Hay dos Daemon × Machina. El primero es un juego de acción con espíritu arcade en el que te enfrentas a oleadas de enemigos por tierra y aire para conseguir nuevo equipo para tu mecha y recursos con los que actualizar y mejorar ese equipo; el segundo es una suerte de tecnothriller en el que un grupo de mercenarios, humanos que se ganan la vida luchando a sueldo contra las máquinas —una amenaza, ahora que sus inteligencias artificiales han sido corrompidas por el efecto inexplicable de una energía liberada en el planeta tras el impacto de una luna—, que aceptan los trabajos que las distintas facciones, megaempresas de distinta índole, que controlan el mundo van poniendo a su disposición, cada uno por sus motivos, los de su equipo, los de su familia o los de su linaje: este variopinto grupo de personajes son los que te acompañan a ti, «novato» (como no dejan de recordarte) del gremio de los mercenarios, en los encargos que vais aceptando, paradójicamente de una IA «programada para servir a la humanidad», te explican.
El choque de estos dos juegos es lo que acaba dando forma a Daemon × Machina y una de las principales causas de sus puntos flacos, que empañan lo que podría haber sido, y que a veces, con todo, es, un arcade feliz que mezcla la idiosincrasia panoli de Earth Defense Force con la estructura de Monster Hunter.
La primera mitad o una de las caras del juego de Marvelous tiene que ver con un loop sencillo de entender y en el que resulta agradable verse involucrado. Empiezas en un hangar algo desangelado (y que nunca deja de estarlo del todo, en realidad, aunque en cierto momento parece que su evolución vaya a tener algún tipo de importancia) en el que está el terminal desde la que accedes a la lista de misiones disponibles. Estas misiones se reparten en distintos grados a los que asciendes a medida que completas las principales; además de esas, hay otras opcionales y que plantean retos diferentes o te permiten conseguir recursos extra, aunque su interés se pueda poner en tela de juicio. Volveremos a eso más adelante. La cuestión es que desde ese terminal aceptas una misión, y después de una breve explicación se te da la oportunidad de hacer los últimos ajustes a tu mecha antes de salir al campo de batalla y cumplir tu objetivo. Una vez hecho eso, vuelves al hangar, aceptas otra misión, la cumples, etc.; ese loop tan sencillo y tan digerible es el núcleo de Daemon × Machina.
En el campo de batalla la cosa no se complica mucho más. El manejo del mecha es intuitivo y combina con gran acierto la fuerza y el peso que se espera de una máquina así (una mole metálica cargada hasta los topes con rifles de precisión, espadas láser, ametralladoras, lanzamisiles, y que pilota una personita de una fracción de su tamaño) con una agilidad que no solo ayuda a mejorar la sensación de control sino que le da a los combates el toque de anime alrededor del que gravitan también la música y el diseño visual. Funciona igual de bien en tierra, donde te puedes deslizas con tu mecha mientras lanzas decenas de cohetes por segundo o incluso caminar en tu pobre forma humana si decides salir (o si la situación te obliga a ello, porque te derriban) para colocar trampas o lanzar granadas, como en aire, donde varias buenas decisiones a la hora de implementar ayudas para el jugador hacen que lo que podrían ser unas papillas indescifrables se conviertan en peleas bastante manejables gracias al autoapuntado, a la claridad con que se dividen los alcances de cada tipo de arma y a otros detalles, como la manera en que los espadazos se dirigen automáticamente hacia el enemigo que tengas «fijado»; es una forma ideal de ofrecer manejabilidad y un buen recurso para recuperar la posición y volver a un punto desde el que seguir planteando tu ataque.
