Pocos estudios intentan combinar pericia y ambición tanto en lo técnico como en lo narrativo de la manera en que lo hace Remedy, el estudio finlandés responsable de Max Payne o Alan Wake. «El 3D en tiempo real es la nueva tecnología creativa más destacable desde el óleo sobre lienzo», se lee en el importantísimo Realtime Art Manifesto elaborado por Tale of Tales. «Es demasiado importante para que se quede en manos de jugueteros y máquinas de propaganda». Siempre he tenido la sensación de que Remedy respeta enormemente las posibilidades del «3D en tiempo real», videojuego o no, y de ahí las potentes imágenes que dejan sus juegos, tan evocadoras e influyentes.
La manera en que, imagino que siempre bajo la batuta de Sam Lake, Remedy ha trabajado la imagen en videojuegos tuvo un tropiezo en 2016, con ese Quantum Break que, como poco, tuvo un problema de desmesura, de desproporción: pudiendo ser un shooter en tercera persona competente, espectacular y en el que las mecánicas contasen algo, prefirió incluir una serie de televisión entera, tal cual, entre nivel y nivel; el resultado fue desastroso. Releyendo lo que escribí en su día sobre el juego, veo que me referí a su combate como «un sistema de complejidad media y con bastantes más posibilidades que las que el juego nos deja ver»; lo describí como «un shooter de coberturas» que «le quita importancia al acto de cubrirse» —un acierto— en unos enfrentamientos que acaban siendo «compartimentos estancos que no se trenzan con la historia», como si solo quisiera «cumplir la cuota necesaria para ser un videojuego de disparos». También hablaba sobre el estilo de Remedy, uno que «se traga mejor cuando no se toma muy en serio; ellos, siempre con ojo puesto en la cultura pop y en la a menudo mal llamada baja cultura, lo han dejado claro en más de una ocasión».
No reciclo por reciclar, sino porque Control, el juego que hoy nos ocupa, hace algo parecido: recuperando en parte la propuesta de Quantum Break, tanto a nivel tecnológico como visual o mecánico, se da marcha atrás y se propone una nueva historia en la que los pesos, aun estando presentes casi los mismos elementos, están repartidos de una manera bien distinta.
Control empieza cuando Jesse Faden, nuestro avatar en esta historia, llega a la Casa Inmemorial, el edificio de la Agencia Federal de Control, un complejo de oficinas al que ha sido convocada por un ente sobrenatural. La recepción, los pasillos y los escritorios están desiertos; a su llegada, Jesse se encuentra con que, de no ser por la —inquietante— presencia del conserje, el edificio estaría desierto. Cuando llega al despacho del director de la Agencia, Jesse se lo encuentra tirado en el suelo: se ha suicidado. El ente sobrenatural empuja a Jesse a recoger el arma con que el director se ha volado la cabeza. Este arma resulta ser un Objeto de Poder, un arma multiforme que, en adelante, será la principal herramienta ofensiva de Jesse; esta transferencia de equipo convierte a Jesse en la nueva directora de la Agencia, además, una posición muy oportuna para, mientras se encarga de los no poco quebraderos de cabeza de los empleados que aún quedan en el edificio, buscar a su hermano Dylan, al que diez años atrás la Agencia se llevó tras un misterioso incidente en su pueblo natal.
Son muchos ingredientes para la base de una historia que, como suele ser el caso en los juegos de Remedy, se compone de muchas capas y se resiste a presentarse de la forma más evidente o explícita, aprovechando siempre el recoveco para pulir y mimar un tono y un fondo en el que lo alto y lo bajo, las preocupaciones y dilemas más universales del ser humano y las pajas mentales más desquiciadas de la ciencia ficción de derribo, se dan la mano y se cruzan y se confunden de una manera mucho más inteligente de lo que quizá puede parecer. Es un tipo de historia que podría venir firmada por Damon Lindelof —y lo digo de la manera más neutra que me es posible: que eso signifique lo que sea para cada uno— y que se mezcla con el gameplay de varias maneras interesantes, convirtiendo por ejemplo la exploración del edificio, enrevesado y poco fiable, en un mecanismo narrativo con mérito propio y creando un ambiente más espectral que onírico (no parece un sueño: parece que estéis todos muertos) y que utiliza tremendamente bien, representándola fielmente y destruyéndola de muchas maneras, la naturaleza cuadriculada y repetitiva de un edificio de oficinas, de los despachos y los puestos de trabajo y los espacios dedicados a la burocracia de una Agencia como esta, dedicada al estudio de lo paranormal.
Con este punto de partida, Control se aleja del desarrollo más directo y lineal de los anteriores juegos de Remedy y transforma la Casa Inmemorial en un entorno que se recorre de manera relativamente abierta; se suele asociar la manera en que avanzas en Control al género metroidvania, por cómo vas consiguiendo acceder a distintos departamentos de la Agencia pero también a habitaciones y zonas «opcionales» a medida que derrotas a jefes o encuentras a determinados personajes, y quizá sí se pueda ver como una suerte de «metroidvania burocrático»: aquí no consigues un misil que te sirve para abrir determinadas paredes o un doble salto que te permite saltar por encima de muros antes infranqueables, sino que vas consiguiendo tarjetas de acceso cada vez de mayor nivel y que abren las puertas etiquetadas de tal o cual manera. Es una estructura interesante y que permite a Remedy dar rienda suelta a sus instintos más gamey dejando espacio también para su habitual narrativa multicapa, expuesta a través de diálogos entre personajes o cinemáticas pero también a través del escenario, de los informes y grabaciones coleccionables o de los vídeos (otro clásico del estudio) que puedes ver en televisiones y monitores por toda la Agencia.
Una gran ventaja de esta estructura tiene que ver con la posibilidad de crear un juego de quince o veinte horas (más veinte que quince, en mi caso) en el que existe la posibilidad de volver a sitios que ya creías agotados para enfrentarte a desafíos diferentes, o incluso perderte o dar vueltas en busca de cosas que te hayas dejado o de puertas que antes no podías abrir. Además de las misiones principales, en Control se te van presentando misiones secundarias, actividades totalmente opcionales e incluso «encargos» temporales que tienes que atender, si quieres, en los quince o veinte minutos que están activos. Aunque muchos de estos encargos y actividades son simples hasta el punto de que podrían ser procedimentales (elimina a tantos enemigos de este tipo en esta zona del mapa, por ejemplo), sorprende la gran cantidad de misiones interesantes que se esconden en los pasillos de la Casa Inmemorial, y el atractivo de las recompensas que llegan a darte; la mitad de las habilidades de Jesse, por ejemplo, se consiguen en misiones opcionales, que puedes incluso no llegar a ver si no exploras una zona determinada de la Casa. Lejos de percibirse como injusto o de dañar el equilibrio del juego, esta naturaleza casi modular de Control es valiente y anima a explorar con más atención; a repasar las cartas y notas y atender a las grabaciones en busca de pistas, siempre bastante evidentes. Hay mucho paseo en Control, mucha carrerita de un sitio a otro en busca de tu siguiente objetivo, siguiendo los carteles de las paredes (como harías en una oficina real o en un hospital), mucho momento de confusión calculada, preparada meticulosamente a base de un diseño de niveles kafkiano y a la deliciosa inutilidad del mapa que puedes consultar pulsando arriba en la cruceta. («Can’t find your office? Watch your step», se lee en uno de los —brillantes— carteles que adornan las paredes de la Agencia.) Control consigue transmitir de una forma genial, en buena medida gracias al interés de muchas de las misiones secundarias, esa sensación, compartida por todos los personajes, de estar encerrado en una suerte de bucle sin final aparente y que no sabes hacia dónde va; «en resumen: desastre, muerte y un fin inminente», te dice un personaje cuando le cuentas para qué le estás buscando. «Un día más en la Agencia Federal de Control».
