Repasando entrevistas, leo a Miguel Vallés, uno de los responsables de Candle, decir que las aventuras gráficas son «uno de los grandes pilares sobre los que se fundamenta» el mundo del videojuego. «Es una pena que en los tiempos que corren, tan dados a la inmediatez, la rapidez y la espectacularidad, las aventuras gráficas hayan perdido fuelle», lamentaba Vallés. La relación del jugador con una aventura gráfica es, claro, muy distinta a la que se tiene con un shooter o un juego de carreras; por momentos, jugando a Candle me ha dado la sensación de que el juego quería, precisamente, darme motivos para resistir a los cantos de sirena de la inmediatez, la rapidez y la espectacularidad; es una tentación muy difícil de resistir en este año de Nuestro Señor.
Creo que Candle hace méritos para ganarse esa atención. La manera más inmediata es a través de su apartado visual. Porque es fácil dejarse seducir por la artesanía y el cuidado que se ve en cada pantalla, hasta el punto de que, aun no siendo muchas, uno acabe encontrando gusto en recorrer los dibujos, con Teku (el protagonista de la aventura, que da nombre también al estudio de desarrollo) y con la mirada; pero también porque juega un papel importante en el diseño del juego: porque la exploración minuciosa no es un extra, sino una imposición agradecida. De nuevo, un canto a la resistencia.
Tan problemático como es en ocasiones (al menos uno de los puzzles lo resolví de chiripa: aunque el juego insiste en que prestar atención es clave, la misma insistencia en ciertas zonas que me ha hecho apreciar enormemente a Candle como conjunto se resolvió, en ese caso particular, de una manera más o menos atropellada o incomprensible; fallar un salto, por ejemplo, me descubrió el resorte que necesitaba para que la aventura siguiera avanzando), se hace sencillo hacer la vista gorda con esta o aquella fricción por lo mucho que ofrece a cambio. Da gusto perderse en Candle, quiero decir, algo que en general suele ser característico de los buenos juegos. De una manera muy natural, Candle anima al jugador a considerar su atención como la herramienta principal para resolver los puzzles: más que la lógica para utilizar los ítems correctos en el sitio adecuado, aquí lo importante es prestar atención y saber leer las situaciones que se presentan. En algún escenario, los problemas de esta manera de plantearse el diseño de puzzles conviven con la fuerza de conseguir resolverlos a base de observación: por ejemplo, en el segundo acto hay que liberar a un prisionero creando una distracción para zafarse de un par de enemigos, y ahí lo etéreo de la mirada no combina tan bien con la presencia física de Teku en el mundo del juego: el puzzle es demasiado poco flexible como para permitir un pequeño extra de experimentación que a la situación, por lo demás basada en probar distintas soluciones manipulando elementos del escenario, le iría muy bien.
Daños colaterales, imagino, de una fórmula que por lo demás funciona muy bien: es un primer juego sorprendentemente comedido, que prefiere no llevar hasta sus últimas consecuencias algunas de sus propuestas por pura mesura. Se agradece, en tanto que parece una manera apropiada de evitar escenas o rompecabezas de relleno.
Candle cuenta el viaje del joven Teku, que abandona su pueblo tras el ataque de una tribu rival que ha secuestrado al Chamán. El papel de la luz en el juego, más metafórica que mecánicamente, queda claro desde esa primera escena: cuando Teku abandona su pueblo y se adentra en la oscuridad del bosque, en lo desconocido, la vela que tiene en la mano (y que es la herramienta alrededor de la giran la mayoría de puzzles) se va convirtiendo en un puntito que se pierde en la negrura espesa. Es una imagen potente porque, aunque se narra desde el punto de vista de los que se quedan en el pueblo y ven al joven alejarse entre los árboles, también refleja la sensación del protagonista, nuestro avatar en el juego de una forma mucho más física que en una aventura point and click (por si la influencia de Another World y familia no quedaba suficientemente clara, los guiños terminan de tender puentes con los grandes clásicos), que ve cómo su pueblo, pasto de las llamas tras el ataque enemigo, se va perdiendo en la oscuridad, un punto de luz que pierde intensidad a medida que Teku se aleja de él. El tercer acto termina de enlazar la idea de la luz con el conocimiento empírico. Es por este tipo de conexiones y por cómo todo el diseño del juego hace todo lo posible para remar en esa dirección que Candle funciona tan bien en el recuerdo, a pesar de las pegas que se le puedan poner a algunos de sus puzzles; a la luz, pun intended, de lo que aprendemos en el total de la aventura, la superestructura encuentra un sentido que va más allá de la secuencia de escenas individuales en las que se narra el viaje de Teku.
No tengo intención, al menos ahora mismo, de defender o cuestionar la vigencia de la aventura gráfica. En general, prefiero pensar que esa defensa es cosa de las propias aventuras gráficas. Candle no es revolucionario ni iconoclasta, aunque desde luego tampoco parece un divertimento nostálgico; quiero creer, de hecho, que es un juego sorprendentemente contemporáneo, decidido y centrado, más apasionado que apasionante pero que termina cautivando por la manera en que sabe armar un sentido, un propósito. Ya digo que no sabría decir en qué estado de salud está la aventura gráfica, pero mientras haya propuestas como Candle creo que cómo mínimo es un género vivo, no solo veterano. Teku Studios ha creado uno de esos juegos que (si has llegado hasta esta frase, gracias y lo siento) mantiene viva la llama de la aventura. [8]
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Desde luego es bonito a rabiar. Me alegra ver que ha terminado siendo más que bueno.
Es el juego más bonito que he visto últimamente así que me alegra infinito que lo demás esté a la altura.
¡Bonicoso!
Qué ganazas le tenía a este análisis. Lo leo y vuelvo.
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Imagino que como he seguido con mucha atención el desarrollo de este juego, y lo han hecho unos de Teruel (y eso tiene mucho mérito), le tengo mucho cariño y me esperaba leer un análisis diciendo lo bombástico que es y me esperaba más ^^.
Ahora más en serio, me alegro que les haya salido tan bien, y no olvidemos que es su primer juego. No el primer juego indie de gente que ya ha estado en otros grandes estudios y ahora lo prueban por libre, no, SU PRIMER JUEGO.
Tuve la suerte de ir a la misma uni que Miguel y conocerle, y como iba actualizando el proceso de desarrollo era una pasada. La verdad que los dos chicos que iniciaron el proyecto, han trabajado como jabatos y se merecen cada uno de los halagos. Proud* :’D
Espero que les vaya bien. España tiene que despegar como potencia en la industria antes o después y si nuestros juegos no tienen éxito eso no ocurrirá nunca.
No creo que vendan mucho, la verdad. Y es una pena: la campaña de marketing ha sido casi nula (hicieron el vídeo promocional de la financión, el proceso de creación y un trailer anunciando que tendrían a Pepe Mediavilla; corregidme si me equivoco) y la publicidad hoy por hoy es el factor clave para dar tu juego a conocer -_-«.
El nuevo genero «juego bonito» viene para quedarse. <3
@el_jugador_medio Muy de acuerdo en todo. Por circunstancias aún no le he podido dedicar apenas un ratejo (y mira que esperaba con ansia viva el día que me llegara el código) pero lo poquito que he jugado me ha dejado bastante tranquilo y satisfecho.
Ese guiño inicial al Another World y esa jugabilidad tan a lo Flashback me han hecho por un momento sentirme ante una MegaDrive tuneada, con graficotes hechos de HAMOR.
No puedo más que felicitar a esos pedazo de cracks que tanto se lo han currado. Lo habéis conseguido chavales!
Excelente todo el trabajo hecho por estos dos chicos. Sin duda el juego tiene un aura de «hecho a mano» que le da un valor artesanal y meritorio mayor y que lo acerca a esas obras de autor en un medio donde no se permiten tantas libertades. Me encantaría saber que este espíritu se propagase también aquí en América Latina
Muy, muy buena pinta. A deseados que va para cuando tenga un huequecillo.
Se nota que han trabajado con muchas ganas y con pasión, espero que este juego sea el principio de una carrera brillante (perdón)
‘Gratis’ en Twitch si estás suscrito a Amazon Prime. Yo le estoy dando una oportunidad después de finalizar Zelda mientras encuentro otro juego que llene el vacío. De momento es entretenido pero la voz en off me está matando, no me gusta nada ese recurso, veremos como avanza.
Anunciado para Julio 2018 en Switch, good news