Son estas buenas decisiones, relativamente pequeñas dentro de la dinámica general de los combates, los que hacen que jugar a Daemon × Machina sea tan agradable. Su minuto a minuto es agradable; la forma en que te acercas a un grupo de enemigos (droides o tanques o helicópteros, la imaginería básica del arcade de tiros) y una marca en la pantalla te confirma que el proceso de fijado ha terminado y disparas tu rifle o tu pistola o lanzas un espadazo certero; las explosiones, coloristas e inofensivas, y el resplandor del ocasional paquete de munición que van dejando caer, imprescindible para mantener los cargadores llenos y el ciclo en marcha. Los picos de interés vienen en forma de combates contra otros mechas, mercenarios que utilizan armas como las tuyas y que tienen tus mismos recursos, y contra los que hay que usar también la cabeza: no vale solo disparar sino que también hay que aprender a esquivar sus ataques, anticiparse a sus movimientos, aprender a agotar su resistencia para aprovechar los momentos de debilidad en su contra. También se presentan como jefes finales, escasos pero inmensos, que consiguen darle un agradecido giro a ese dispara-acelera-sube-baja que haces, casi sin variación, durante todas las misiones; sus patrones de ataque y sus armas más poderosas te obligan a estar más atento: el baile es el mismo, pero tienes que bailarlo como ellos quieren, y ahí está la gracia.
En la sencillez de todo esto que acabo de describir está uno de los principales valores de Daemon × Machina; es una sencillez que parece implicar necesariamente cierto buen gusto, y que en todo caso hace que sus piezas, atemporales como tantas cosas desfasadas, se muevan bien, hagan lo que tienen que hacer; que el juego funcione, en definitiva.
Por eso es una lástima que esta sencillez se vaya al garete a un ritmo tan endiablado. Aunque he querido hacer un ejercicio de abstracción para extraer de su contexto real ese «minuto a minuto» de una partida cualquiera, en la práctica es imposible separar la competente aunque algo repetitiva jugabilidad del insufrible tostón al que te someten unos personajes y otros antes y después e incluso durante las propias misiones. Este infierno manganime se manifiesta de distintas maneras: hay ocasiones en las que ves a varios personajes reunidos en el hangar, hablando sobre la misión y exponiendo, normalmente con la sutileza de una coz en la mandíbula, por qué están o no de acuerdo con ella y por qué la deben aceptar aun así; en otras, la chapa viene en forma de mensajes de texto en una suerte de chat a través del que se comunican los mercenarios, absolutamente insípidos por mucho empeño que le pongan los actores que ponen voz a cada personaje o el equipo de traducción que ha trasladado con muy buena mano al castellano todos estos diálogos; hay otra variante de esta turra que viene en forma de pequeñas escena que, aun trabajando con bastante inteligencia dentro de unos límites muy explícitos (impuestos por la consola o autoimpuestos por otros motivos), abren o cierran las misiones, enmarcando las secciones más puramente centradas en la acción; y por último tenemos el formato más temible de todos: cinemáticas metidas con calzador en medio de los combates, ideadas para saltar en un momento concreto y no en cualquier otro, que es cuando suelen saltar en realidad.
La torpeza con que se cuenta la historieta de Daemon × Machina es grave porque afecta directamente al diseño de las misiones, interrumpidas y troceadas sin ninguna gracia para acomodar largos diálogos entre personajes sobre los que nunca terminas de saber nada. Ellos mismos parecen saber muy poco sobre sus compañeros o sobre los clientes para los que trabajan, que es precisamente el conflicto principal de la historia: muy pronto incluso las misiones más rutinarias o claras se ven interrumpidas y modificadas de súbito por los motivos más variopintos; la poca fiabilidad de Four, la IA que intermedia entre los mercenarios y las corporaciones, es tema de conversación habitual entre personajes de distintas facciones, pero la manera totalmente redundante que tiene el juego de plantear constantemente ese mismo dilema, misión tras misión, a veces de maneras idénticas, le quita cualquier tipo de interés a los vaivenes de la historia. Porque, ¿qué vas a hacer tú? En cierto momento, un personaje te dice: «novato, tú mejor estate callado». ¿Acaso puedes no estarlo? Tu personaje, mudo y sin ninguna agencia, solo puede dejarse arrastrar hacia una serie de misiones sobre las que, a partir de cierto momento, solo tienes una certeza: que algo va a torcerse, algo va a salir mal, algo no va a ir como se esperaba. Mientras tanto, tú no puedes hacer otra cosa que verlas venir, por mucho que te huelas la tostada.
