«¡Ya era hora!» es una expresión fácil de encajar en el vocabulario gamer, tan pendiente de lo que aún está por llegar. Han dicho fecha y precio de las nuevas consolas: ¡ya era hora! Tal juego que llevaba rumoreándose un tiempo se desvela de manera oficial: ¡ya era hora! Mother 3 se reedita al fin con una nueva traducción oficial: ¡ya era hora! (Nota: algunos ejemplos pueden ser ficción.) Crash Bandicoot 4 lleva el «ya era hora» en el mismo título, y aunque las primeras cifras de ventas no parecen remar en esa dirección exactamente no me cuesta pensar en un número no anecdótico de personas —y algunas de ellas quizá incluso las conozco por su nombre y apellidos— diciendo, ahora sí con el entusiasmo que merece la situación, «¡ya era hora!» cuando se anunció esta cuarta entrega numérica, que corre un tupido velo sobre más o menos todas las aventuras del personaje desde 1998, cuando se publicó la última entrega desarrollada por Naughty Dog, y sigue desde ahí, como si no hubiera pasado nada.
Pero han pasado cosas, claro, entre ellas la publicación de Crash Bandicoot: N.Sane Trilogy, una cautivadora colección de remakes que le daba un lavado de cara profundo al apartado visual de la Trilogía Original respetando su jugabilidad: el diseño de niveles, los ritmos, las inercias. Se me ocurre el caso de Mega Man, quizá, cuando intento pensar en una comparación con la que poner en contexto el movimiento de Activision con este Crash Bandicoot 4, pero no es tan preciso como me gustaría; como fuere, me encanta la idea de continuar con el gameplay clásico después de ponerlo a prueba o de tantear el terreno con un trío de remakes como el que firmó Vicarious Visions en 2017. De esta nueva entrega se encarga Toys for Bob, otro veterano estudio de perfil bajo que también demostró soltura con Spyro Reignited Trilogy, con apoyo de Beenox, responsable del también aplaudido remake de Crash Team Racing.
Se nota un entusiasmo especial en este Crash 4: después de tanto rehacer el trabajo que habían hecho otros hace veinte años, da la sensación de que Toys for Bob y Beenox han querido hacerlo bien ahora que son ellos los que tienen que montarlo todo desde cero. Lo básico es casi exactamente igual a lo que recordábamos, si no de los originales al menos sí de sus remakes: manejando a Crash o a Coco, avanzamos por una serie de niveles compuestos por pasillos que se recorren hacia el fondo, esquivando obstáculos, eliminando enemigos y destruyendo cajas. Hay partes con un scroll lateral más tradicional, por supuesto, pero es ese juego con la profundidad lo más reconocible de Crash Bandicoot, y en esta cuarta entrega vuelve a serlo. Crash y Coco (ahora coprotagonista en toda regla) se mueven como se tienen que mover: corren, atacan y saltan como recordabas, con un puntito tosco en el giro o el doble salto que no parece un fallo sino algo así como una arista más de su personalidad, por mucho que al principio resulte chocante, sobre todo si vienes (como es mi caso) de otros juegos de plataformas más exquisitos. Romper todas las cajas de cada nivel sigue siendo un objetivo extra, y ahí están las pruebas de contrarreloj, que desbloqueas cuando terminas por primera vez cada pantalla; las cajas de TNT hacen lo que tienen que hacer, y lo mismo con las de Nitro.
A estos ingredientes básicos se suman pronto nuevas ideas que funcionan sobre ellas y a su alrededor, nunca como reemplazo. Tenemos, por ejemplo, la posibilidad de hacer aparecer o desaparecer plataformas y otros obstáculos con la pulsación de un botón, o una nueva habilidad que te transforma en un torbellino cuántico que se comporta como una peonza y que puede desviar cierto tipo de magia; cosas del argumento, ya que estamos, sorprendentemente bien moldeado aunque en última instancia secundario casi por necesidad. Desde bien pronto el diseño de niveles recurre a la cornucopia de mecánicas que se guarda Crash Bandicoot 4 bajo la manga para formar recorridos en los que hay capa sobre capa sobre capa de desafíos: llegar al final es el principal, pero completar un nivel por completo (desbloqueando así una de las muchas apariencias que pueden tener Crash y Coco) exige mucha más precisión, habilidad y atención que la que hace falta para llegar hasta la meta.
