Nota: Esta crítica se ha realizado en base a la campaña para un jugador; la parte multijugador, Wrecking Zone, independiente de la campaña no solo porque la haga otro estudio de desarrollo sino porque es incluso una aplicación aparte, solo fue accesible antes del lanzamiento en un par de breves sesiones de prueba en las que no me fue posible participar. Sobre el multijugador hablaremos la semana que viene, cuando hayamos podido jugarlo con la comunidad.
La primera vez que vimos Crackdown 3 fue en el E3 de 2014 —«demasiado pronto», en palabras de la directora general de Microsoft Studios Publishing, Shannon Loftis—; con la tontería, llevamos casi un lustro pensando en la tercera parte de un juego cuya mayor baza fue salir de un Caballo de Troya perfecto: llamando la atención lo justo en su paso por el X06 (el gran evento de Microsoft que se celebró en 2006 en Barcelona), fue la invitación a la beta de Halo 3 que incluía de lanzamiento lo que atrajo a mucha gente hacia él. De manera parecida a lo que le pasó a Jesús Vázquez, atrapado desde tiempos inmemoriales en un anuncio de Jazztel, yo fui a Crackdown por una beta y me quedé por la pandilocura: fue una de esas sorpresas que se le quedan a uno grabadas a fuego en el corazón y sobre las que, para siempre, domina más la emoción que el intelecto. Fue una de esas sorpresas, en fin, que se acaban convirtiendo en quimera; el decepcionante recuerdo de Crackdown 2 solo se entiende desde esa realidad, porque es un juego francamente parecido al original.
Si de algo no peca Crackdown 3 es de desviarse más de la cuenta de una fórmula que todavía hoy es única: los juegos de mundo abierto nos han dado de todo un poco en la década y pico que ha pasado desde el primer Crackdown, pero a día de hoy ningún juego ha apostado por la descacharrante mezcla de tiroteos a gran escala, conducción sin complicaciones y, sobre todo, plataformeo superhumano por la que vive y muere la primera entrega. El contexto es distinto pero todo lo demás es muy familiar: Pacific City deja paso a New Providence, una nueva ciudad controlada esta vez no por una tríada de bandas callejeras inspiradas en estereotipos racistas, sino por tres ramas de la organización Terra Nova, una megaempresa con intenciones aparentemente humanitarias que ofrece asilo a los refugiados de un fatal apagón a escala global para, ¡sorpresa!, aprovechar su situación desfavorecida para explotarlos y someterlos. Ahí entras tú en representación de la Agencia, que ahora opera casi como un grupo de resistencia anticorporativo. El primer Crackdown solo tenía una carta, y la jugaba justo al final; no voy a entrar en mucho detalle, pero Crackdown 3 intenta ser más sutil: sería exagerado hablar de narrativa ambiental o de un desarrollo de personajes complejo, pero hay algo encantador, casi hilarante, en la manera ambigua en que se te plantea la historia: se supone que estás destapando una conspiración, pero luego ves a un grupo de gente «bailando» en lo que parece una rave en un parking (es un juego muy europeo) mientras desde una torre de propaganda se lanzan mensajes que podrían salir de una parodia de 1984; a lo lejos, una marquesina gigante que avisa de la vigilancia perpetua de Terra Nova ilumina uno de los no pocos barrios de chabolas en los que viven hacinados los refugiados, zonas decadentes e incluso sin asfaltar en las que, eso sí, florecen los anuncios de neón de todo tipo, incluidos los de Monkey Moonshine, el soma del mundo feliz de Crackdown 3.
A veces es (por suerte) difícil enterarse de nada porque, aunque me haya permitido la extravagancia de dedicarle doscientas y pico palabras a la historia de Crackdown 3, lo principal aquí sigue siendo pegar tiros, lanzar objetos pesados por los aires y, sobre todo, el plataformeo superhumano. Siguiendo las migas de pan que el juego te va dejando por el mapa —en forma de puntos de reabastecimiento, pruebas de conducción o carreras a pie, distintos coleccionables y, claro, los objetivos principales y secundarios de cada facción—, vas ganando poder mientras reduces las defensas enemigas y dejas al descubierto a los distintos jefes finales, escalando posiciones lentamente. Los grandes protagonistas de Crackdown, los orbes, siguen siendo una forma estupenda de motivar la exploración; los verdes, los de agilidad, aumentan la potencia de salto y la maniobrabilidad de tu Agente, y sigue siendo una delicia saltar de tejado en tejado en busca de orbes; los azules, que mejoran todas las características de tu personaje, protagonizan la exploración más al detalle, y pueden estar escondidos en los recovecos más inesperados. En total hay 1.000 orbes, muchos más de los necesarios para mejorar al máximo a tu personaje; pronto queda claro que buscarlos es recompensa suficiente como para aguantar una parte importante del peso de todo el juego.
