Hace unos días la escritora y crítica cultura Eva Cid subrayaba en Twitter la necesidad de renombrar los Walking Simulators. De inventar una denominación mejor para el género. No es solo que el término haya sido acuñado por una persona que denostaba el ritmo lento de este tipo de títulos y su clara intención narrativa, es que como nombre, señala Cid, «Walking Simulator es cero descriptivo». En las respuestas al mensaje los usuarios proponían sus propias ideas para esta nueva denominación entre las que destacaban «juegos lentos», «juegos contemplativos», «exploración en primera persona» o «narrativa en primera persona» como etiquetas mucho más ajustadas a lo que podemos encontrar al iniciar Firewatch, What Remains of Edith Finch o Gone Home. Sin embargo, y siempre en mi opinión, centrarnos en el modo en el que vemos al personaje —primera o tercera persona— o poner el ritmo por delante de la intención puede limitar demasiado el propio género. A fin de cuentas la mayoría de los juegos que denominamos como Walking Simulator son historias de autodescubrimiento. Ficciones en las que el movimiento sencillo —el viaje o la exploración— resultan alegorías sobre un mapa de lo que sucede en nuestro interior. Y cuando las jugamos, no solo esperamos una revelación con respecto a la trama sino una reflexión sobre nosotros mismos.
Es por eso que aunque A Short Hike sea en tercera persona y a pesar de que se defina como un juego de aventuras «que toma inspiración del primer The Legend of Zelda», su más que evidente intención de contar una historia, el tono lento y contemplativo de la narrativa, así como los esfuerzos del creador por animarnos a explorar Hawk Peak Provincial Park a nuestra manera, convierten al juego en un Walking Simulator muy especial. La historia se inicia cuando Claire, una chica adolescente, va a pasar el verano con su tía, que trabaja como guarda forestal en un parque nacional. La primera mañana tras despertarse rodeada de naturaleza, Claire descubre que no puede usar su teléfono móvil ya que en esa parte de isla no hay recepción, por lo que decide andar hasta la cima de Hawk Peak a la espera de recibir una importante llamada. El grueso del juego, como no, recae en el camino hasta allí, en la forma en la que enfrentamos la aventura, la gente que conocemos y cómo nos marcan esas interacciones. Exactamente igual que en otros juegos claves del género.
Durante el verano que Henry pasa en el Bosque Nacional Shoshone en Firewatch, el guardabosques no solo cumple con su deber o recaba pistas para resolver un misterio sino que durante sus paseos, y sus interminables conversaciones con Delilah, tiene oportunidad de aprender cómo gestionar la sensación de culpa o qué tipo de persona es ahora que no tiene como espejo a su mujer. Cuando el personaje principal de What Remains of Edith Finch vuelve a la casa de su familia no sólo espera conocer, a través de la exploración de la extraña vivienda, quiénes fueron y qué hicieron sus antepasados, sino entender cómo le afecta su legado y, por tanto, aprender quién es en relación a la historia. Algo similar sucede en lo que propone Gone Home, que nos invita a conocer en profundidad al resto de nuestra familia como herramienta para ayudarnos a crecer y estrechar lazos. Y viendo lo unidos que están temáticamente el viaje (movimiento) físico y el emocional, es inevitable remitirse el género que hace lo mismo en literatura y cine: el del viaje iniciático que en Hollywood se empeñan en llamar road movie.