Es una máquina bien engrasada, quiero decir, aunque a veces no va mal ignorar algunos puntos flacos para endulzar el recuerdo que deja Control. Por ejemplo, la manera en que integra en su ADN narrativo, más elevado, lo que tiene de juego de tiros más ligerito o vulgar, de metroidvania en el que también acumulas (o incluso grindeas) materiales con los que fabricar y mejorar objetos, no siempre es igual de fina. Los frecuentes apuntes de Jesse (dirigidos al ente que la convocó a la Casa Inmemorial y apuntalados con primerísimos primeros planos de su cara, que es la de la actriz Courtney Hope, ya presente en Quantum Break) a veces sirven para subrayar qué tipo de juego es Control; por ejemplo, cuando en cierto momento te mandan a una zona por la que ya habías pasado, Jesse comenta que «ya he estado en mantenimiento, puedo volver», tras lo cual piensa «¿pero cuánto tardaré?, aquí nada es fácil». Hay ocasiones en los que estos subrayados recuerdan al típico flashback que, al final de un thriller, te recuerda ese momento en el que, treinta minutos atrás, tal personaje miró sospechosamente a otro, para que no quede ningún lugar a dudas; es un recurso facilón y que deja ver una relación con el público basada en la desconfiaza o casi en el desprecio.
Todo son mecanismos que reman en una misma dirección; Control es un juego bien calculado, bien diseñado, de una forma que denota oficio y talento. Las mecánicas, el combate, también. Como en Quantum Break, estamos ante un shooter en tercera persona en el que utilizamos habilidades sobrehumanas para hacer frente a hordas de enemigos que siempre nos superan en número e incluso en resistencia. Se puede empujar a los enemigos con golpe de energía o atraer objetos cada vez más pesados, cadáveres incluidos, para luego lanzárselos a algún pobre diablo; se puede esquivar con un útil dash o levitar o poner a algunos enemigos de tu parte para que hagan de distracción y carne de cañón. No hay muchas, pero sus utilidades están bien definidas y se llevan bien con el arma principal, esa pistola con la que el antiguo director de la Agencia se suicidó y que puede adoptar distintas formas, que vas desbloqueando a medida que consigues materiales y «puntos de experiencia» matando enemigos y completando misiones. Está la pistola normal, multiusos y fiable, pero también puede ser algo así como una escopeta, potente a corto alcance, una ametralladora que va perdiendo precisión cuanto más se alarga la ráfaga, o un rifle de precisión, muy lento pero muy preciso a medio y largo alcance. Las distintas armas comparten un mismo cargador, por así decirlo, con munición infinita pero que necesita unos segundos para rellenarse; lo mismo pasa con las habilidades, que dependen de una misma barra de energía. Que todo funcione con estas dos barras, las dos infinitas, hace que el combate sea directo y simple, perfecto para animar a la experimentación y obligar a pensar con un mínimo de cabeza lo que haces; los modificadores equipables en armas y en tu propio personaje te permiten llevar el juego un poco a tu terreno, haciendo que, por ejemplo, consuman menos energía las habilidades que más usas, o que las armas optimicen su consumo de munición o incluso te den energía cuando las usas de una manera determinada.
Es un sistema de combate interesante, divertido y que da lugar a unos enfrentamientos espectaculares, apoyados en un audiovisual absolutamente tremendo. Las columnas y las paredes se hacen añicos a medida que reciben disparos o son golpeadas por ordenadores, máquinas expendedoras, estanterías metálicas, escritorios enteros, sofás, material de construcción, lo que pilles; la cantidad de polvo, piedrecitas, papeles y material de oficina que vuela por los aires en cada intercambio de balas realza la acción y le da una intensidad difícil de encontrar incluso en juegos mucho más frenéticos o con situaciones más exageradas. Fuera de los combates, cuando es más fácil fijarse en el diseño de los entornos, hay también imágenes realmente impactantes; la interfaz, minimalista y de un buen gusto digno de aplauso, hace todo lo posible para no molestar, y aun así en todo momento tienes a la vista toda la información que necesitas. Lo que quiero decir es que Control es increíble: casi parece un juego del futuro.