Hablaba antes de las características de los Agentes. Además de la agilidad, es posible subir de nivel la fuerza, el disparo, los explosivos y la conducción; en general, la mejor manera de hacerlo es matar enemigos a puñetazos, a tiros, con explosiones o arrollándolos con el coche. Es un proceso, el de mejorar a tu personaje, que innova lo justo pero que funciona como un reloj suizo: la curva de mejora acompaña de una forma fantástica a la dificultad de los distintos retos que, por lo general de manera muy suave, vas encontrando en tu recorrido por un mapa que es pequeño y está absolutamente plagado de actividades y desafíos, o sea, que es justo como tiene que ser. Sumo Digital ha entendido a la perfección cómo se tiene que jugar un Crackdown, y se sale del patrón lo justo para mantenerlo reconocible a la vez que lo perfecciona; no lo digo con sarcasmo ni con ningún doble sentido: Crackdown 3 es un Crackdown bien pensado, bien diseñado y bien ejecutado, nada más, y es justo esa falta de ambición (o esa ambición perfectamente medida) lo que hace que el juego salga victorioso incluso después de haber tenido un desarrollo anormalmente largo y sin duda lleno de baches.
Las novedades más centradas en la quality of life, como dicen los anglos (cierta compartimentación extra que hace más legible el mapa, por ejemplo, o la posibilidad de trepar de manera automática por algunos edificios), se llegan a agradecer sobre todo porque no afectan a lo que Derek Yu llamaba «jank» (algo así como «cutrez») en un hilo de Twitter reciente. Decía Yu que esta cutrez suele ser consecuencia de «un diseño ambicioso, complejo e innovador», y que puede ser «buena de manera no irónica»; «los jugadores perdonan mucho la cutrez», explicaba el diseñador de Spelunky, si la base está bien, si el juego se mueve en una dirección con la que simpatizan. «Los diseñadores tienden a poner la elegancia por las nubes, cuando puede ser el resultado de una simplificación no deseada. Ahora mismo preferiría dejar una mecánica cutre y nada elegante si ofrece muchas posibilidades interesantes y divertidas para el jugador». Crackdown es, en mi opinión, el alfa y el omega de esa cutrez que, en muchos casos por casualidad, da un resultado brillante e infinitamente más atractivo que el de muchos juegos muy pulidos e hiperdiseñados, y por eso me parece tan acertada la manera en que Sumo Digital ha mantenido la cutrez construyendo a su alrededor un mundo en el que pueda brillar, en el que se pueda defender como «buena de manera no irónica», quizá el mayor problema de Crackdown 2.
Por ejemplo, el diseño de los distintos desafíos a los que te enfrentas para reducir las defensas de los jefes finales es basto y muy explícito, pero funciona a la perfección porque entiende qué teclas debe tocar: las plantas químicas usan la horizontalidad de manera muy inteligente, limitando los espacios en los que puedes pisar sin envenenarte mientras haces frente a oleadas de enemigos y te encargas de los objetivos principales, las torres de propaganda proponen retos de plataformeo vertical en los que hay que concentrarse por completo en llegar a lo más alto de unas estructuras progresivamente más complejas, y las comisarías mezclan lo ancho con lo alto y te exigen eliminar a determinados objetivos en espacios donde es tan importante defenderse con las armas como saber alcanzar la parte más alta de un edificio. Entre medias hay otros tipos de desafíos que, por lo general, cumplen a rajatabla un principio básico de Crackdown: tanto mejor es el juego cuanto más oportunidades hay para presentarse ante un grupo de enemigos cayendo sobre sus cabezotas, lanzacohetes en mano y haciendo que todo lo que hay a su alrededor salga volando, incluso a pesar de que el sistema de apuntado sigue siendo tan rígido y poco flexible como en 2007. Para cuando te quieres dar cuenta, tienes nivel suficiente en todas las áreas de tu Agente como para haber desbloqueado una serie de gadgets que te permiten meterte en cada tanagra con esa misma actitud, compensando con juego agresivo cualquier desequilibrio que pueda existir entre tu capacidad de ataque y la de las hordas pandilocas.
Lo que quiero decir es que es un juego tremendamente divertido; directo, honesto, simple como el mecanismo de un chupete, vulgar y sin ninguna carta escondida bajo la manga: perfecto.