Quizás uno de los mejores ejemplos contemporáneos del viaje iniciático —se vendió como road movie pese a que lo que siguen son las vías del tren— lo encontramos en el relato de Stephen King Otoño de inocencia que posteriormente sería adaptado al cine bajo el título, mucho menos sugerente, de Cuenta Conmigo. En la historia, cuatro amigos muy diferentes deciden realizar un corto viaje a las afueras de su pueblo para ver el cadáver abandonado de un chico de su edad. A lo largo del día y medio que se encuentran en el camino, los jóvenes charlan, se confiesan y se conocen en profundidad. Sin embargo la catarsis de todos los cambios que han imprimido esas conversaciones se ejemplifica con el cuerpo. El visionado del cadáver del joven Ray Brower que no solo resulta que no es como esperaban, sino que los hace conscientes de su propia mortalidad y, por tanto, los lleva desde la tierna inocencia de la infancia que se refiere el propio título hasta las preocupaciones y tensiones más propias de la adultez. En A Short Hike, Claire se nos presenta desde el principio como una chica muy preocupada, lo que contrasta de forma clara con la actitud relajada que tienen todos los demás a nuestro alrededor. El viaje, más allá de la llamada, pretende hacerle entender que no podemos controlarlo todo y que en ocasiones hay que dejarse llevar. Es una lección que se traslada también de forma hábil al jugador.
A Short Hike simula ser un sandbox en el que tenemos la libertad de ir a donde nos plazca pero, sin embargo, utiliza el propio diseño del mapa para impedirnos llegar a la cima sin haber realizado el viaje correcto. Para alcanzar el pico más alto de Hawk Peak necesitaremos conseguir la estamina necesaria en forma de brillantes plumas doradas. Y la forma de conseguirla pasa por buscar el dinero necesario para comprarlas, explorar todas las regiones o ayudar a los vecinos que requieren de nuestro tiempo o habilidad.
El desarrollador canadiense Adam Robinson-Yu asegura haberse inspirado en los veranos de su infancia a la hora de planear un título cuya última finalidad es evocar los mismos sentimientos de paz y descubrimiento que él asocia a las vacaciones. Y lo cierto es que en A Short Hike consigue lo que se propone. Todas y cada una de las decisiones de diseño parecen pensadas para hacernos bajar el ritmo y despertar nuestra curiosidad. Una de las más llamativas es la carencia de un mapa (hay mapas del tesoro pero no uno de la isla completa que nos ayude al propósito final del juego) para distinguir los caminos, lo que nos fuerza o bien a leer los carteles para llegar a nuestro destino o bien a dejarnos llevar por la aventura como si de verdad estuviéramos disfrutando de una tarde de senderismo. Y para hacer aún más agradable el hecho de moverse por el mapa, Claire es capaz de saltar (más o menos según la estamina), planear, nadar y escalar, pero no es capaz de correr. A Short Hike busca ralentizar al jugador tanto desde la parte narrativa, con un misterio no demasiado inquietante (recibir una llamada no es ni de lejos igual de estimulante que encontrar a un asesino) para que no vayamos a buscar la respuesta directamente, como desde las propias mecánicas de exploración, que nos llevan a escenarios muy diferentes en los que podemos realizar multitud de actividades, desde recoger conchas a pescar, pasando por jugar al volleyball, desenterrar tesoros o ayudar a los demás.
Hay cierto encanto en la manera en las que los NPCs te tratan con familiaridad de manera que las breves interacciones con ellos realmente consiguen transmitir la sensación de que hemos vuelto a un lugar conocido después de mucho, mucho tiempo. En ese sentido —y quizás en ciertas decisiones artísticas como la de utilizar animales antropomorfos— A Short Hike bebe bastante de Night in the Woods, solo que mientras que el juego de Infinite Fall usa la nostalgia como un arma contra la madurez o la evolución producida por el paso del tiempo, aquí se convierte en un oasis protector no solo para el desarrollador, que quería tomarse un descanso del RPG en el que está trabajando, sino para el propio jugador que debe abrazar la propuesta y cambiar su mentalidad para llegar con éxito a la cima de Hawk Peak y poder volar de vuelta a casa.