Estos giros constantes vienen puntuados por algunas escenas enigmáticas y casi místicas en las que se anticipa un nuevo ciclo vital, un gran evento que, imaginas, debe de estar relacionado de alguna forma con esas misiones que nunca terminan bien. La idea era hacer un tecnothriller, como decía al principio, o eso parece. En una misión, debes identificar a tres mechas que se encuentran en territorio de una de las corporaciones; cuando llegas, uno de tus compañeros (a pesar de cierto aura inexplicable como de Elegido que pareces tener para otros personajes, nunca haces nada relevante argumentalmente, más allá de derribar enemigos) deduce, por el tipo de marcas que ha dejado uno de los mechas, con quién os vais a encontrar. Acierta; cuando le comunicáis que en los registros de Four aparecen como no identificados, como el objetivo de la misión, él responde: «¿Pero qué dices? ¡Vosotros sois los no identificados, no nosotros!» Este giro (exactamente igual que otros tantos que ya has vivido antes) se parece más al meme de Spider-Man señalándose a sí mismo de lo que a los guionistas de Daemon × Machina les gustaría.
Entre estos dos polos (la jugabilidad básica, sencilla y directa, simple y bonita, y las peripecias argumentales, confusas y yermas, bobas e incluso un poco contaminantes) hay todo un entramado de menús a través de los que controlas las muchas opciones de personalización del juego, que afectan no solo a tu mecha (a su equipo y a su aspecto, de manera increíblemente detallada) sino también a tu forma humana. Me gustaría poder decir más sobre esto, porque de hecho es lo que más me interesó en las primeras horas del juego, pero aquí, a pesar de las cantidades ingentes de información que tienes sobre tu rendimiento y tus características y la exhaustividad con que puedes personalizarlo todo para dejarlo a tu gusto, ni se replica la alegría macarra con que en un Earth Defense Force vas consiguiendo nuevas armas que te permiten jugar de maneras distintas ni la disciplina con que tienes que «cazar» las armas y armaduras que necesitas en un Monster Hunter. Hasta la recta final del juego, cuando quizá sea ya demasiado tarde, casi da la sensación de que puedes avanzar sin casi pasar por la pantalla de equipo (yo mismo terminé todas las misiones del grado C sin equipar ninguna arma nueva); se pueden hacer muchas cosas en los menús, pero no hay demasiados motivos para hacerlo. Hay muchos números en Daemon × Machina, pero muy pocos son importantes, ni mucho menos necesarios.
Se ve potencial en las primeras horas de Daemon × Machina. Tiene un algo interesante; es divertido de esa forma desprejuiciada y un poco insustancial que a veces tan bien le sienta a un videojuego. Las misiones son directas y, aun siendo siempre más o menos lo mismo, trabajan la variedad con un toque de honestidad o inocencia que funciona bien, incluso cuando es predecible, como en la obvia misión de infiltración en la que te mueves fuera del mecha. Como pasa con los insultantes y redundantes giros de guión, es fácil darse cuenta de que el juego está enfriándose mientras lo juegas, mientras lo disfrutas (¿es exagerado usar el verbo disfrutar aquí?) de una forma más bien fría, mecánica, robótica. La metáfora más apropiada no sería un descarrilamiento sino un mal tiro en la bolera: un tiro lento y flojo que salió ya mal apuntado y que lentamente se va acercando más y más al borde; sabes que no vas ni a rozar un solo pin y aun así mantienes una esperanza irracional en que la bola corrija su trayectoria y haga strike. Ese strike imposible que ni existe ni existirá jamás te llena, aun así, de una alegría también imposible: el solo pensamiento en ese what if ridículo y casi inconfesable te hace sentir un calor agradable en el pecho. Este sentimiento es el que he acabado sintiendo con Daemon × Machina. [5]
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La demo de hace meses era un drama, no entiendo como aun habia gente que esperaba algo de esto, supongo que fanatismo por ser exclusivo y tal
*pretends to be shocked*
Pues es una pena. Ya en la demo me bajé del robó, pero estaba muy ilusionado (previamente y a lo mejor tampoco estaba tan ilisionado, una cosa normal de ganas).