En agosto de 2007, el mismo año en que se publicó el primer Crackdown, Geras, un lector despistado de esta humilde casa nos regaló el que a día de hoy sigue siendo, por derecho propio, «el mejor post de la historia de AnaitGames». En él se proponían cuarenta y siete novedades que debería haber en Crackdown 2 para mejorar al original; entre ellas, «taxis q te lleven a donde quieras», «q el mapa sea muy grande», «q puedas comprar tu casa», «q cambie de clima», «q allan pitserias o amburgueserias» y «q tengan los dias del año para q en diciembre neve y llegue santaclos jaja». La lista de Geras tenía buena intención y estaba guiadas por la inocencia y la imaginación, pero de haberse cumplido sus predicciones es posible que Crackdown 2 se hubiera perdido entre mejoras a una fórmula que no admite ninguna. La manera absolutamente kamikaze en que Crackdown 3 se aferra a la forma de ser del original, podando los bordes pero manteniendo la misma propuesta ordinaria y nada sofisticada de 2007, me ha resultado tremendamente refrescante. Hay algo digno de mención en el hecho de que nos enamorásemos de un juego como este cuando nos acercamos a él solo porque traía una beta de Halo 3, literalmente lo opuesto a la ordinariez y la falta de sofisticación. No está libre de pecado (los no pocos diálogos que se escuchan en el juego, y que hacen un poco de todo —desde añadir color a las situaciones más intrascendentes hasta intentar darle un sentido a la ruinosa historia de la trilogía, pasando por darte pistas para encontrar los orbes ocultos, sin duda su función más digna—, se esfuerzan mucho para no llegar a nada; todo lo relacionado con los vehículos, como siempre, me ha parecido irrelevante y fuera de lugar; el diseño visual de la ciudad y los gráficos hacen una fea combinación que, lo más grave, a veces dificulta la visibilidad y hace que sea difícil ejecutar algunas maniobras avanzadas), y algunos de esos pecados o no son suyos o son heredados, pero una parte de mí quiere pensar que en esas fealdades está parte del encanto de Crackdown 3, un juego divertidísimo que sabe estar a la altura del peculiar legado que dejó la primera parte, a la vez grande y minúsculo, a la vez importantísimo e irrelevante. [8]
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Qué me estás container si en todas partes dicen que es un truño de proporciones bíblicas 🤔
He entrado a buscar únicamente la nota y me he quedado a cuadros. Tu verás que al final les ha salido bien la broma a Microsoft. Procedo pues a leer muy atentamente el análisis de Víctor, que de si de alguien me fio para esto es de él.
Para mi, lo único interesante de este Crackdown 3 es el parecido de uno de los protas con el actor Terry Crews 🙄
Hay muy diversas opiniones con este juego por ahí… Al final el Gamepass hará que si es una mierda no se note tanto.
Diversión por nomaqs. Necesario.
Bastante cutron, parece una mezcla entre Prototype, Just Cause y Mercenaries 2 pero sin gracia.
No lo descargaría ni regalado
Mis dieses
Buenas noticias, sin duda. Me refiero a que Sumo por fin se ha librado de este proyecto y puede ponerse con otras cosas. Ojalá más juegos originales y menos encargos!
Yo solo quiero saber si está la Señora Timbol.
El Crackdown original era una oda a la cutrez y la diversión inmediata cuya mayor baza era el multijugador (una vez lo probabas era imposible volver a jugar a la campaña tú solo). Jugar pasándose cadáveres a patadas en la playa, lanzarle a tu enemigo un camión en la cabeza o picarte haciendo carreras sobre rascacielos. Ese playground de pandilocura es lo que le hacía grande, luego ya te armabas hasta las cejas y te ibas con tus amigos a ver si podías cargarte al jefe de los chinos. Yo pocas veces me he reído tanto jugando a un videojuego.
Si este vuelve a tener el espíritu mezcla entre la Jungla de Cristal y Crank (la primera), adelante con todo. La crítica le crujirá por simplón o infantil, pero los corazones de los elegidos explotarán de gusto.
Medir esta saga con juegos que se toman en serio a sí mismos es como decir que el Katamari Damacy es una mierda porque solo hay que ejercer de escarabajo pelotero, o ver Malditos Bastardos como una película histórica.
Me alegro 1000 de que después de tantos años en la cuerda floja, haya salido un juego lo suficientemente decente como para que en algunos sitios se planteen ponerle buenas notas. A tope con la gente que ha conseguido completar un desarrollo así.
Mi cerebro ha concluido con un: o sea, el mejor Crackdown 3 posible.
@akuroshi Me has ahorrado un ejercicio de desarrollo y escritura para expresar lo que tenía en mente,totalmente de acuerdo. Gracias
Me ha gustado el análisis, pero reconozco que me he reido mucho leyendo la última frase: dura 13 líneas!!!