A Short Hike es un pequeño juego que condensa mucho y muy buen trabajo. Como la mayoría de Walking Simulators quiere narrar con lentitud el proceso de aprendizaje del personaje principal y lo hace a través de un viaje en donde el movimiento refuerza la intención de la historia. Sin embargo, la maestría del trabajo de Adam Robinson-Yu no solo se encuentra en lo extraordinariamente pulido que están todas las partes del juego sino que brilla con la forma en la que antepone el bienestar y la calma del jugador por delante de cualquier otra intención. A Short Hike es una burbuja. Un ejemplo de quietud creado con la habilidad suficiente para tomar de sus referentes —entre los que se encuentra evidentemente Animal Crossing— lo que necesita y dejar de lado todo lo demás. Si no fuera porque es un breve título independiente de los que generalmente son ignorados por la prensa y porque sus pretensiones están muy limitadas estaríamos hablando de uno de los juegos más agradables del año. Y es mucho decir. Porque tan dificil es contar una buena historia como conseguir que nos olvidemos de todo y nos pongamos, como los niños que fuimos, a explorar. [9]
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Los walking simulators son como los libros. Hay gente que no lee y cree que es por falta de gusto por hacerlo. A mi me pasó mas de una vez recomendarle algún libro a personas así, conociéndolos, sabiendo qué les iba a gustar, y quedaron encantados.
Creo sinceramente que hay personas que no leen porque simplemente no se encontraron con el libro apropiado para ellos.
Yo era de los que decía que los WS eran una mierda, no-juegos y cosas así.
Dear Esther, Gone Home me lo parecían habiéndolos jugado.
Luego le jugué al Edith Finch de casualidad y quedé maravillado.
Hace solo 29 grados en Madrid y acabo de enterarme de esta maravilla. Está siendo un día estupendo.
Volvamos a usar el término aventura gráfica y au. Aunque quizás está aún más denostado.
Joer que bonico.
Poco se puede decir de este juegazo.
Una de las pequeñas joyas del año.
42º por Murcia, habrá que descansar un rato del Mario Maker y ponerme con este ;D
Por curiosidad, ¿cuánto dura más o menos, @martatrivi?
@nycterix
Ponle que 3 o 4 horas. Aunque si lo rusheas puede que en 30 minutos acabes, pero creo que el juego no va de eso. xD
@nycterix
https://howlongtobeat.com/game?id=66152
@borre
Si estás en el modo crear del Mario Maker me parece una buena decisión. Por lo menos le bajarás unos graditos al cerebro.
https://howlongtobeat.com/game.php?id=66152
De 1 a 3h. 1h 20 mins de media
Culturetas rima con etiquetas.
No reparé en quién firmaba el artículo, pero no me hizo leer mucho para ver a la Trivi en esas líneas. Apuntadísimo. Un abracito.
@nycterix
Yo he tardado unas tres horas en sacarlo casi completo (me falta un mapa del tesoro, que no sé de que parte es, y creo que dos peces para tener el logro de pescarlos todos)
Muy buena pinta y muy buen análisis. Me encantaría poder jugarlo tirado en la cama en mi Switch, pero entiendo que a veces no es posible así que le tendré que dar en algún momento en PC.
Me lo pasé ayer y me encantó, ¡recomendadísimo!
Apuntado… ¡Gracias por el análisis! 😀
@thergel76
Es un inglés muy sencillito y los diálogos son pocos, si tienes un nivel medio bajo puedes jugarlo perfectamente. Además son 3-4 horas nada más.
Me lo acabo de jugar y es tan maravilloso como cuenta el análisis. ¡Un imprescindible!
Éste es un videojuego que visualmente me gusta bastante. Y que por lo que parece, su ritmo relativamente lento está bien implementado, además de tener un motivo narrativo detrás. No sé si lo voy a jugar, pero por lo que se dice en el análisis, parece muy recomendable.
Este juego es increíblemente bueno, a mí me encanta porque demuestra que se puede ser 0 pretencioso, hasta en el título del juego, y hacer una experiencia perfecta.
Una de las joyitas de este año. Menuda maravilla de juego.
Tarde, bien tarde voy, pero ojalá llegar siempre así a los juegos. Simpático, corto y agradable, y es que a veces no necesitas más para dejarte llevar.