Y a la vista del pésimo rendimiento que se ve en Xbox One (donde yo he jugado) y PlayStation 4, quizá sí sea un juego del futuro. La resolución está lejos de ser la óptima, pero lo peor, desde luego, es la tasa de imágenes por segundo, con caídas terribles justo en los momentos en los que la acción debería ser más fluida no solo para garantizar que se juega bien, sino también para asegurarse de que el espectáculo visual tenga el nivel que se busca. Hace un par de semanas se anunció un parche en el que se buscaba mejorar precisamente el rendimiento, pero después de un par de horas jugando con ese parche ya aplicado la cosa sigue estando muy por debajo de lo que incluso las propias fabricantes de consolas deberían aceptar en sus controles de calidad. La cosa tiene mejor pinta en X y Pro, aunque está lejos de ser perfecto; es un juego muy ambicioso tecnológicamente y probablemente no lo acabemos de ver en condiciones en consola hasta que tengamos una nueva generación en las tiendas, pero aun así sorprende que haya sido publicado en estas condiciones, y que no exista la posibilidad (porque no existe) de que se pueda siquiera rozar los 30 frames por segundo medianamente estables en las versiones básicas de PS4 y Xbox One.
Es una lástima porque, en realidad, Control es un buen juego, bien calculado, bien diseñado, de una forma que denota oficio y talento, como decía antes. No es una obra maestra ni una cima para Remedy, pero sí es un videojuego en el que se ve una inteligencia y una dignidad formidables; un volver a ponerse en pie después de un leve tropiezo que demuestra que pueden actuar de forma independiente y crear siendo fieles a los pilares fundamentales sobre los que se sostiene todo su trabajo. Más allá del terrible rendimiento, Control es muy estimulante, con buenas ideas y bien ejecutado, en ocasiones irregular pero que siempre pone algo de su parte para mantener vivo el interés en su misterio y en los imprevisibles pasillos, despachos y laboratorios de la Agencia Federal de Control; una pequeña delicia de ciencia ficción pop que corre el riesgo de ser eclipsada por estar adelantada a su tiempo de la peor manera, a costa de quienes tendríamos que haberla disfrutado en unas condiciones mucho mejores. [7]
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Lo de las versiones de consola (y ya no sólo las base, hasta la ps4 pro tiene caídas a 17 frames) es, en mi opinión, imperdonable. Me da igual la resolución, cómo si la bajas a 720p para tener un gameplay estable, pero lo que han puesto a la venta roza el timo. Este juego no debería haber salido en este estado.
Una lástima. Un juego que bien podría haber tenido un 8 si no fuera por los problemas de rendimiento. Me hubiera molado que comentaras un poco más sobre aquello que dices en el podcast de que el juego es de esos que se creen más inteligentes de lo que realmente son (a nivel narrativo, digo), aunque imagino que en un análisis eso hubiera quedado innecesariamente sibarita. Aunque bueno, ahora que lo pienso, el hecho de que hayas comparado su historia con Damon Lindelof en vez de con David Lynch (como fijo que han hecho cientos de analistas, incluyendo el propio director del juego) creo que es una manera sutil y extremadamente elegante de expresar ese sentimiento XD.
¡Hola Víctor! Muy contento de que hayas sacado un texto sobre Control porque lo he jugado y terminado y no estaba muy de acuerdo con lo que estaba diciendo entre la prensa. Creo que tu opinión va mucho más acorde con las sensaciones que yo tuve, aunque me sigue faltando algo que me parece muy grave y me sorprende que nadie lo mencione: los personajes.
Me encontré unos personajes que me decepcionaron demasiado. Viniendo de un juego de Remedy, me sorprendió que crearan unos personajes tan planos, simplistas, inertes y que generan nula empatía. Aquí no me refiero al famoso doblaje, sino a todo lo demás. Ninguna expresividad, unos diálogos horrorosos, interpretaciones paupérrimas… No sé, me gustaría saber tu opinión con respecto a todo esto que menciono, a ver si algo se me escapa. Un saludo, Víctor.
Entiendo que en este juego de sobremesa no hay que penalizar (o siquiera mencionar) el pésimo rendimiento, contrariamente a como pasa en los juegos de portátil, no?
Que en el análisis del Link’s Awakening se va a criticar que regule los fps a 40, 50 ó 60 dependiendo de la carga ni cotiza.