Lo tenía predescargadísimo xD, las noches de San Valentín son pa divertirse (?).
EHQUEBOSS JUAN!!
Pero la campaña single player se puede hacer en coop como el juego original? o al menos en el modo pandiloco online se sabe si tus orbes de la campaña serán los mismos para que venga un colega y te tire un cobete justo antes de alcanzar ese orbe que te faltaba para el logro? EDITO: veo que sí tiene campaña coop
Yo de las cosas que más disfruté del primero fue hacer plataformas con el todoterreno, en algún trailer ya he visto que algún coche sube por las paredes pero que en el primer juego no fuese intencionado era la gracia de succionar y agarrarte a una pared y subir a la azotea antes del siguiente bote.
‘Reparte justicia con una bazzoka en una mano y un camión de 5 toneladas en la otra’, la publicidad del original era una joya.
Pero peces ballena los hay o no?
El mejor mal juego. Palláquevoy.
Hablando con un (ex) usuario que es un talibán xboxer me he quedado con el culo roto de ver un 8. Pensé que le caía un 2 xD
Ahora si que me arrepiento de haber vendido mi One.
A pillarme una que voy, porque prrruuuuuf, pedazo de juego cojones, esto le da sentido a una gen, así si Microsoft.
Un ocho por nomaqs
Yo solo diré que ayer me puse a las 20:30 y no lo solté hasta las 3 de la mañana. Madre mía como engancha que tengas retos por todos lados y la tontería de uy, un orbe!, uy OTRO! y solo con eso te puedes tirar 2 putas horas como hice yo anoche, que a la una dejé de hacer objetivos e iba a apagar la consola… pero acabé escalando un edificio enorme y claro, desde arriba no dejaba de ver orbes… eso sí, pinta a ser corto, cosa que agradezco MUCHÍSIMO, soy incapaz de ponerme a RDR 2 pero algo simple y directo como esto dame MIL.
El uno lo disfruté por lo q comentáis: es como un cajón de juguetes para experimentar. Esa gratificante sensación de subir a un rascacielos por una parte que da la sensación que no está diseñada para que lo hagas por ahí, pero lo consigues tras muchas caídas.
Es una pena que no se mantenga el nivel de destrucción de las primeras demos técnicas porque era para volarse la cabeza, pero sería imposible de implementar sin romper el juego, imagino.
Esa destrucción en el wrecking zone no me ha gustado por el diseño artístico tronesco.
En fin, a disfrutar de la campaña.
@long_drong
Estoy bastante de acuerdo que simplemente el Wrecking mode sería más llamativo con un diseño artístico algo más convencional, quien sabe si en futuros mapas haya algo más parecido a la campaña o loco que sea realmente llamativo… (están anunciados más mapas).
Creo que este va a ser el típico juego con malas criticas (ojo, no me refiero precisamente a esta sino a https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2019/02/14/xbox-ones-crackdown-3-reviews-are-in-and-this-is-the-only-way-this-could-have-ended/#3e6a97d810fe) y que sin embargo lo va a petar entre la comunidad.
@chiconuclear ¿lo jugaste en One normal o la X?
@gerir
Normal.
Ojeteee
La verdad es que me sorprendió que le pusieras un 8, pero lo he jugado y tengo que decir que estoy más cerca de tu postura, que la de otros medios.
Bendito game pass
El mejor crackdown posible es mucho decir. A mi me está gustando mucho, es un reducto del pasado pero oye, un pasado bien divertido.
@keidash
Igual aquí!!! Pasaron 5 horas súper rápido y mi monita ya saltaba 20 metros @ _ @ crack pa abajo.
Sin querer ayer me puse con el y no podía soltar el mando, tiene algo especial.
Estoy tan de acuerdo con este análisis… Es un juego tan regulero en todo, como tan entretenido en todo; tan mediocre en sus mecánicas como divertido dejándote llevar por ellas…
Y al final te das cuenta de que te lo has pasado TAN BIEN….!!!
No os enredéis. Este juego es una mierda. Punto.
No he probado el modo historia todavía, pero me puse el multijugador para ver qué tal y joder…parece un juego cutre de la 360, con un rendimiento de pena y un gameplay infame. Es que no me podía creer lo que estaba viendo.
Puede alguien hacer un mod que lo convierta en c r a c k d o w n w a v e por favor. Quiero logos de Windows 95 en los edificios, y una paleta de colores aún más loca.
El juego por momentos tiene aesthetics de verdad.
48 q allan fiestas en los tejados y q te puedas robar la radio
49 q allan carreras de parkur con la radio como chad musca jaja
El multijugador es lo peor porque básicamente lo ha hecho otro equipo de programación y a todo meter.
Verás como la campaña está más chula.
Ostia el análisis me ha dejado el culo torcido, antes de leerlo me he ido a metacritic a ver que me iba a encontrar por aquí y bueno… XD
Habrá que darle al gamepass a ver
¿Entonces es la versión Hacendado de Saints Row 4 o no?
@expio
Al revés!
Vaya finde. El deadly premonition de la acción.
Profundo como un charco y mecánicas complejas como un botijo, pero la progresión del personaje es tan acertada y está tan bien representada en una relación entre «pierde el tiempo haciendo el saltinbanqui» y premios (ahora saltas 20 metros, ahora tienes fuerza para lanzar un coche,…) que al final no es que sea un tan malo que es bueno, si no es te das cuenta que realmente esta gente ha salvado la papeleta y nos ha dado un juego, indigno de 70€, pero con tanta personalidad y diversión como para hacer catálogo.
Por cierto, el juego es una oportunidad perdida para hacer el primer éxito retro ambientado en los 90. Juego pensando en anuncios de Mega Drive en las marquesinas, de Terminator 2 en los edificios o de pegatinas de Toy.
@punkoman como amante de Deadly Premonition compro esa comparacón.
Fantástico análisis. Describe exactamente lo que estoy experimentando. Me estoy divirtiendo como un niño pequeño y leyendo reseñas en otros medios creía que me estaba volviendo loco. Pero no, en Anait siempre podemos encontrar análisis de gente que realmente juega a los juegos sobre los que escribe. Genial como siempre.
Me puse ayer por la tarde el original tras partirme el culo escuchando los comentarios de Pep y Victor en el podcast y de repente se me habían pasado 3 horas volando entre pandilocura. Creo que nunca he jugado a algo más sucnormal que este juego, LO ADORO <3
¿Y para jugar a algo como esto no nos vale con el Saints Row?
Si me dices que puede superior al mejor momento de la historia de los videojuegos desde la invención del Pong me negaré a creerlo sin pruebas empíricas.
https://www.youtube.com/watch?v=9vybrDbELQg
Como el puto Crackdown (y el game pass) me haga comprar una xbox one…
Lo he probado, lo justito, ya que guardo mucho cariño al primero y la enfermedad que tenía con las orbes verdes y ya que tengo el game pass.. pues eso.
Igualmente entiendo que Crackdown 3, a pesar de ser insuficiente en cada uno de sus apartados y que ni los propios usuarios de MS/Xbox se han interesado en él, entiendo que dependiendo de los ánimos y momento estés te pueda parecer «OK» o incluso te salgan los santos cojones de cascarle un 8 a semejante mediocridad.
Yo también veo pelicuchas de Antena 3 o me puedo poner a jugar con el shitphone, y dependiendo de como esté cumplen y me satisfacen.
@gaseosus En el ranking de lo más jugado en la consola está por encima de todos los estrenos de la semana pasada exceptuando Jump Force. Que sí, que obviamente Game Pass le favorece, pero lo de que no está interesando a nadie…
A Crackdown 3 lo que le pasa es que el 1 no es lo suficientemente antiguo como para considerar este un retro. O que no lo han vendido como remake claro. Es demasiado fiel al primero, pero también mejor que el primero en prácticamente todo.
Está el tercero.
Curiosamente, los dos primeros son free 2 play… poco más que decir 😀
@gerir bueno eso es el ranking de Trueachievements. Microsoft tiene su propio ranking mucho más fiable pero que actualizan un poco cuando se acuerdan. El ranking de Trueachivements está hecho en base a una muestra de medio millón de personas y cuenta accesos, es decir poner el juego. El de Microsoft no se sabe a ciencia cierta como mide, pero se cree que es por cantidad de tiempo jugado.
Creo que las novedades de Microsoft, al estar incluidas desde el día 1 en GamePass, deberían venir con dos notas: una si sólo lo vas a jugar con el GamePass y otra para los que van a pagar los 50 o 60 € que cuesta comprarlo. En el caso de Crackdown 3, pagar 10 euros por jugarlo durante un mes (o menos, que te lo puedes pasar en un fin de semana si le das duro) es una ganga indudable, pero si sólo estuviera disponible a precio de novedad esperaría a que estuviera rebajado a 20 o 25 € para comprarlo. Es un juego que he disfrutado mucho esta semana, pero no hubiera pagado 60 € ni harto de vino.
@javier el Netflix Originals de los juegos.
@kilgoret
Yep :emo: