«A good field… to lie face down in»

Análisis de Continue?9876543210

Análisis de Continue?9876543210

Este juego es raro. A estas alturas ya te habrás dado cuenta. A pesar de ello, todo lo que hay en él tiene un significado profundo tras de sí. Todos los lugares extraños a los que irás, toda la gente con la que hablarás y las situaciones por las que pasarás son parte de una idea mucho mayor que, espero, inviertas un segundo o dos en entender e interpretar… o no. También puedes jugar y ya está.

Casi parece una disculpa, pero es la forma en que Jason Oda nos pone sobre aviso en la web oficial de Continue?9876543210, un juego sobre qué sucede cuando muere un personaje de videojuego. Vemos al protagonista caer de rodillas y desvanecerse nada más empezar el juego, y somos testigos de la serie de procesos que llevan su esencia binaria a través de los engranajes informáticos hasta la RAM, ese purgatorio previo a la desintegración total de su espíritu y su pensamiento.

Algunos lo tomarán como una versión más oscura y esotérica de Wreck-it Ralph, como dice el propio Oda no sin algo de frustración; otros lo etiquetarán como un pretencioso intento de situarse entre los indies más cerebrales, esos juegos preocupados de hacerte pensar como Paper, Please; habrá quien incluso vislumbre una voluntad de usar el contexto de los sprites, las líneas de código y los comandos como la caricatura reconocible de algo tan desconocido e intrigante como qué hay después de la luz al final del túnel o en la otra orilla de la laguna Estigia. Todas valen, seguramente, o quizá ninguna, pero la intención de Jason Oda más allá de interpretaciones inmediatas parece más o menos clara: redactar con su juego un pequeño ensayo existencialista que habla sobre lo poco que importa tu vida, lo insignificantes que son tus deseos o el hecho mismo de tenerlos, y la forma en que uno debe asumir la naturaleza irrelevante de su propia existencia, aceptarlo, y resignarse con el orgullo y la plenitud de haberla vivido.

Análisis de Continue?9876543210

Vaya ida de cabeza, ¿no? ¿Y de dónde sale todo este barullo filosófico? Pues está claro: de las drogas. Literalmente. El verano pasado Jason Oda tuvo una experiencia nada agradable cuando probó la ayahuasca, un alucinógeno originario de la jungla peruana cuyo nombre significa en quechua «soga del muerto» por su capacidad de sacar al espíritu del cuerpo sin que éste muera. El planazo terminó con Oda vagando perdido por las montañas de Nuevo México, repitiéndose varios mantras y frases extrañas que ha introducido en el juego y temiéndose que aquel sería el último día de su vida si no daba con alguien que le ayudase. Por suerte la cosa terminó en final feliz, pero en su cabeza siguen resonando desde entonces los ecos de una experiencia turbadora y brutal. Quizá Continue?9876543210 se una forma de plasmar lo que Jason sacó en claro de aquello y hacer partícipes a los demás.

Con ese subtexto, seguro que muchos ya han dejado de leer este análisis y otros están ansiosos por saber qué más esconde esta pieza tan personal. Y creo que ambos bandos sentirán lo mismo en sus primeros minutos de partida: una enorme confusión. Porque Continue?9876543210 adolece de un punto débil que él mismo conoce y prefiere excusar como si fuese inevitable. Es un juego que no sabe explicarse con verdadera claridad, que nos lana un breve manual de instrucciones al inicio y confía —así nos lo dice continuamente a través de sus NPC— en que al final acabaremos encajándolo todo en nuestra cabeza. Si es que llegamos al final, claro, porque a veces el consejo paternalista —el «tranquilo, ya lo entenderás»— no es argumento suficiente para hacernos seguir jugando y, más preocupante aún, no es ninguna garantía. Es un juego con el que no es fácil sintonizar y que al mismo tiempo lo confía todo a esa sintonía, ese momento en que nuestra cosmovisión se alinea con la suya y que puede llegar en el primer frame o puede no llegar jamás.

Su mayor lastre es posible que sea la propia razón por la que debe existir un juego: la mecánica, el gameplay. Recorremos escenarios ordenados aleatoriamente en los que debemos recoger dinero y hablar con otros personajes que nos ofrecerán refugio donde conseguiremos plegarias o rayos. Los rayos destruyen varios cubos al azar que bloquean la salida de esa fase y la plegaria habilita nuevos refugios en una ciudad solitaria a la que viajaremos varias veces y en la que deberemos ir de casa en casa escapando del proceso de borrado total. Estos escenarios están divididos en períodos, de modo que podamos cumplir nuestras misiones (llevar reliquias a altares, por ejemplo), coleccionar datos importantes o resolver acertijos antes de someternos a los minijuegos que dividen esos períodos. Normalmente los minijuegos son en vista cenital o lateral (estos añaden la posibilidad de saltar) y se basan en destruir a espadazos unos bloques que nos quieren devorar. Es casi tan confuso explicarlo como jugarlo, y quizá sea porque Continue?9876543210 no es capaz de intentar aquello que hacen bien los Super Mario: explicar las reglas sin tener que explicarlas.