@akuroshi
Menciono a Lindelof porque es otro con buena mano, inteligencia y talento suficientes para hacer cosas como Lost o The Leftovers, que son apariencia pura, pop a más no poder, pero que no creo que tengan mala intención o sean malas de ninguna manera.
@nikopolidis
A mí de hecho me han gustado bastante, porque en el fondo son en gran medida adornos que crean ambiente. La mayoría no tienen absolutamente ninguna importancia ni pintan nada a nivel argumental; son solo gente desquiciada que está ahí encerrada, en el limbo. Sí que hay algunos ejemplos de mala escritura pero en general me ha parecido bastante coherente. (Curiosamente los coleccionables están mejor escritos que los diálogos.)
A pesar de que antes de que saliera me esperaba que fuera un chasco, el aura paranormal del juego, las cinemáticas bien hechas y el gunplay tan entretenido han hecho que me llevara una grata sorpresa.
La pega más grande para mí son esas «alertas» que saltan de vez en cuando a modo de misiones opcionales, cuyo texto ocupa toda la pantalla y lo hacen en momentos a menudo inapropiados (cuando estás metido hasta el fondo en una misión principal, por ejemplo). Me parece una forma bastante vulgar de alargar el juego, porque además la alerta salta en otro piso de la Agencia, y tienes que dejar lo que estás haciendo para ir pateando hasta allí, con cuenta atrás incluida (de hecho si la palmas de camino la alerta desaparece, así que hasta ellos sabían que son misiones tontas). Con los encargos que puedes aceptar hubiera sido suficiente, creo yo.
En cuanto al rendimiento en PC, con una GTX 970 en calidad baja-media (sin ray-tracing, ofc) he podido mantener unos 75-90 fps, que es bastante más de lo que me esperaba. La verdad es que la experiencia mejora mucho con un framerate estable.
@chiconuclear a mí me mola Lindelof, no lo decía en el sentido de «mindundi versus the master Lynch», y si ha quedado así lo siento. La referencia a Lynch es porque el propio autor y algún comentarista han dicho que Control es «Max Payne dirigido por David Lynch».
Lo que quería dar a entender es que (Lindelof) me parece el tipo de autor que, a mi juicio, se ajusta bastante a lo que comentas en el podcast. Es decir, esos que conciben una idea estimulante con mucho potencial y acaban tirando por una trascendencia innecesaria o un enrevesamiento que les acaba viniendo relativamente grande (no por su talento sino porque la cosa no era para tanto). El típico «tenías una idea base de puta madre y si te hubieras centrado en ejecutarla como toca seríamos todos mucho más felices». Pero vaya, que yo personalmente valoro a Lindelof y al propio Kasurinen (sin haber jugado a nada suyo desde el Alan Wake) por encima de otros como Cage & company, que este sí que me parece un tio sin mano ni talento para meterse en las cosas que se mete, pero eso es mi faltadita innecesaria y da igual xD. Sorry si interpreté mal tus palabras.
Un buen juego lo platine hace una semana y ni tan mal.
En la pro y con ssd crujia que daba gusto.
La historia la verdad no me entere ni de media entre el doblaje delirante perkele y que deje de leer documentos despues de la primera veintena en 15 minutos pues mal.
Otra cosa digo, remedy querida existen soluciones para plasmar alturas en mapas planos, dios!
Me sorprende y apena que se haya quedado en un 7 porque mucha gente se quedará con el color de la nota y obviará un juego que me ha parecido de lo mas destacado de los últimos meses por todo lo que intenta y la mayoría de lo que consigue.
Me resulta increíble la capacidad que ha tenido Control de hacerme olvidar todos sus problemas Es obvio que lo del rendimiento es simple y llanamente demencial, que se le ven las costuras en algunos momentos secundarios y que Remedy es mejor creando historias que desarrollándolas (aunque siga pensando que está por encima de la media). Por no hablar de que al final es un amalgama de muchas cosas novedosas con otras que deberían estar ya superadas. Pero es que, aun así, el juego me ha encantado. Mucho.
Las obras de Remedy siempre han sido muy de mi agrado por como mezclan bases genéricas y las agitan con un poco de tecnología y otro poco de guión alejado de las obras mas mainstream y este juego es básicamente lo que cualquier fan de Max Payne o Alan Wake podría esperar.
No me atrevería a decir que es de lo mejor del año pero sin duda es de lo mas interesante.
(En realidad si que me atrevo)
Para mi ha sido un juego de 8, que podría haber sido mucho mejor si potenciaran los elementos de metroidvania, empezando por un mapa decente y un sistema de mejoras que no sea aleatorio.
@akuroshi
No, no lo entendí así, creo que te entendí bien. A Remedy suele pasarle eso, y a muchos malos autores de ciencia ficción. En ese sentido, aunque el final de Control es un poco de aquella manera tiene un momento concreto que me parece exquisito, y que de haber echado el freno ahí haría que la historia tuviera una potencia infinitamente mayor.
A mí me ha parecido un juego que va in crescendo desde bueno a muy bueno, pasando por estupendo y de ahí definitivamente a excelente. Me parece, además, la primera vez que veo a Remedy hacer algo con tintes temáticos.
Jugándolo en PS4 Pro, después del parche, a mí por lo menos dejó de darme caídas de frames por completo. Y eso que he jugado tanto tiempo que sólo me falta un trofeo para el platino.
Lo que no sé es cómo Remedy se las apaña para seguir teniendo ese aura de estudio top, cuando han sacado 3 juegos en casi 10 años, los cuales en esta santa casa tienen un 8 (AW), un 5 (QB) y un 7 (Control). Sin contar que a saber cómo ha envejecido Alan Wake y qué tal gameplay tiene en pleno 2019. Vamos, que esta gente no ha sacado un Sunset Overdrive, Ratchet & Clank y Spiderman y sin embargo en el imaginario colectivo están en el mismo nivel. Creo que el hype con Remedy sería un melón a abrir.
Totalmente de acuerdo. Me está pareciendo un juego con una personalidad tremenda en lo estético y los guantazos funcionan de lujo. En PC no tengo problemas de framerate, pero entiendo que si el rendimiento es escandaloso en consola la gente se moleste.
Me entristece que haya tanto ignorante juzgando tan a la ligera sin conocimiento alguno o en base a algún tipo de prejuicio chungo cuando Control es de esos juegos tan buenos y honestos que ahora más que nunca hacen falta.
Luego la estafa de turno con peor rendimiento sacada del Kickstarter más shady todos a recibirla con el culo bien abierto.
Viva Remedy, coño
Yo he jugado 4 o 5 horas y hasta aqui, el combate es monotono y ir dando vueltas perdido por el edificio, porque el mapa tiene tela, mientras matas a las mismas masillas una y otra vez es impropio del 2019. Juego de 4 horas estirado demasiado. Los puzles tampoco esque sean muy buenos, los de re2 son mucho mejores por ejemplo. Un 7 me parece demasiado yo le daba un 6.
Ademas la historia esta mal contada, leer documentos y conversaciones estaticas largas…
Para mí es una de las sorpresas del año. Los primeros trailers y gameplays no me interesaron nada, pero una vez metido en el juego creo que hay mucho más bueno que malo. La historia es bastante absurda pero eso es una tónica demasiado presente en los videojuegos -honestamente yo la historia la equipararía más con lo que escribe Alex Kurtzman, co-creador de Fringe o Star Tek Discovery, co-guionista de Cowboys & Aliens o las dos primeras de Star Trek de Abrams, que con Lindelof- pero el juego sabe sobreponerse.
Me encantan los vídeos del Doctor Darling, cómo el edificio tiene tantísimo sentido (el mapa es terrible pero puedes ignorarlo y moverte siguiendo las indicaciones del edificio. Es un juego de paseos en el que, afortunadamente, no tienes que mirar mapas o seguir flechas virtuales) o como, pese a lo tópico de las misiones secundarias, de vez en cuando tienen detalles de los que se ven pocas veces en los videojuegos.
