No es difícil ver ciertas inseguridades jugando al primer Crash Bandicoot. «Crash 1 fue sobre ir hacia lo desconocido», comenta Andy Gavin, creador de la serie, en una entrevista. «Todo era nuevo. La jugabilidad era totalmente nueva. No teníamos ningún modelo en el que basarnos para hacerlo en 3D, y pasamos seis meses desarrollando niveles de prueba injugables hasta que hicimos algunos que eran divertidos de verdad».
Los juegos de esa época son interesantes porque muchos han pasado a la historia, injustamente, como malas copias de Super Mario 64 a pesar de que todo el mundo estaba atravesando la misma jungla, apartando los problemas que iban surgiendo a machetazos; nada que ver con el meticuloso arte del plataformas que conocemos hoy. «Crash Bandicoot se desarrolló durante el mismo período de tiempo que Mario 64», explica Gavin. «Empezamos en 1994 y vimos por primera vez a nuestro rival en el E3, en mayo de 1996, solo tres meses antes del lanzamiento. Eso significa básicamente que Mario no tuvo ninguna influencia sobre nosotros (aunque sí la tuvo luego en Jak & Daxter)».
Si hubo un juego que influyó en Crash Bandicoot, ese fue Donkey Kong Country. (La tercera parte, publicada en Super Nintendo cuando Nintendo 64 ya estaba en las tiendas, salió después que el primer Crash Bandicoot.) «Hacer plataformas en 3D era difícil, y [Mario 64 y Crash] partían de lugares distintos. Nuestro objetivo era intentar llevar la jugabilidad de Donkey Kong Country a las 3D de manera tan fiel como fuera posible. Mario iba más de resolver puzzles y explorar (Miyamoto lo llamó jardín o sandbox). Personalmente me gusta más lo nuestro, porque es más directo y requiere pensar menos. No me gusta que mis juegos de plataformas sean mucho de pensar; ya pienso bastante en el trabajo», reconoce Gavin.
De ahí esas inseguridades que comentaba. El primer Crash Bandicoot tarda mucho en proponer saltos en diagonal, por ejemplo, y cuando lo hace se limita a usarlos como momento difícil previo a un checkpoint; la declaración de intenciones del primer nivel, aquello de bifurcar el camino en dos rutas con desafíos diferentes, se olvida pronto en favor de secciones mucho más directas, sencillas y olvidables, porque animan a la comparación con otros juegos en 2D que sí habían empezado a dominar el diseño de niveles de un plataformas. No hablo de torpeza sino de inseguridad o timidez: no hace más, no va más allá, porque no está seguro de poder hacerlo bien.
Crash Bandicoot 2 corrige eso. Naughty Dog comenzó a trabajar en la secuela un mes después de que el original se lanzara; el recibimiento fue suficientemente bueno como para acabar siendo el octavo juego más vendido de la primera PlayStation. Crash Bandicoot 2 es el quinto.
A pesar del poco tiempo que pasó entre las dos entregas (un año y dos meses, y con una Naughty Dog en crecimiento: en los créditos hay catorce personas, frente a las nueve del primero), se nota un extra de soltura; en parte imagino que tiene que ver con que la parte técnica ya estaba hecha, en buena medida, aunque jugándolo dentro de Crash Bandicoot: N.Sane Trilogy esa parte importa menos y creo que es el diseño de niveles la parte que más se beneficia del aumento de confianza. No es una comparación del todo precisa, pero a veces Crash Bandicoot 2 me hace pensar en el Super Mario Bros. 2 japonés, el que aquí se llamó The Lost Levels: una versión más compleja y más difícil del original, presentado como continuación inmediata y pensado para quienes conocen y comprenden la primera parte. Los ingredientes básicos son muy parecidos (vuelven los niveles en los que se cabalga sobre un animal y también los de las piedras gigantes, por ejemplo) y se añaden unos pocos que sirven para dar forma a unos niveles que no tienen tanto miedo de «la cámara, los mareos y la capacidad del jugador para juzgar» (tres preocupaciones con las que cargaba el primer juego). Cada pieza de más tiene un movimiento asociado: hay pasillos pequeños en los que se entra agachándose (círculo), obstáculos que se superan deslizándose por debajo (carrera más círculo), cajas reforzadas que se rompen con un planchazo (salto más círculo) y distintas combinaciones: alturas a las que se llega saltando después de agacharse, saltos después de un deslizamiento, cajas reforzadas que sirven para llegar a lugares elevados.