Análisis de Continue?9876543210

Lo que sigue después es una idea de juego simple y fácil de llevar a cabo cuando se asimilan sus conceptos, pero continuamente fragmentado por el cronómetro que nos urge a hacerlo todo con rapidez para no ser eliminados por el sistema de borrado de archivos. Quizá sea donde se produce la mayor ruptura entre la desarrolladísima parte emocional del juego y su faceta más terrenal de roguelike acelerado. Las descargas sentimentales que nos sacude Continue?9876543210 con algunas frases, sobre todo cuando los personajes nos invitan a la resignación, al ostracismo último, a la dejadez a la espera de lo inevitable —»Debes aprender a aceptar quién eres. Debes aprender a aceptar la vida que has vivido. Ya no hay nada más.»— o la propia demostración de que, en efecto, nos vamos a morir sí o sí son sin duda lo mejor del juego pero chocan frontalmente con una mecánica que chirría y que no se acopla con naturalidad al ritmo psicológico de la historia. Es Ortega y Gasset en un catálogo de Ikea.

Resulta un poco ridículo exigirle algo más a un juego que se atreve a hablar de algo tan trascendental como una forma de enfrentarse a la muerte. Continue?9876543210 tiene como mayor motivación decir algo, que es mucho más de lo que pueden presumir la mayoría, pero la conexión con el jugador parece solo parcial y dependiente en exceso de particularidades muy concretas de la mentalidad, la predisposición y las circunstancias con la que uno afronta su primera partida. El resultado termina siendo algo maniqueo y por tanto injusto; puede ser una experiencia única e irrepetible o puede no significar absolutamente nada. Solo una cosa está clara: ayahuasca sí, pero con mucho cuidado. [7]

Redactor
  1. El_Sr_Gris

    Es la corriente que empieza a extenderse y que a mi personalmente no me gusta: Querer contar algo disociando mensaje y código.

    Jugaría con gusto un juego cuyo gameplay se adecuase a lo que quiere transmitir (qué se yo: The Stanley Parable, Chrono Cross o Tetris por decir tres) pero propuestas de este estilo me provocan tal pereza que si lo comprase correría el riesgo de tirarse en mi backlog para siempre.

  2. von Gott

    Entretenido análisis, tendré que echarle un ojo al juego aunque sea solo por curisidad.

    Para acabar perdido por las montañas temiendo por su vida, Oda tuvo que haber olvidado informarse bien sobre la ayahuasca, además de no procurarse un buen set&setting. He aquí un juego nacido de una estupidez.

  3. uncualquiera

    ¿Esto de «juego cerebral» es un término para los indies que no saben hacer gameplay divertido o algo?

  4. Verblendungszusammenhang (Baneado)

    Tiene pinta de ser un juego escrito por Jorge Bucay.

  5. Ante0J0

    @verblendungszusammenhang dijo:
    Tiene pinta de ser un juego escrito por Jorge Bucay.

    Jajajaja o por Brian Weiss. Habría que pegarle una mirada, pero dudo a momentos de hacerlo o no.

  6. Verblendungszusammenhang (Baneado)

    @imanolp, a primera vista parece estúpido. Yo dudo que lo cate.

  7. Ante0J0

    @verblendungszusammenhang, yo lo probé ayer para no sacar mierda sin saber. La verdad que la mecánica del juego es mala y la historia en si no te atrapa del todo. Tiene una música que incesantemente está en todos los niveles. Se vuelve monótono escuchar y jugar. Desistí al darme cuenta que no disfrutaba nada de nada. ¡Pero bueno, había que probar!

  8. Verblendungszusammenhang (Baneado)

    @imanolp, me alegra saber que todavía queda algo de coherencia en el mundo y que ese guion de filosofía cutre se corresponde con una jugabilidad monótona. Los juegos ahora que pretenden emanciparse se han vuelto un cúmulo de complejos con respecto a otras artes. Es peor que cuando la fotografía intentaba imitar el retrato pictórico y plantaba columnas de cartónpiedra en medio de la alfombra de casa, a lo Luis XIV y conde-duque de Olivares.

  9. Ante0J0

    @verblendungszusammenhang, yo igual sigo apostando que esta época tiene algo de propicio para dar estas cosas. Es como una ola que va a pasar, pero en el medio de esta ola aparecen juegos bastante interesantes que tienen que pulirse pero prometen. (El Evoland, por ejemplo, me interesó pero tuvo bastantes baches en el medio, algo le falta.)
    Pero creo que se está buscando un concepto, una historia decente y una jugabilidad buena. Tienen que seguir probando nomás.