Cuando ves los créditos de Chasing Aurora te sorprendes. En el cielo, en grandes letras, está el título del juego; de fondo montañas, debajo un bosque, pajarillos volando por entre los árboles, un ciervo pastando. La música parece querer mecerte mientras vuelas, controlando a uno de los pájaros de origami y papel recortado que protagonizan, entre todas las comillas que pueda necesitar esa palabra, Chasing Aurora, descubriendo a medida que avanzas quiénes componen el equipo de desarrollo, las tecnologías que han utilizado para hacer el juego, los nombres de las personas a las que Broken Rules (también creadores de And Yet It Moves) agradecen la ayuda y el apoyo. Te mueves por el escenario y te metes por entre los árboles y escuchas sonidos cuya procedencia no terminas de descifrar, y subes siguiendo la pared de una montaña y tratas de llegar lo más alto posible sólo para caer por tu propio peso después de atravesar las nubes. Llegas al final de los créditos, que funcionan como un extraño nivel sin objetivo ni final, y un mensaje, aurora will rise again, aparece con una luz que palpita, triangular como el extraño sol del juego; la sensación de misterio y libertad y descubrimiento, el formidable flow que se crea al seguir el particular ritmo de pulsación de botones al que nos obliga el aleteo del pájaro o al introducirnos en los túneles de viento que nos impulsan en direcciones azarosas: todo eso crea una experiencia de vuelo brillante, algo que choca frontalmente con lo que, en realidad, es Chasing Aurora: un arcade muy orientado al multijugador que se aprovecha de las capacidades del GamePad para crear una experiencia peculiar, muy en la línea de la asimetría que Nintendo está usando como gancho para Wii U, que compartir con amigos. Es así, acompañado, cuando más disfrutable se hace Chasing Aurora. No destaca por modos de juego: Hide & Seek, Freeze Tag y Chase, las variedades que nos plantea, son casi revisiones de Nintendo Land. El primero y el segundo son las atracciones de Mario y Luigi sin mucha variación; en Hide & Seek, el jugador con el GamePad tiene que huir de los demás, aprovechando que tiene acceso a una pantalla individual y que los demás no pueden ver tan fácilmente su posición en el mapa; en Freeze Tag es el jugador con el GamePad el que tiene que dar caza a los otros: al tocar a otro de los jugadores, su pájaro se congela y depende de los demás devolverle la movilidad, esquivando al cazador y tocándolo. En Chase, algo menos evidente, uno de los jugadores se convierte en el centro de la cámara cuando consigue una especie de farolillo, y a partir de ahí el objetivo es moverse lo más rápido posible para que los demás jugadores no puedan seguirte el ritmo y queden fuera de la pantalla; unos segundos fuera de cámara y se pierde una de las tres vidas, y así hasta que sólo uno queda en pie. Las dinámicas de intercambio de GamePad por Wiimote cuando el jugador que ocupa la pantalla secundaria es distinto al de la ronda anterior, algo que también ocurre en Nintendo Land, son muy interesantes; cualquiera que haya probado en condiciones uno de estos multijugadores asimétricos de Wii U sabrá que hay algo especial en esto, en cómo el GamePad va rondando por la habitación en función de a quién le toque usarlo.
Lo que salva a Chasing Aurora, lo que lo hace muy disfrutable a pesar de sus obvias carencias, es su sensacional esquema de control. Es simple y está diseñado para mantener al jugador activo en todo momento: llegar a dominar a nuestro pájaro no es tan sencillo como mover el stick y saber coger curvas cerradas, sino que el aleteo y el peso juegan un papel fundamental en el control, y eventualmente en la sensación de flow del modo para un jugador. Con un botón aleteamos y con otro damos peso al pájaro, y estas son las herramientas que, combinadas con las corrientes de aire, tenemos para ir a una velocidad mucho mayor que la que podemos conseguir sólo moviendo al pájaro con el stick. Es crucial a partir de cierto momento: en Chase, por ejemplo, si uno de los jugadores tiene un nivel de manejo mucho mayor que el resto la partida se decanta muy rápido hacia un lado. En el modo para un jugador, una sucesión de circuitos muy cortos que debemos repetir una y otra vez intentando que el reloj nunca llegue a cero, es donde más se nos pide llevar al máximo el aleteo y el peso. Pulsar A para mover las alas sin mantener el tempo preciso no nos lleva a nada; los circuitos están diseñados para que, combinando este ritmo de pulsación con la repetición constante del trazado, Chasing Aurora resulte una experiencia hipnótica cuando jugamos solos. Lo es; el problema llega cuando terminamos los veinte niveles y sólo nos queda repetirlos para mejorar nuestras puntuaciones, aumentando los multiplicadores: no sé cuánta gente estará dispuesta a hacerlo.
No seré yo quien juzgue algo por lo que podría ser, y menos en este caso, donde los propios desarrolladores, Broken Rules, han dicho buscar simplemente una experiencia arcade y distendida para divertirse entre amigos. Y sin embargo le falta algo: no es un mal juego, pero sí uno desaprovechado. Han conseguido una suerte de simulador minimalista de pájaro que acaba cristalizando en unos poquísimos modos multijugador y una experiencia individual repetitiva a posta, pero con mucha menos vida de lo que esa pretensión puede permitirse; su majestuosidad artística, lastrada a veces por ciertos tirones, tampoco se corresponde con lo minúsculo de su propuesta final. En una entrevista, Martin Pichlmair, diseñador del juego, habla sobre su próximo proyecto, desarrollado con el mismo motor, ambientado en el mismo mundo y basado en la exploración (no es la única vez que han dicho eso: planean una trilogía Aurora); volviendo a los créditos de Chasing Aurora, resulta inevitable pensar que Pichlmair y compañía se refieren a ese siguiente juego cuando lanzan ese aurora will rise again del final. Cuando se alce de nuevo, seré el primero en volver a los Alpes volar con lo que Broken Rules me propongan; de momento, la sensación inevitable de que estos pájaros están enjaulados, y merecen más. [6]Chasing Aurora está disponible en la eShop de Wii U desde el día de su lanzamiento, 30 de noviembre, por 14,99 €.
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