Es un diseño por capas que de hecho ya se puede ver en los tres primeros Crash Bandicoot, pero que aquí se presenta más recargado y excesivo que nunca. Sirva como dato para sostener esta afirmación el número de cajas que hay en cada nivel. En los primeros juegos, los niveles en los que había más de cien cajas eran más o menos poco frecuentes; quizá en el 2 eran más, pero en Warped, un juego por lo demás sin miedo a proponer toda clase de inventos (su mayor fallo, para mi gusto), había más bien pocos. Aquí, sin embargo, los niveles bordean o superan con frecuencia las 200 cajas, una cifra que requiere una extensión considerable y una elevada creatividad a la hora de colocarlas de forma que no estén simplemente ahí, sino que signifiquen algo. Es increíble la cantidad de maneras de utilizar estas cajas que encuentra Toys for Bob en el medio centenar de niveles, algo menos, que compone el juego principal; y cuando creías que lo habías visto todo, aún faltan un buen puñado más con desafíos opcionales y en general más complicados. Es un juego difícil y casi siempre justo; nunca es difícil por ser injusto, quiero decir, aunque no falten las muertes tontas y los tropiezos que no siempre sabes si han sido por tu culpa. En ese sentido, otra de las novedades, la «sombra mejorada», parece una muleta agradecida pero colocada a última hora: básicamente añade un circulito debajo de tu personaje que te deja claro dónde va a caer, un apoyo que tienta desactivar a la mínima pero que no le va mal a unos niveles cada vez más enrevesados, y que en más de una ocasión me ha parecido casi apropiado para permitir que el diseño sea tan barroco y excesivo como necesite ser.
A eso me refería con lo del entusiasmo especial; se nota que no es un encargo cualquiera, y también un dominio tremendo de una forma de hacer juegos en la que Activision se está especializando. Podríamos llamarlos «juegos retro nuevos»: recordar al pasado es un valor para estos títulos, e incluso es una virtud en ellos resultar un poco anticuados, como si las asperezas y lo que pueden tener de arisco fuera un mérito en vez de algo a pulir. Sin duda Crash Bandicoot 4 nace con una intención muy clara (vender juegos al mismo público nostálgico, en muchos casos aficionado a los videojuegos solo de manera testimonial, que compró N.Sane Trilogy buscando revivir su infancia o juventud), pero dentro de ese contexto creo que sus responsables han hecho un trabajo muy sólido dándole al juego una entidad propia que acaba dándole mucho interés incluso como ejercicio de diseño, más allá del puro disfrute visceral de un plataformas de la vieja escuela. (Una escuela vieja y más o menos única: lo de Crash Bandicoot no lo imitaron muchos, quizá porque en el fondo no da para tanto.)
Soy afín a lo que intenta Crash Bandicoot 4: It’s About Time de una manera muy instintiva; me atrae visceralmente. Es un juego metido hasta las rodillas en el mundo de las apariencias. No es reciclaje, pero lo parece. No es viejuno, pero lo parece. No es una continuación directa de los originales (¿cómo puede serlo, si han pasado tantos años y ha habido un montón de juegos entre medio, cada uno de su padre y de su madre?), pero lo parece. Es un buen juego: eso no lo parece, sino que lo es por derecho propio. Es un juego anticuado también en su alcance, que es mucho más limitado de lo que, quizá, querría ese fan de Crash Bandicoot que exclamó «¡ya era hora!» cuando vio que se anunciaba una cuarta parte. Es un juego humilde, aunque tenga cuerda para rato (solo terminarlo está más cerca de las diez, a poco que te dejes llevar un poco por los niveles opcionales, que de las cinco o seis de los originales) y dosifique con inteligencia su contenido; es hiperconsciente de dónde están los límites e intenta, con esa información en mente, llenar el máximo de espacio que le es posible, y aunque a veces parece estar un poco hinchado de más no se puede decir que no haya oficio y talento en él, y los deja ver claramente y con frecuencia. Es difícil pensar en un regreso de Crash Bandicoot, claro, y esta cuarta entrega —que ni con oficio y talento puede replicar el encanto y la magia de los originales; se queda a veinte años de conseguirlo, que se dice pronto— es la prueba más evidente y honesta de que aunque su momento haya pasado sigue habiendo algo ahí que funciona, algo que está esencialmente bien y que Toys for Bob y Beenox han sabido localizar y exprimir para una aventura más, la última antes de pasar página. Ya era hora.
