There’s a Tear in My Beer

Análisis de 4PM

Análisis de 4PM

En la página de 4PM en Steam se lee el siguiente disclaimer:

Nota: Este no es un típico juego basado en mecánicas, es una historia corta e interactiva con elementos jugables.

Supongo que ya lo habréis calado. Efectivamente, 4PM es Otro De Esos, también llamados No Es Un Juego Es Una Experiencia. No seré yo quien recrimine esas etiquetas difíciles de evadir, y mucho menos quien critique esta nueva forma de hacer juegos tan alejados del concepto de juego. Me he tragado sin rechistar docenas de estos arriesgados experimentos con paseos y monólogos y partidas de un cuarto de hora; y como arriesgados que eran, algunos han fallado. El primer acercamiento al desarrollo de juegos del serbio Bojan Brbora, me temo, entra en esta última categoría.

La premisa de la que parte 4PM es tan ambigua que uno no puede decirle que no: despertamos en el pellejo de Caroline Wells tras lo que parece una noche movidita. Visión borrosa, balbuceos con la boca pastosa, quejidos de autocompasión y una bronca de su jefe en el contestador porque son más de las diez y en la oficina no hay ni rastro de ella ni de su informe para el departamento de marketing. En el cuarto de baño vemos su cara parodiada por el maquillaje corrido, sentimos el balanceo errático de su cuerpo, intuimos las marcas que las costuras de un vestido de noche manchado han dejado en su piel y casi podemos notar el olor a vómito. Una llamada de su madre pidiéndole que vaya a la cena de Navidad, una foto suya con un tipo canoso tumbada boca abajo sobre un estante, la tarjeta de visita de algún perdedor al que no recordamos y un tríptico de Alcohólicos Anónimos. Sin tiempo para ducharse, sale para el trabajo. Y ya lo tenemos claro: la vida de Caroline es un desastre.

Análisis de 4PM

4PM hace muy bien esto, darnos información sobre las circunstancias de su protagonista. Se nota que Brbora viene de la cinematografía y el cortometraje (fue operador de cámara en la muy controvertida A Serbian Film, aquella fábula ultraviolenta que fue censurada por la justicia en el festival de San Sebastián hace cuatro años) por ese empeño en describir a su personaje sin ser muy obvio —como cuando en el minuto 3 de una película un secundario le dice al protagonista “debes superar la muerte de Jennifer, tu mujer” y al espectador se le va la mano a la cara y el alma a los pies—, o de intentarlo al menos, sin conseguirlo del todo. Recursos como los objetos del entorno que activan flashbacks, los mensajes en el contestador que aluden sin rubor a momentos clave de la vida o conversaciones un poquito demasiado personales con el taxista de turno. 4PM no tiene ningún rubor en hacerse un cóctel con estos clichés y bebérselo de un trago, y eso juega en su contra.

Las malas prácticas narrativas son algo muy subjetivo y difícil de evitar, sobre todo en un medio como el videojuego en el que hasta hace dos días nadie se preocupaba por las historias y el guion lo escribía el tío al que habían contratado para diseñar texturas. Lo que sí se le puede exigir a experiencias como 4PM es un poco más de sutileza, y la referencia aquí no puede ser otra que el excelso Gone Home.

El relato de Caroline Wells es adulto en tanto que trata temas como las secuelas mentales que puede provocar un trauma, el peso de la culpa, la responsabilidad, el alcohol como analgésico emocional o las relaciones esporádicas como válvula de escape. Es adulto, sí, pero no es maduro. Y no lo es ni en el sentido narrativo, con una idea interesante bastante mal escrita, ni tampoco en el sentido mecánico, donde la dinámica de juego se reduce a interacciones simples con un click de ratón y brochazos de acción y sigilo que rozan la comedia involuntaria, que contradicen el disclaimer del que os hablaba al principio metiéndose en jardines que no le corresponden, enredándose en zarzales y torpedeando su propia propuesta.

El acabado visual, sobre todo por cómo aplica filtro tras filtro al posprocesado y cómo dirige la iluminación, es posiblemente la mejor cara que es capaz de mostrar 4PM. El lag deliberado en los controles, la descoordinación inducida y los escenarios borrosos encajan perfectamente con las sensaciones que el juego quiere transmitir, con ese devenir de las horas plomizo y cargante, como si el mundo fuese a demasiada velocidad para seguirlo. La puesta en escena ya es otro cantar, con modelos de personaje extremadamente básicos y un trabajo de voz discreto (la música es estupenda, aquí sí que no hay peros), ligeramente superior al guion de Stefan Kaday, con algún momento de lucidez y sorpresa argumental pero demasiado acomodado en su inoperancia. Suena un poco fuerte, pero 4PM tiene trazas de telefilme de sobremesa.

Análisis de 4PM

Ni siquiera uno de los presuntos puntos de apoyo del juego, la posibilidad de tomar decisiones y sus «múltiples finales» (yo he contado dos, así que técnicamente es cierto), se libra de la quema. No tanto porque su esqueleto tenga forma de y griega, absolutamente lineal y con una bifurcación al final, sino por la poca mano izquierda con la que presenta esa estructura inamovible. Las escasas veces en que se nos pide cumplir un objetivo con posibilidad de error (como llegar al baño de la discoteca antes de que acabe una cuenta atrás), el fallo deriva en un simple fundido a negro y una vuelta al mismo lugar para intentarlo de nuevo. 4PM no puede pretender alejarse de «la naturaleza de los juegos clásicos» para luego acabar imitando sus tics más desagradables y contrarios a lo que debe ser una experiencia story-driven.

El problema de 4PM no es que dure media hora, que tenga limitaciones técnicas o que sea demasiado experimental. No hay nada malo en ser pretencioso si luego uno es coherente con lo que ambiciona, si justifica su pedantería a base de riesgo, de ideas, de frescura. Pero 4PM no es fresco, es tan borroso como la vista de Caroline, e igual que ella también tropieza con las dificultades de la vida y toma decisiones malas para sí mismo y pide a gritos un empujón de cariño y dedicación. Al final del juego Caroline descubre que hay una razón tras el caos, un motivo olvidado pero siempre presente por el que está destruyendo su vida sorbo a sorbo. 4PM, por desgracia, no tiene esa suerte. [4]

Redactor
  1. mantra

    Bonito homenaje a Geras en la foto.

  2. Gegr is Win

    Extraño, contando la nota final, se repite el 4 en distintas variaciones (4, cuatro y cuarto) 16 veces en el análisis, lo que vendría a ser 4*4, 4 veces 4!!!!

    ¿Coincidencia? No lo creo.

  3. Mocoso

    @gegrmova dijo:
    Extraño, contando la nota final, se repite el 4 en distintas variaciones (4, cuatro y cuarto) 16 veces en el análisis, lo que vendría a ser 4*4, 4 veces 4!!!!

    ¿Coincidencia? No lo creo.

  4. rojovelasco

    @gegrmova

    Half Life 4 confirmado.

  5. Monty

    Estoy llorando, y la imagen ha sido, joder, ha sido…!!! xDDDDD

  6. Bluebyza

    @philip_s_owen dijo:

    Ni siquiera uno de los presuntos puntos de apoyo del juego, la posibilidad de tomar decisiones y sus «múltiples finales» (yo he contado dos, así que técnicamente es cierto),

    xdddddd

  7. Bulba

    Para hacer esto haz un corto.