En 1996, El club de la lucha capturó a una generación. Se trataba del debut de un escritor treintañero, homosexual, rabiosamente inteligente aunque acomplejado que, precisamente por estas circunstancias, tenía muchas cosas que decir sobre la masculinidad y la pérdida de la identidad. Para Chuck Palahniuk, adelantado en su época y desfasado en la actual, el hombre moderno se encuentra castrado por el capitalismo y una sociedad que encajona su verdadera naturaleza mediante una educación obsoleta de lo que significa «ser un hombre». Alejado de la glorificada violencia, y sin herramientas para introducirse en la civilización, solo queda el vacío; y, ¿hay alguien más vulnerable que un ser humano vacío?
En la novela de Palahniuk la solución propuesta por Tyler Durden era una secta que disfrazaba de violencia una sangrienta lucha antisistema. Que utilizaba la necesidad de reconocimiento de una generación para manipularlos y, de manera paradójica, despojarlos de la identidad que tanto ansiaban encontrar. El club de la lucha es una historia, ahora de culto, que comparte mucho con la nueva obra de Alexis Kennedy porque, más allá de los cultos y de las sectas, de los líderes, los seguidores y de las actividades delictivas, ambas obras muestran una sociedad que se mueve por dinero de forma mecánica y es donde es fácil, muy fácil, malinterpretarlo todo.
Pero empecemos. Sentémonos ante el tapete y extendamos las cartas. Manejemos el presente y veamos hacia dónde nos dirige el futuro.
No hay que dejarse engañar por las cartas: Cultist Simulator es un título que antepone la narrativa a cualquier otra cosa. Narrativa como un todo, por delante de la historia, llegando hasta a basar el juego en la propia concepción del lenguaje. En la mesa, ante nosotros, Kennedy presenta fichas con verbos —soñar, estudiar, trabajar, hablar— y cartas que podremos combinar con ellos para lograr diferentes acciones. A pesar del título, nuestra finalidad no es (solo) la de crear un culto: es simular una vida.
En la primera partida comenzamos como recién llegados a la ciudad. Pobres y sin estudios, empezamos a trabajar en un hospital donde tendremos un misterioso encuentro con uno de los pacientes, lo que nos llevará a adentrarnos en los caminos del ocultismo. Hay mucho más en la historia de lo que se lee en las cartas —que con su oscuro e intrincado lenguaje nos guían en el ahora—, pues el incesante correr del tiempo, el consumo constante de dinero y la fragilidad del cuerpo y la mente ponen los límites, como en la realidad, a todo lo que podríamos ser. Trabajar nos agota pero nos da dinero, el combustible que necesitamos para vivir; las acciones requieren tiempo, por lo que no podemos hacer tanto como nos gustaría; por si fuera poco, nuestra vena curiosa, experimental y creativa muere si no le dedicamos atención. Tiempo que cuesta dinero, dedicación que nos agota y mina energías que podrían invertirse en algo más productivo, tangible y real.
Desde su inicio, Cultist Simulator pretende dejar claro lo absurdo de la sociedad y plantear el ocultismo, la magia y lo desconocido como un escape de la asfixiante humanidad. Los villanos que encontramos son periodistas, policías, detectives y metomentodos cerrados de mente que pretenden arruinar todo lo que hemos construido usando solo un arma: la exposición. La mala exposición. Una visión de nosotros mismos sin maquillar, sin controlar y muda, que se muestra desnuda y descontextualizada con el ánimo de hacernos caer. En nuestro bando, además de seguidores ciegos y amoldables, tendremos un lore propio nacido en nuestro conocimiento y subconsciente. Unas creencias que, verdaderas o falsas, pueden llevarnos a lo más alto o dejarnos en la más miserable existencia.
La inspiración más clara de Cultist Simulator la encontramos en Reigns y más aún en su secuela, Her Majesty. Más allá del hecho de que usen cartas para encuadrar la historia y plantear las mecánicas, se encuentra el que usen las diferentes partidas, las distintas experiencias que obtenemos cada vez que jugamos, para construir un sólido tapiz panorámico con un mensaje concreto. Tras la primera partida en la que empezamos sin nada, Cultist Simulator nos dejará escoger los antecedentes y la situación de nuestros subsiguientes protagonistas, una decisión que, más allá de variar bruscamente la estrategia que debemos usar (no es igual partir de una cuantiosa herencia que necesitar trabajar todo el día para vivir), influye en nuestras capacidades, en la manera de ver el mundo y, por tanto, en el culto que lograremos (o no) levantar.
Cultist Simulator es un juego difícil con mecánicas muy sencillas. Durante la partida, nuestra función será ejecutar cartas con diferentes verbos en su interior durante un tiempo determinado para obtener uno u otro resultado. Las opciones, que en un principio están muy limitadas, van abriéndose de manera exponencial conforme avanzamos las partidas y comprendiendo las reglas de un universo intencionadamente inaccesible.
En lo que para mí supone un grave error de diseño, cuando Alexis Kennedy escoge no explicarnos jamás cómo se juega lo que consigue, más que generar interés y satisfacción por el posterior descubrimiento (lo que deseaba el autor), es que las primeras experiencias sean frustrantes y abrumadoras. Durante mis primeras horas no fui consciente de que el tiempo se podía pausar, por lo que los minutos se me escurrían mientras yo me afanaba por comprender qué estaba pasando. Una vez controlada esa situación, tardé dos partidas más —unas cuatro horas— en entender las distintas marcas en las cartas y, por tanto, el funcionamiento del lore detrás de aquel monstruo que, en ocasiones, funcionaba sin que yo entendiera.
A diferencia de Reigns: Her Majesty, Cultist Simulator no construye desde la simpleza y te atrapa en una red cada vez más complicada y profunda sino que planta un muro delante del jugador que, visto lo nicho del propio título y la cantidad de opciones disponibles para jugar, podría llegar a desconectar y dedicar el tiempo a un juego cuya curva de aprendizaje esté más pulida. Buscar un título que necesite menos implicación o cuyas soluciones produzcan más satisfacción que las de Cultist Simulator, que solo cuenta con el misterio y el propio magnetismo de su premisa para hacernos seguir. Con una simple leyenda que explicara los tipos de carta, información que podría mostrarse de manera opcional dejando claro que el creador prefiere que no se conozca, se evitaría la sensación de las primeras horas de estar haciendo cosas «por hacer» o de juntar cartas de manera automática sin entender realmente la relación entre ellas.
Cultist Simulator tiene cosas que contar. Historias sobre sectas, sobre seguidores, sobre sociedades huecas y vidas vacías con sueños y aspiraciones que nunca llegarán a realizar. Con su diseño colorido y música minimalista resulta mucho más inmersivo de lo que parece a primera vista y, tras dar el salto inicial, supone un agradable reto en el que la estrategia, la gestión de recursos y una pizca de suerte resultan mucho más importantes que la habilidad.
Cultist Simulator es un juego excelente, bien pensado y con una gran historia, cuyo único defecto es el ruido inicial. Con paciencia, dedicación y cuidado todos podemos dominarlo. Exactamente igual que las ciencias ocultas. [8]
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Buen texto, lo suscribo y lo hago mio.
Ostras, buena pinta. Iba a decir que ojalá salga para móvil, por ser de cartas, pero veo que es más un tablero que algo tipo Reigns. Ya no lo veo tan claro 🙁
@martatrivi
Quizás es cosa mía, pero puede ser que en los análisis tengas la tendencia de poner el nombre del juego frecuentemente al iniciar los párrafos? Es algo buscado, un tic o casualidad al montar el texto? Me llamó la atención con el de Captain Spirit y en este me he vuelto a fijar xD (ahora fijo que solo te ha pasado en esos dos textos, pero bueno…)
@emedepan
Hosti, puede ser un tic perfectamente aunque si te soy sincera no me había dado cuenta (siempre es a una misma a la que más le cuesta percibir estas cosas). Intentaré evitarlo o, al menos, estar alerta. ¡¡Gracias!!
PD: sí, es un tablero y en algunas partidas se queda petadísimo. En móvil no funcionaría 😀
@martatrivi
Jajaja, si, es la típica chorrada que uno no lo ve pero a alguien le hace clic en la cabeza.
@martatrivi
En móvil no pero, ¿en tablet? ¿Podría funcionar ahí?¿Hay alguna versión planeada?
Me ha gustado bastante el análisis, la verdad, me ha picado mucho la curiosidad.
@electricyakuza
En tablet sería genial porque, en realidad, lo que se necesita es una pantalla que nos permita ver, si lo necesitamos, todas las cartas. Lo malo es que no creo que haya nada planeado 🙁 (y es una pena, podría haber sido un mejor juego ahí)
Vaya, tendré que ponerme playthroughs en el iPad y hacer como que muevo yo las cartas 🙁
¡Gracias por la respuesta!
Una cosa es hacer un nombre acorde y otra es hacer un nombre que venda. Todo juego tiene sacrificios en la visión de los autores por el simple hecho de vender, porque hacer jueguis es caro de cojones y un palo y las obras nuevas reciben muy poco apoyo. Por eso el Senua’s Sacrifice se llama «Hellblade».
A mí me ha gustado mucho, pero reconozco que es un juego de nicho muy experimental y no apto para todos los públicos. El que no explique nada al principio es una decisión de diseño valiente, y está claro que a mucha gente le parece errónea (como el autor comenta en el post-mortem que han puesto en su web) pero a los que nos gusta descubrir las cosas, nos gusta mucho.
Lo mejor, desde luego, la prosa absorvente y perturbadora de Alexis Kennedy. Quien haya disfrutado del Sunless Sea encontrará algo interesante en Cultist Simulator, seguramente.
Probé el Sunless Sea y se me hizo cuesta arriba con tanto texto en inglés. ¿Esto es algo más light o repetimos las 300000 y pico palabras?