia, lo que fue Journey a la experiencia multijugador. Puede que no. Sí comparte con él el riesgo, la frescura, el inconformismo, la escapada de ciertos temas y estilos que no parecen acabar de convencer al público masivo.
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PINTAZA. En cuanto salga la versión de PC, para la saca que va…
No se si es el juego o quien ha redactado el analisis, pero tengo unas ganas enormes de probarlo.
Por cierto es Descarga digital xlive verdad? No fisico
Pinta fabuloso. Esta noche me lo paso del tirón y vuelvo aquí para comentar algo con sentido.
Espero que le vaya muy bien y que empiece una buena racha para Starbreeze.
@wbmaster
Sí, solo descarga.
¿Se sabe alguna fecha orientativa para Steam? He estado buscando en la web del juego y en el mismo Steam y no hay nada de nada. La verdad es que me llama muchísimo.
@pep_sanchez
Gracias. Debo admitir que me llamo la atencion que fueran los mismo del para mi INCREIBLE y amado «the darkness» no tanto su secuela…y luego al leer mas sobre este juego que nos ocupa, me pico bastante.
De lo mejor que he jugado desde hace eones, me lo he pasado 2 veces y le quedan otras tantas, no sabría expresar lo que me suscita la aventura sin entrar en spoilers, pero es intenso hasta reventar.
Será factible y divertido jugarlo dos personas sujetando el mismo mando? 😀 yo al menos si llega a mi poder lo intentaré 😛
Lo que no queda duda tras esto en que en Starbreeze hay un talento de la hostia y alguna gran compañía debería apostar a lo grande con ellos.
The Darkness, Riddick, Payday y Brothers… nada mal con juegos tan distintos en una sola generación.(Syndicate ni idea.)
¿Porque el 9, entonces?
¿Me he saltado la parte del -1?
Pep, no me negarás que sois unos «atrapados» 😀
El análisis bien, aunque contrasta un poco con el de vuestro compañero de Eurogamer
http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-brothers-a-tale-of-two-sons
Dura tres horas, tampoco es para echarse las manos a la cabeza.
@jakundo
Sí.
Ah, vale. Entonces «atrapadillos» 😉
Ya lo decía en otro lado, pero puestos a reescribir los cuentos, me parece muy reaccionario que todavía se mantengan ciertos roles y ciertas formas. Todos sabemos (desde Propp) que los cuentos son mecanismos de orden, normalización y conforman lo que Le Goff llamaba «imaginario del miedo». Hay algo de nostalgia rancia en estos juegos (y en las películas de Shyamalan, por ejemplo).
Pues así, de primeras, esto me parece fantástico y que destila una personalidad tremenda. Transmite buenrollismo y cariño. Cae seguro.
Es una pena que no salga en físico. Estaría bien poder tener algo que restregar por la cara a los señores de EA o Ubi que dicen que los estudios medianos-grandes sólo pueden sobrevivir explotando franquicias y gastando millonadas.
El juego me parece una delicia, y lo de los dos controles con el mismo mando es como un QWOP pensado para ser jugable y no un dolor de huevos. Tocará ahorrar para probarlo 🙂
MUCHAS GANAS de jugarlo…
Lo dices como algo malo. Y no.
@el_jugador_medio, hay cuentos no reaccionarios, como los de Miyazaki.
@0d Sin profundizar, y a bote pronto, los de Miyazaki los veo igual de reaccionarios. Cosa que a mí, ya me está bien.
De todas maneras, del juego solo conozco este análisis, por lo que no quiero meter la pata, pero da a entender que hay partes de la historia más oscuras que lo que se suele contar en las versiones de los cuentos que nos han llegado a la mayoría. Pero como no lo conozco, ya paro de valorarlo.
two players?
@el_jugador_medio, la crítica marxista en El viaje de Chihiro (y el desdén que muestra por la familia por ser una estructura que reproduce el sistema) dista mucho de ser reaccionaria. De hecho, no conozco a nadie que a través de una visión tan humilde de las cosas haya roto tanto con los esquemas narrativos del cuento popular.
@0d
Pero finalmente Chihiro no sólo vuelve con la familia, es que además desea volver con ella. Quizás el desarrollo de la historia difiere de lo que nos cuentan otros cuentos, pero el fondo es el mismo.
De todas maneras, hay que distinguir de los cuentos Disney, a los de Hans Christian Andersen o el de los Hermanos Grimm. Incluso todos esos, hay que distinguirlos de las versiones que nos han llegado hoy en día.
Aunque me estoy alejando de lo que quería decir, y esto es, que considero que una historia – y más aún un cuento- tenga que considerarse fallida o contar como punto negativo que sea reaccionaria en sus roles o moralejas. Precisamente por eso es un cuento.
@el_jugador_medio, porque ha creado las condiciones necesarias (y es renunciando a todo el orden social) para que el vínculo tenga sentido. Los cuentos de los Grimm (que son suyos a medias, es una reformulación de cuentos populares) están emparentados con la cita de Le Goff que he puesto más arriba; y los de Disney, y sobre todo los de Pixar ahora, tienen muy poco que ver, pero mucho con este Brothers, que es blandísimo, aunque por suerte no tan puritano como aquellos. Para mí la elección de los protagonistas ya es reveladora. Es «hermanos», no «compañeros» o «amigos» o «enemigos». Si fuera «camaradas» y hubiera salido en época de la URSS, hubiera dicho lo mismo (ya conoces el realismo socialista, claro).
Hace 5 años trabaje en un juego con exactamente el mismo sistema de control, pero en vez de dos hermanos eran un troll y un caballero. La compañía se fue a pique y todos los trabajadores seguimos con nuestras vidas. Yo soy de los que piensan que estas coincidencias simplemente se dan y punto, PERO tampoco me extrañaría encontrarme el nombre de algún conocido en los créditos xD
Me lo he pasado hace poco, lo dieron en el Gold de 360, me pareció un juego maravilloso, con mucho arte gráfico y que mueve sentimientos, un juego que te deja algo al terminarlo.