Me parece fabulosa la sensación de llevar un buen rato explorando las mazmorras de Brogue (o cualquiera de los discípulos del Rogue original que han salido: los puros, los que siguen a su maestro a pies juntillas) y morir por beber la poción equivocada en el momento equivocado. Que en un momento desesperado, al borde de la muerte por puntos de vida o por envenenamiento, beberse de un trago el líquido cian de una botella que encontramos varios pisos arriba no solo no sea el milagro curativo que el jugador deseaba, sino que le dé el último empujón hacia la muerte permanente. Evidentemente me jode cuando soy yo la víctima, pero la ira y la frustración pronto dejan paso a una complicidad imposible de conseguir si lo que está en juego no es tan grande como el derecho mismo a continuar la partida: el diseñador te ha retado y tu instinto de supervivencia te ha puesto la zancadilla. El vínculo es parecido al que se forma entre la banca, que siempre gana, y el perdedor de un desafío de doble o nada en un juego de apuestas.
Por eso me encanta un detalle de Brut@l, el hack and slash que rinde homenaje a los abuelos del roguelike disfrazándose de ASCII desde la comodidad de la popularidad de la fórmula de Diablo. En Brut@l, cuando bebes una poción el juego te da la oportunidad de cancelar la ingesta; probarlas es la manera más común de saber qué efecto tiene cada brebaje, y este guiño hace que algunas sensaciones fáciles de asociar a los roguelikes más puros se acerquen a este roguelite, que cambia los turnos por la acción directa y no tiene ningún interés en replicar la complejidad del mazmorreo ASCII al que hace referencia.
Brut@l nace de esa referencia. Está organizado alrededor de ella. El infinito negro delimitado por letras y símbolos reproduce en 3D las mazmorras planas de Rogue; el héroe y los enemigos y los ítems, sin embargo, son modelos tridimensionales haciendo turismo en las ruinas de una civilización antigua. Las ratas son ratas, y los zombies son zombies; no son erres minúsculas ni zetas mayúsculas. Solo cuando se consulta el mapa la mazmorra se convierte en la representación abstracta que se estilaba en el arte de antaño.
De esa manera, los propios roguelikes son la mitología de Brut@l, sus leyendas y sus libros de Historia. Las armas se consiguen mezclando las letras que las adornan; las letras se encuentran en la mazmorra, por el suelo o escondidos en jarrones y cajas. Es un sistema sencillo que se beneficia de la generosidad con la que se reparten letras, pero que tiende a retrasar el progreso en los primeros pisos, cuando los personajes solo tienen sus puños y una antorcha para defenderse. El propio juego anima a una partida que he encontrado muy poco atractiva: los puntos de experiencia se consiguen matando enemigos, pero también rompiendo partes del escenario. Cualquier parte: jarrones, cajas, candelabros, columnas, tronos, bancos, mesas, sillas. Lo cierto es que la cantidad de experiencia que se consigue causando destrozos es casi insignificante, y conviene más jugar más o menos rápido; algunos objetos solo se consiguen explorando a fondo cada milímetro del escenario, pero los principales (comida para paliar el hambre y recuperar salud; botellas y pociones y planos de armas; la mayoría de las letras que hace falta para fabricar herramientas) se encuentran con mucha facilidad. Cuanto más se parece a un Diablo de bajo presupuesto disfrazado de Rogue más se disfruta; le sientan mejor los guiños, que recuerdan a hacer turismo en los videojuegos de otra época, que la recreación minuciosa del ritmo y la exigencia de un roguelike, que es como vivir en un videojuego de otra época, con todas las responsabilidades e inconvenientes de ser ciudadano y no turista.
La falta de fondo siempre está al acecho de este tipo de ejercicios de estilo; Brut@l no está del todo vacío, pero tampoco tiene mucho que ofrecer más allá del golpe de humor visual. El combate es suficiente, pero no tiene fuerza suficiente para tirar del juego por él mismo; las cuatro clases son prácticamente iguales, y sus diferencias están sobre todo marcadas por los puntos del árbol de habilidades que están desbloqueadas al principio de la partida: ninguno se libra de empezar su viaje por la mazmorra a puñetazos. La generación procedimental de cada planta ayuda a mantener el interés despierto, y el editor de mazmorras es un juguete divertido para experimentar; al final se forman unas partidas raras, irregulares y a las que el límite de los 26 niveles (otro guiño a Rogue) les queda un poco grande.
Con todo, creo que Brut@l tiene cierto valor por lo bien que se las apaña para absorber las limitaciones que se autoimpone. Se le va de las manos de vez en cuando (algunas secciones de salto son terribles cuando las habitaciones están mal puestas y se ponen frente a la cámara, por ejemplo), pero a cambio consigue darle importancia a la muerte permanente, sin duda severa y, muy conveniente, brutal. Hay buenas ideas pero a menudo se echa en falta algo más que las mantuviese unidas; así, es un juego de acción curioso que sirve para recordar, a través de referencias y guiños, un género que es fácil mantener en la memoria, que suele quedarse enganchado en la cabeza de sus jugadores por su poder para seducir a la imaginación usando solo caracteres ASCII. Uno bebe una poción roja de efecto desconocido como el que come un plato raro en otro país: para intentar seguir las costumbres locales. Uno recuerda las ruinas pero no el panfleto que leyó en la oficina de turismo; a Brut@l le pasa eso. [5]
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Me ha encantado como has acabado el analisis, Victor.
Muy facil transmitir sensaciones asi.
Por cierto, me agobia mucho el estilo visual del juego. Durillo.
Qué estética más fea, me cago en la leche.
Esa estética me hace pensar que los creadores no han comprendido lo que es un roguelike. En fin, para rogues con jugabilidad simplificada, prefiero Downwell.
Ufff menudo sindrome de Stendhal me ha pegao con las capturas…demasiado para mi body.
El analisis una maravilla hoyga!!