El rendimiento es malo, totalmente cierto. Yo lo juego en Pro y tras el parche va bastante bien. Hay alguna caída pero dura tan poco que su impacto es bastante pequeño. A cambio es un juego queda parece intergeneracional. Es sorprendentemente impactante cómo puedes romper el entorno poco a poco. Y la iluminación, sin ray tracing en tiempo real, es bastante buena. Los reflejos me siguen impactando.
En fin, a mí me queda poco para terminarlo y me está gustando bastante.
Estoy absolutamente seguro de que tiene el tipo de argumento tontorrón pero resultón que me va a hacerlo disfrutar como un enano, así que lo anoto para más adelante, cuando lo pueda disfrutar en unas condiciones técnicas aceptables.
@carrington
No puedo estar mas de acuerdo contigo Diego! Lo más fresquito del 2019 en lo que a AAA se refiere. Los juegos de Remedy nunca llegan a la perfección absoluta pero siempre tienen alguno o varios elementos sobresalientes.
Hay que tenerlos gordos para hacer un juego tan abstracto como este y hacerlo bien a bastantes niveles.
Y con el rendimiento: una bazofia en PS4, ahora va mejor con el parche. Inaceptable, pero aún así no ha cambiado mi percepción del juego.
Para mi es un 8 que si entornas los ojos es un 9.
@john_doe Viva Remedy!
@freeslave
Mi problema es que lo acabé (incluso saqué el platino) antes del parche jaja.
Tiene muy buenas ideas, y el guión está a la altura de los buenos de Remedy. También rinde fatal en consolas, y tiene decisiones de diseño bastante cuestionables. A pesar de tener bastantes poderes, a ratos todo se resume en lanzar piedras y disparar, rinse and repeat.
@kilgoret
A las mismas masillas una y otra vez
@kolakola mucha variedad de enemigos no tiene no. Pero bueno a mi me daría un poco igual la variedad de enemigos si hubiera variedad de situaciones, o variedad de modos de enfrentarlo. La cosa es que el 80% del tiempo es pedrada-disparo
@punkoman
Es juego es una perla en bruto. Son las decisiones empresariales las que lo han lastrado. Que el juego haya salido con el rendimiento que tiene no es sin duda algo que no se hayan dado cuenta durante la producción y que no les haya gustado arreglarlo. Es que no les han dejado arreglarlo porque no interesase.
@mominito
Yo lo he jugado en pc, por rendimiento no ha sido que no me haya gustado. Y si, creo que si hubiese ido al grano siendo mas pasillero y ofreciendo mas variedad de enemigos hubiese sido mucho mejor.
@kilgoret
Han estirado demasiado. No hay mas
@mominito
Yo no puedo desfragmentar la responsabilidad de la calidad y estado de un producto en diseñadores, programadores, dobladores, editores, productores…yo no entro a valorar quien ha hecho o no su trabajo ni de quien es la responsabilidad. Aquí lo que digo es que este juego, un producto comercial como otro cualquiera, tiene unas carencias tan grandes en uno de sus apartados (el rendimiento) que no debería ni haber salido a la venta, al menos no para todas las plataformas. ¿De quién es la culpa? Ni idea. Me da igual. Pero esto no es vendible.
Que le bajen la resolución, que le quiten iluminación…me da igual. Si los procesadores Jaguar de las consolas, que es dónde se ve que está el problema, no pueden mover esto, pues no lo saques. Es que por mí, cómo si haces el primer título exclusivo de Xbox One X o ps4 pro que no sale en la respectiva consola base, me la sudan bastos…lo que sea menos permitir que el que se haya gastado 60 pavos en esto para «disfrutarlo» en una ps4 o xbox one base se sienta timado.
Y me jode, que no parezca que no. Amo a remedy y estoy con vosotros cuando se dice que són un estudio que impregna sus productos de calidad y de su único toque fantástico. Pero el juego parece ser que se la ha pegado en ventas y con razón… Si esta resulta ser la tumba de Remedy, no puedo culpar sólo a 505.
¿ Y si jugamos en Xbox One X con graficotes y frame rate estable entonces cambia la nota ? La experiencia cambia totalmente, la jugabilidad y la inmersión, se convierte en un mejor juego. ¿ Es por ello motivo de que la nota está a medias ? ¿ Deberíamos, en algunos casos, poner dos notas al mismo juego depende en que versión se juegue ?.