Hay más cosas que hacer y en general Naughty Dog repite la contención en el diseño de niveles, que siguen girando alrededor de un concepto aunque a menudo haya más variables en juego; los nuevos movimientos de Crash y los obstáculos más distintos a los de la primera parte complementan a las mecánicas básicas en lugar de canibalizarlas o intentar hacerles sombra. Sigue siendo un juego de correr y saltar, y el ritmo sigue dependiendo casi por completo de la carrera y el salto. La cruceta del mando de PlayStation complicaba el control cuando se iba más allá del movimiento vertical y horizontal, pero en 1997 ya existía el Dual Analog Controller, con los dos sticks que hacían más natural el movimiento en todas direcciones; quizá por eso también hay más precipicios y pasillos en diagonal. Los enemigos también se mueven más, y son más variados: no es la parte más inspirada, pero los bichos más básicos suelen tener una versión alternativa que bloquea una forma de eliminarlos (algo que ya ocurría en el primero: por ejemplo, tortugas que a veces tienen cuchillas que impiden saltar sobre ellas o atacarlas con el remolino) y algunos se reutilizan en situaciones distintas, como los buitres, que pasan de ser plataformas móviles en el último tramo del primer Crash a atacar desde las alturas en esta secuela. Las cajas Nitro son la versión mortífera de las normales, como el champiñón venenoso de The Lost Levels.
En general, Crash Bandicoot 2 va un paso más allá de su predecesor en casi todo. Algunos de sus dejes más cuestionables dependen directamente de la primera parte; no seré yo quien le quite valor al famoso remolino de Crash (quizá inspirado en Taz, el personaje de Looney Tunes), aunque creo que no se usa de ninguna manera particularmente interesante en ninguno de los dos juegos, y algunos saltos más ajustados de la cuenta, sobre todo los que están dentro de secciones que obligan a jugar rápido y sin permitir mucho tiempo para calcular distancias, recuerdan a las secciones del primero que son muy difíciles por los peores motivos. Precisamente la dificultad aquí me parece mejor planteada: sigue siendo un juego más complicado de lo que quizá recordábamos (en la N.Sane Trilogy, de nuevo, por motivos específicos de la remasterización, que cambia ligeramente la manera en que Crash interactúa con los bordes de las plataformas o el timing del salto), pero no solo hay menos niveles en los que no hay ningún espacio para la improvisación sino que la misma estructura de los mundos, que permiten enfrentarse a cada pantalla en cualquier orden, ayuda a evitar los callejones sin salida o las barreras frustrantes. Hay más secretos, y conseguirlos es más interesante; aunque hay menos niveles, da la sensación de ser un juego más amplio, más completo: desde luego ofrece más motivos para ir a por el final secreto, y sabe dejar recompensas más apetecibles para quienes decidan exprimir cada nivel al máximo.
(Y esta vez Crash se libra de recibir esas somantas de palos que sufre en la primera parte, un hostión por cada caja que te hayas dejado en el nivel.)
Así, Crash Bandicoot 2 es mejor juego que el primero; ejecuta su propuesta con más seguridad aun arrastrando algunas de las manías de la primera parte, imprescindible como toma de contacto para la secuela. Quizá por eso la tercera parte es tan distinta. En la entrevista que mencionaba al principio, le preguntan a Andy Gavin cuál es su juego favorito de la trilogía. «Crash 2», responde. «Es mejor en lo técnico que Crash 1, tiene un set de movimientos mayor y más flexible y la jugabilidad está muy equilibrada. Es difícil pero no brutal. Crash 3 es genial, también, pero creo que depende un poco demasiado en los niveles con gimmick (la moto acuática, volar, etc.)» Ya veis que estoy de acuerdo. [8]
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El 2 es el mejor. Como decís, el 3 se pasa con los vehículos.
Como dije en la crítica del 1, a este lo jugué muy poco. En su momento me pareció «más de lo mismo» (el ejemplo con ‘The Lost Levels’ me parece muy adecuado) pero no supe ver más allá. De hecho, leyendo esto sí que me he planteado por primera vez jugar a este remaster…
Por cierto, @chiconuclear, ¿el problema con el control del remaster y ese «deslizamiento» en los bordes, es demasiado notorio? ¿O uno se acostumbra pronto?
@drtenma
Cuando jode, jode un montón; el resto del tiempo no es molesto.
Creo que es, sin duda, el mejor de los 3.
Eso sí, lo de los jefes es de pena de cárcel.
@drtenma Bajo mi punto de vista es muy notorio, sobre todo en el primer juego. Luego, más que acostumbrarte, aprendes a vivir con ello.
Si no has jugado nunca, yo le daba una oportunidad al original.
Hay muchas cosas como animaciones, detalles y demás que no llegan al nivel y mimo del original . Por tipo de proyecto, presupuesto, tiempo etc.
5 comentarios y ninguno es insultando al juego. Increíble. Bueno, seis con el mío!
Tranqui, que quedan 74 más para que eso cambie.
@danup
De veras que no entiendo la bilis que se desprende en esta casa sobre esta saga. Es decir, si fuera Meristation, lo entendería, pero aquí?
Yo tengo muy buen recuerdo de los Crash, y efectivamente, el 2 es al que mas cariño le guardo. En breve podre jugar a este Remaster/Remake, espero no llevarme una decepción.