[ 8 ]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Me alegro mucho que haya salido tan bien. El personaje se lo merecía.
shiet
Me encanta que en el anuncio japonés el que clarísimamente está más emocionado es el padre de la familia xD. So accurate. Al niñó le hubiera gustado más que les hubiera visitado
el arbusto del fortnite con un ak 47mario.Me encantó el texto 😀
Otro juego para engrosar la lista de “pendientes” y para retrasar la llegada de la next gen a mi casa.
El verte tan fuera de tus casillas por momentos el pasado viernes jugando a Crash fue el detonante para ponerlo en lista de super-deseados. Eso sí, 70€ no me gasto ni loco! #Sorrynotsorry
Yo no sé si es el mejor año de la historia de los videojuegos (lo parece), pero desde luego la industria no creo que haya estado nunca tan en forma.
Sacar una secuela como esta, de una saga clásica e idolatrada, de un género no precisamente en el candelero, y que salga bien y la aplauda el fan… Es medio milagroso. Vale para este y para el SoR4.
Te cogen juegos insuperables como Ori, TLOU o Doom 2016, y te hacen secuelas épicas; Te sacan portentos como Alyx o Flight Simulator; El pecerismo a toda vela (CK3, Wasteland 3); El Indie igual (Hades, Spelunky 2); EA y Activision haciendo remakes como dios manda (Pro Skater 2, Squadrons)… ¿Pero qué está pasando?
Vamos a echar de menos estos tiempos.
Eso sí, queda el pero de que casi todo son iteraciones. Supongo que precisamente porque es una industria madura tampoco se le puede pedir que esté aún inventando géneros.
@gordobellavista lo pensaba hoy en la ducha. Este año no se debería de dar premio a mejor juego en el evento de Geoff. :_)
Estoy seguro que Lucas estaría encantado de jugar al Squadrons en vr y que Gaben está feliz cual perdiz por tener un equipo creativo capaz de sacar Half Life(s) que vuelven a mover el tablero del videojuego. 2020.
@gordobellavista
Un año cojonudo, aunque a mí me fallan un poco los indies. Pedir otro 2016 es casi fantasioso, pero es que este 2020 me parece especialmente flojo en este aspecto, no ya comparando con 2016, sino con 2019 o 2018: falta un indie del calibre de Obra Dinn o (imagino, no lo he jugado) Disco Elysium, y se ha abusado muchísimo del roguelike como para que este año me parezca destacable en cuanto a juegos más pequeños.
@majinantonio
Spiritfarer está por ahí. A short hike… incluso podemos meter al Ori un poco con el calzador. Tampoco ha estado tan mal.
Pero es cierto, estos años pasados fueron más potentes.
@gordobellavista
A short hike es del año pasado (no está de más volver a recordar que Switch no es el epicentro del mundo). Lo del Ori es muy con calzador, sí XD.
¿Se puede decir ya que los Crash (la trilogía original y por lo que parece este también) son mejores Sonic 3D que cualquiera de los Sonic de verdad?
No me gustaron los remakes por la cagada que fue el cambio en las hitboxes convirtiendo un juego ya de por sí difícil como el primero en una fuente de masoquismo pero si eso ha servido para reivindicar la figura de Crash y su primera trilogía ni tan mal. Mi pequeño marsupial, por fin se te ha hecho justicia.