Lo mismo pasa con Gears 5, un juego muy superior en One X respecto a One S por los 60 frames que lo hacen más dinámico, directo y jugablemente mas atractivo, mas hablado del tipo de juego que es. O pongo otro ejemplo, Forza Horizon 4, mejor en One X por los 60fps que en un juego de carreras es gloria bendita. Hay mas ejemplos.
Tenemos debatito (y no estoy de coña).
Yo hablo de versiones de consola: Xbox One, Xbox One X, PS4 y PS4 Pro. La experiencia de juego puede variar mucho depende en que plataforma lo corras.
@epi
Precisamente Gears 5 es el caso contrario de lo que comento. Una campaña a 1080p dinámicos y 30 fps rocosos es el sacrificio correcto que debe hacerse para una plataforma como la xbox fat. Es mejor en X, pero es totalmente jugable y disfrutable en los modelos del 2013. Nadie puede sentirse estafado con esa versión ni creo que merezcan una u otra valoración.
Yo no estoy diciendo que Control sea un 5 en fat y un 7 en X, por ejemplo, lo que estoy diciendo es que no llega ni a un mínimo exigible de estabilidad en las plataformas que, no nos olvidemos, son el grueso del mercado. ¿qué nota merece? un no entregado y para las recuperaciones de septiembre, eso le pondría.
EDIT: el debate de si hay que valorar un juego o no en función de la plataforma me parece totalmente legítimo, aun que yo no lo defienda (al final, llevamos décadas leyendo análisis y valorando juegos que son mejores o peores en función de la gráfica que tengas, por ejemplo). Yo lo que quiero dejar claro es que con este juego me ha pasado algo que no recordaba desde el Doom de saturn o el shadowman de psx, una versión totalmente injugable. Y, me cago en la leche, me duele que venga de Remedy.
Por mucho parche que le pongan, este juego no debería haber salido en esta generación.
Lo van a pagar en ventas…
Joder me lo he pasado bomba, gunplay magnífico y entretenido.
Hacia tiempo que un juego no me enganchaba hasta su final, una historia interesante y ya, cumple.
Totalmente de acuerdo con el tema de la optimización, a mi X le cuesta, pero aún así es un juego bonito a rabiar.
Juegaco.
Yo vengo a decir que he probado la versión PS4 gracias a PSNow (puedes descargarlo y así es como he jugado) y es el peor rendimiento que he visto en un videojuego desde los tiempos de la PSOne. Es lamentable hasta límites insoportables y gráficamente ni siquiera tiene la espectacularidad del PC, está super limitado en texturas, iluminación… Pero el framerate es terrible todo el juego. Le sumas los diálogos que son lo más patético que he visto en la vida y el peor doblaje al castellano que recuerdo y resulta que un juego que en su concepto y en su gamefeel es fantástico se convierta en un aprobado raspadísimo. Supongo que un PC guapo o las versiones de nueva generación será un gran juego, pero en serio, en PS4 no lo toquéis ni con mascarilla
@sexodrogasyvideojuegos
Hey, yo lo estoy jugando ahora, con unas diferencias: lo tengo en formato digital, y en una PS4 normal. Hasta ahora no tuve problemas con los frames, y anda fluido. ¿Asumo que será una cuestión del PSNow?
Y te recomiendo enérgicamente el idioma original, que el voice acting está bueno y tienen la opción de poner los subtítulos en tamaño grande y a mí que soy míope me vienen de maravilla jajaja
Acabo de terminar el juego en Series S, la versión Ultimate con la expansión «La Fundación» y «AWE» de Alan Wake.
Me pareció un JUEGAZO, una obra maestra que debió llevarse el Goty 2019 de calle, y yo que no le tenía confianza. Sam Lake lo volvió a hacer, es el juego más perfecto de Remedy, juntaron la belleza narrativa de Alan Wake con el gameplay perfecto de Max Payne.
Me sorprende ver la nota de Victor, estoy seguro que si hubiese jugado la versión Ultimate otro sería el análisis.