Justo el 2 me lo salté. Vaya.
Supongo que será más alternativo decir que el Crash nunca ha molado y que Spyro era el bueno.
Jamás me había mareado tanto con un juego como con el Spyro.
Dar una opinion negativa ahora es insultar
Que fino que teneis el culo algunos, menos mal que tenemos a Nin para dar color a los comentarios
@aurum
El 2 siempre me dejó un sabor de boca que el 3 nunca logró en su día, y nunca supe por qué… y CREO que jugué antes el 3 =/
A mi desde luego me ha encantado la Insane Trilogy, pero el 2 más. Quizas porque me ha pillado de nuevo, ya que no se porqué en su día solo jugué el 1 y el 3…
@chiconuclear
Me voy a poner un poco (mucho) mimimi, pero permíteme una corrección: lo de «el demonio de Taz» no tiene sentido. Taz (personaje de los Looney tunes) es (o está inspirado en) el «demonio de Tasmania» (marsupial de la isla homónima).
Se me ha ido la mano con los paréntesis.
Tengo que reconocer que, al ser el 3 el primero que toqué, esta segunda entrega y la anterior nunca los caté como debería. Una pena, viendo lo que comentas en el análisis.
@majinantonio
Se me fue la pinza con las correcciones, ya está apañado.
Este si me gustó bastante mas que el uno. Estuvo bien. Pero lo que vino después de esta saga ya fue la ostia. Jack y daxter.
@triple_r
Insultar no. Cansino de cojones si. Cuando lees los mismos comentarios de la misma gente en cada entrada desde que se anunció el remaster, una y otra vez aburre; nada más.
Mi favorito de los 3 y por fin puedo ver el final secreto. Cold hard crash, nunca pude conseguir la 155 cajas porque no se me ocurrió nunca dar la vuelta en la ruta calavera.
Cuando ya vi el «truco», no tenía el juego y no quise emularlo por rabia. Por fin he podido desquitarme. Me lo sé de memoria.
@leonighart
Es que el 2 es el bueno, los otros dos del remaster son meh. El crash team racing le metí como un millón de horas y mi opinión igual está distorsionada, pero diría que es el mejor Crash.
@chiconuclear y @diegodcsantos gracias, chicos. Tampoco se entiende que se haga un remaster (o lo que sea esto) tan fiel y retoquen un detalle con tanto impacto como el control.
@danup hombre, es una opción aparentemente más económica. Igual se lo pido a un amigo, desempolvo la PS2 y lo pruebo.
Pues a mi me gustó más el libro. Y el 3. Aunque es cierto que solo juegué al tercero, no creo que ninguno de los anteriores me pudiese parecer mejor juego.
Una de las cosas que distinguía Anait de las demás era que se podía hablar de jueguicos sin entrar en guerras de consolas… Y yo creo que aún se sigue pudiendo hacer. Cada uno juega a lo q le sale del pie.
A mi me gustó más el 3 en su momento, al menos es del que más cosas recuerdo. Aunque el salto al 2 fue grande. El 1 lo jugué en un xperia play hace unos años y el control ha envejecido terriblemente mal.
@drtenma
Naughty les facilitó todo el material con el que contaban y rescataron todo lo posible, pero por lo que he leído Vicarius ha tenido que rehacer muchas cosas, de ahí esos problemas de control de los dos primeros juegos. El tercero lo he estado jugando bastante y por algún motivo que desconozco está mucho más pulido el tema de los bordes y los saltos raros.
Crash Bandicoot – Aproximadamente 16.700.000 resultados (0,86 segundos)
Donkey Kong – Aproximadamente 13.500.000 resultados (0,63 segundos)
Nathan Drake – Aproximadamente 11.000.000 resultados (0,42 segundos)
Spyro – Aproximadamente 7.680.000 resultados (0,54 segundos)
Lara Croft – Aproximadamente 7.380.000 resultados (0,61 segundos)
Ratchet and Clank – Aproximadamente 3.700.000 resultados (0,65 segundos)
Banjo Kazooie – Aproximadamente 1.440.000 resultados (0,51 segundos)
Saludos.
Ah, Google Trends, la prueba inequívoca de la calidad de los juegos. El videojuego de Donald Trump lo va a petar.
La mejor entrega es la 3 herejes sin sentimientos. Tiene el dos un manzanazoka? Pues eso
Es pa los niños… REMAKE DE SILENT BOMBER PARA AYER!!!
Básicamente es por esto el problema con los saltos:
http://media.comicbook.com/2017/07/wwgcrashbandicoottrilogy7-1006068.jpg
@spiderjerusalem si, lo vi en Digital Foundry pero no me quedó nada claro por qué narices no retocar el sistema (como haciendo las plataformas virtualmente un poco más grandes) para mantener la jugabilidad.