Hasta hace un par de años, toda la obra de Zombie Studios estaba dominada por la más pura y cristalina testosterona en vena. Spec Ops, Delta Force, Alcatraz, Blacklight… las pistolas y los hombres aguerridos eran sin duda el eje creativo de la mayoría de sus proyectos, pero desde 2012 parece que el estudio busca reorientarse y explorar otros conceptos. El principio fue prometedor con Frogger: Hyper Arcade Edition, luego vino una recaída con Special Forces: Team X, y después volvieron a ver la luz con el último de las Tortugas Ninja. El gran volantazo, eso sí, puede haber llegado con este Daylight, que no solo protagoniza una mujer, sino que también está escrito por una: Jessica Chobot.
Algún día estos muchachotes tendrán que explicarnos en qué estaban pensando cuando decidieron cederle todo el peso narrativo del juego —y estamos hablando de un survival horror de exploración, así que ese peso no es baladí, al menos sobre el papel— a una señorita que no ha escrito jamás un guion o un relato, que de hecho ni siquiera escribe sobre videojuegos aunque presente programas de IGN y que cuyo punto de inflexión profesional llegó el día en que lamió una PSP y empezaron a llamarla para posar en revistas masculinas como Maxim o AskMen. No quiero ser el cenizo de siempre que dice estas cosas, pero quizá la popularidad de Jessica era una golosina promocional demasiado tentadora, yo qué sé. El caso es que el resultado, me temo, ha sido el que cabía esperar: un pastiche de conceptos tomados prestados de otras docenas de juegos de terror, de hospitales mentales, de niñas poseídas, de ositos de peluche malditos, de enfermeras suicidas y de un entramado de subtramas dispersas en sobre de informes y manuscritos que difuminan cualquier cosa parecida a un rumbo que la historia pudiese tomar.
Chobot afirma en una entrevista que prefirió no explicar nada sobre la protagonista ni proveernos de un trasfondo, de un contexto que diera algo de sentido a lo que sucede en pantalla. Y sospecho que el motivo era algo más oscuro: quizá en el fondo ella misma sabía que la verdadera arma de filo en Daylight, la faceta del juego que propulsa las partidas es sin duda la ambientación. Sus escritos, que habrían servido para dar cohesión a los hechos y como anzuelo adicional para engancharnos con más convicción a sus pasillos oscuros y sus apariciones fantasmagóricas, acaban siendo en el mejor de los casos irrelevantes. Pequeñas excusas repartidas por el escenario para justificar paseos temerarios en un lugar donde lo más placentero que te puede pasar es abrirte la cabeza al bajar unas escaleras.
Y es una pena, porque Daylight admite con cada concesión a los clichés de toda la vida, esos que Silent Hill ya usaba en 1999, que no viene a aportar muchas ideas al género y que su única pretensión es hacer que nos peguemos unos cuantos sustos y, con algo de suerte, que nos grabemos y lo subamos a YouTube —algo que para Zombie Studios probablemente tenga más valor que cualquier nota en Metacritic—. Sabe que su única arma es manejar bien la tensión, las apariciones de enemigos y envolvernos en una ambientación lo más opresiva e inquietante posible, y eso no se le da nada mal. El avance, iluminado por la débil linterna de un teléfono móvil que va trazando un mapa; los zumbidos, los crujidos, las respiraciones en algún rincón polvoriento de una celda de aislamiento, el sonido de nuestros pasos o el manifiesto acojone de la protagonista, cuyos susurros oscilan entre el «¿hay alguien ahí?», el «sé que estás ahí» y el «oh, Dios» —faltaría un honestísimo y visceral «me cago en la leche puta» al ver un figura en llamas caminar hacia nosotros— son viejos trucos que casi siempre funcionan. Y Daylight no es una excepción.