El juego de mechas que comió carne mechá.
Se confirma la tragedia… una pena, hasta que salió la demo le tuve ciertas ganas…
El The Order 1886 de Switch, el chivo expiatorio con el que respetados analistas descargan su odio contra la marca.
La única diferencia es que en este caso no habrá gente defendiendo al juego en los comentarios.
Estoy como la mayoria.
Un proyecto ilusionante. Una demo desoladora. Un producto final que confirma los peores indicios. Una pena.
Ahora entiendo porque Nintendo decidió tirar este juego a los leones sacándolo entre Astral Chain y Link’s Awakening. Pensaba que Diciembre era una buena ventana de lanzamiento para un juego de nicho como este. De hecho, Nintendo ya lo ha hecho en 2017 con Xenoblade Chronicles 2 (nicho, aunque menos que este) y en 2018 con Smash Bros (mainstream). Me imagino que Nintendo se olía esto, tenían que saber que el feedback no iba a ser muy positivo y que las notas en la prensa iban a ser muy bajas para aguantar «el lanzamiento de Nintendo del mes de Diciembre» así que la idea parece que la crítica se entierre entre Astral Chain y Link’s Awakening y ya si eso lo rebajamos en el Black Friday cuando todo se haya olvidado un poquito.
Me da un poco de pena que no les haya salido bien. Habían hecho «lo correcto» al posponer lanzamiento tras el feedback de la primera demo. Pero ni aún así.
A mi me gustaron las dos demos, pero notaba una pesadumbre y monotonia que me podia un poco. Esperaré un tiempo para pillarlo porque a pesar de todo me atrae.
Vi un Armored Core en Switch con este juego y la conclusión que he visto en los analisises es que es un Armored Core en Switch. No veo el problema.
@karrion42 pienso lo mismo.
Vaya sorpresa!
@tomimar
Supongo que lo hablarían, pero entiendo también que la fecha la decide Marvelous; el juego es suyo, por mucho que Nintendo lo edite en occidente.
De hecho, me sorprende que pescaran este juego cuando a Switch parece no faltarle de nada y teniendo Astral Chain para estas fechas –que se le parece más bien poco, pero por aquello de lo hardcore y de lo otaku marcan casillas similares dentro de un catálogo. Salvando las distancias, pobre Daemon X Machina, me recuerda un poco a la locura que se hizo recuperando el Devil’s Third para Wii U.
Por lo demás, lo dicho: una lástima que la demo nos hiciera perder el interés a muchos, porque por estética y por premisa era fácil tenerle ganas.
Para el subtitular.
Una lástima. Este tipo de juegos no se prodiga en occidente como debería y tenía esperanzas de que sentara precedente, incluso con lo insípida que me resultó su primera demo (y lo honesta su intención de recopilar feedback de los jugadores).
A mi me gustó el the Order. :shh:
Una pena, pues me esperaba que fuese algo así como un Armored Core más amigable pero por lo que veo nanai.
No que no sea más sencillo de entrar sino que los puntos flacos que dices hacen que me vaya amantener alejado del juego.
Como dicen todos es una pena, a mi la estética y los mechas me llamaban mucho pero entre tanto juego que sale y tan poco tiempo disponible, tendré que dejarlo pasar.
la segunda demo no tuve ni ganas después del mal rato de la primera…
La demo anticipaba el desastre, y mira que apetece meterse entre pecho y espalda un buen juego de mechas.
@lolskiller
A mí también a pesar de los pesares. Había una continuación interesante ahí.