Tengo muchas ganas de jugar a este ¿Cuando? No lo sé, supongo que cuando salga en PC o Switch. Mandaría webs que este fuera el juego que me hiciera comprarme una PS4 aunque sería en parte poético, mi primer juego para PSX fue el primer crash junto al primer Ridge Racer.
@yussufjones
Los Sonic 3D son una mierda en general, lo cual no quita que los Crash sean plataformas mediocres a más no poder. En mi opinión no le aguantan el tipo a ningún gran juego de plataformas por ningún lado. Eso que comentas que el primer Crash fue tu primer juego de PSX me da a entender que el factor nostalgia es importante y eso lo entiendo y lo respeto. Por mi parte ya el primero me pareció una castaña. Suerte que se redimieron con el primer Jak&Daxter, el mejor plataformas de PS2.
@molekiller
No te creas que la nostalgia pesa tanto, para cuando tuve PSX ya había pasado NES, Mega Drive, tenía un PC que ya empezaba mover varios juegos en 3D y me había pasado juegos tan revolucionarios como Mario 64 o Goldeneye.
Por supuesto que no vamos a estar de acuerdo, para mi son los juegos que consiguieron lo que ni siquiera Mario hizo (también porque no quiso), trasladar perfectamente al 3D la jugabilidad de los plataformas 2D de toda la vida. Unos juegos que consiguieron usar las limitaciones de la consola como una ventaja.
Para mi la prueba del algondón del diseño de los Crash es que he vuelto a los dos primeros varias veces desde que me los pasé en su día y siempre los he disfrutado, cosa que no me pasa con muchos juegos que me fliparon en su día y hoy se me hacen cuesta arriba (justo de esa época de principios de las 3D son una inmensa mayoría). En mi psp pirateada nunca falta una rom del 1 o el 2. Ahora que le he puesto scene a la Switch los rejugaré en la híbrida. Otro detalle sobre como el diseño del primero estaba medido al milímetro es ver como un detalle cambiado en el remake se carga toda la jugabilidad, algo tan chorra como un pequeño cambio en las hitboxes…
Son juegos mucho mejor pensados de lo que parece a simple vista, que a ti te gusten más o menos ya es otro tema.
@yussufjones
Sin duda, es solo una opinión. Son juegos que gustan a millones de personas, por lo que algo sin duda tienen. La cosa es que este juego es posterior al Mario 64 y eso en mi cabeza pesa demasiado.
Entiendo que aquí sobre todo se está expresando un deseo, pero me da que uno de esos que no se cumplen. Como a este Crash le vaya bien, y parece que será así, sabe Dios que nos comeremos Crashes hasta que vuelvan a dar vergüenza ajena.
La verdad que con los trailers a mí no me convencieron mucho, pero las reviews casi entusiastas de la prensa me han convencido para considerar darle un tiento si se diera la oportunidad.
@codenar
Está vendiendo basante peor que los remakes, yo de verdad dudo que veamos más Crash Bandicoot en una temporada.
@chiconuclear
Lástima. Aún no sé muy bien como funciona el impulso de las suscripciones a las ventas. Pero ojalá en X tiempo lo veamos en el gamepass por ejemplo y el boca a boca relance las ventas.
@chiconuclear
Ya se que los juegos no se venden al peso y bla bla bla, pero ¿No te parece un poco caro? Yo a cuarenta pepinos lo regalaría para un cumpleaños que tengo sin pensarlo, 60 ya se me va de más manos.
@el_adri2020
No me parece más caro que cualquier otro juego, la verdad. Es bien largo, tiene graficotes, etc. ¡Pero es un buen tema de debate este que dices!
Cómo me alegra el lanzamiento de tantos títulos de plataforma de calidad estos últimos años. Habrá que hacerse con esta cuarta entrega tarde o temprano
.
Poca broma que este va a 60fps en PS4Pro.
Julen estara contento. Sale ripper roo?
Qué pena que no esté en PC… Ahora mismo me tiene un precio prohibitivo pero en un gamepass me alegra el mes una barbaridad.
Cobrar más de 40 pavos por esto me parece un atraco.