Paralelamente, hay algo interesante y hasta cierto punto novedoso en su propuesta: el diseño procedural. Cada nueva partida se sucede en un mapa generado aleatoriamente donde los sobres con textos están distribuidos de forma completamente arbitraria, una decisión que brilla en todo su esplendor cuando morimos a manos de algún espíritu maligno y debemos volver a empezar el nivel —solo se guarda al principio y al final— sin tener ni pajolera idea de cómo es el entorno ni dónde encontrar los sobres o las escasas bengalas con las que ahuyentar a los fantasmas. Claro que quizá la decisión de lo procedural tiene más contrapartidas que beneficios: el esencial manejo de la tensión, que depende en buena parte del ritmo, queda en manos de los desvaríos matemáticos de una máquina, y hoy por hoy las IA no son famosas por diseñar buenos niveles ni por dominar los resortes de la psicología del jugador. Todo eso sin tener en cuenta que los mapas generados aleatoriamente son estupendos a la hora de mejorar la rejugabilidad, pero antes de eso debes asegurarte de que el jugador encuentra algún estímulo real en el hecho de revivir la experiencia. Hacer rejugable un juego que rara vez alguien volverá a jugar es como incrustar diamantes en una mierda de perro: es posible que alguien la recoja del suelo y le saque provecho, pero tendrá que pagar un precio poco agradable.
Tras los primeros actos, en zonas interiores, la exploración de áreas boscosas se hace mucho más amena y estimulante en Daylight. El diseño procedural cobra una nueva dimensión y empieza a tener sentido, pero para entonces el juego se precipita a su fin y uno se queda con la sensación de que, incluso con su historia testimonial, la ambientación del juego daba para algo mucho mejor. El problema de Daylight no es que se trate de un producto derivativo pensado para esa generación que ensucia los calzoncillos con Paranormal Activity o Cazadores de fantasmas, ni que su guion parezca una transcripción de relatos improvisados por quinceañeras en pijama durante una noche de Halloween, ni que sus rompecabezas de trepar sobre cajas levanten alguna que otra ceja o que la sensación de indefensión —primordial e imprescindible en este género— se desvanezca con el tercer enemigo que se limita a gritarnos y agitar los brazos. El problema es todo eso y su pereza creativa, un acomodo flagrante en lo que ya han hecho muchos otros, y una ausencia absoluta de rumbo o dirección. Quizá cuando Sarah, la protagonista, afirma en voz alta que hay alguien más ahí en algún rincón del hospital-prisión-hospital, se refiere a sus creadores, que moran a tientas por pasillos oscuros de paredes desconchadas, tan desorientados y perdidos en las tinieblas como ella. [5]
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La foto me ha matado xdddd kudos para @pinjed
¡Y @pinjed vuelve a pasarse Internet!
La foto del ritual es lo mas mejor
puto pinjed… pedazo texto señor!!!
Pues a mí me llama la atención.
Lo del ritual de magia negra es 100% real.
Hay que saber leer entre líneas (y palabras):
…no es baladí… …un guion… ….del juego… …para dar… …que te… …más placentero… ….no se… …manifiesto acojone… …cago en… …YouTube…
Lo de la foto es cosa de @chiconuclear. Repetidle las mamadas a él.
Gracias.
Si será por bocas en anait, mamadas para todos!
Se resume esto en un «A fregar»?
Probably.
@tigrolvo
Y las chupadas de culos. No te olvides de los viciosos
yo me las trago a pares
Hostia lo del login desde el teléfono…
Como hacer coña de algo tedioso y que odio, y hacerme partir el ojete, que cabroncilios! xDDDDDD
@chiconuclear @pinjed
xDDDDDDD lapollaconcebolla, buenísimo xD
@chiconuclear
Inmenso lo de la foto. El caso es que yo he adquirido una destreza inusitada para hacer login desde mi móvil… de 3 pulgadas!! 8)
Si hay que chupar se chupa, pero vaya maravilla de texto, coño. Puto Pinjed.
MUERO con la foto, buenísimo. Puto Voctor.
Puto Kojima.
:bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: