Con una historia que se resume en tres palabras (por ejemplo: “movidas del espacio”), Gravity nos ofreció en el otoño de 2013 una de las experiencias cinematográficas más impactantes de la década. Y no me refiero tanto al cine como a la cinematografía: la escala de todo lo que aparecía en pantalla era descomunal, la curva del planeta tierra a seiscientos kilómetros de altitud lucía majestuosa y el silencio absoluto del vacío cósmico nos trasladaba una especie de presión claustrofóbica que contrastaba con los horizontes literalmente infinitos que se extendían alrededor de los personajes. Los que la vieron en 3D hablan maravillas, y no faltó quien fantaseaba con una versión de la película para la realidad virtual donde el tremendo agobio de Sandra Bullock nos embargase hasta los mismos huesos. Eso es precisamente lo que busca Adr1ft.
Dice Adam Orth, director del juego y fundador de Three One Zero, que Adr1ft empezó a desarrollarse antes del estreno. Claro que Orth se hizo famoso por hablar más de la cuenta (y por lucir un clasismo que le valió el despido), así que es razonable obviar la afirmación cuestionable de que en abril de 2013 el estudio desconociese totalmente la existencia de una superproducción que se iba a estrenar tres meses después y que partía de la misma premisa exacta, así que la influencia de Gravity en Adr1ft es tan evidente como inapelable. El propio Orth trató de darle un tono humanista al proceso de creación del juego, diciendo que simbolizaba la forma en que tuvo que sobrevivir y reubicarse después de un desastre. En su caso, mediático; en el de su juego, aeroespacial.
Y es que entramos en Adr1ft justo después de que algo catastrófico le haya sucedido a la estación espacial donde trabaja la protagonista a la que encarnamos, una astronauta en escafandra flotando entre los restos despedazados de la nave, única superviviente de un accidente al que el propio juego nos niega asistir. No vamos las explosiones ni oímos los gritos por radio ni contemplamos la estructura quebrarse y girar a la deriva, y aunque puede parecer una elipsis algo decepcionante, es justo admitir esa decisión como una declaración de intenciones: la experiencia pretende ser un ejercicio de serenidad que alterna la relajación y la tensión, la contemplación reposada y la claustrofobia gradual. Al juego no le interesan los altibajos emocionales, sino que su único pilar de carga es la propia simulación de una circunstancia concreta alrededor de la cual trata de construir un contexto y unas gotitas de reflexión.
La primera impresión es poderosa. Sus diseñadores no han escatimado en realismo, y entre el deslumbrante brillo del Sol hacia arriba y la fascinante inmensidad de la Tierra hacia abajo, los restos de la estación destripada están muy trabajados: ya no solo es que la nave se haya roto por partes creíbles o que los trozos sueltos de estructura atraviesen los cilíndricos pasadizos con la espectacularidad adecuada, sino que entre los escombros metálicos, los tubos, los cables y los documentos, también pasamos cerca de pedazos de espuma de poliuretano, pertenencias personales, partículas redondas y estáticas de agua y trozos de vegetación del invernadero.
El laborioso caos diseñado para Adr1ft solo hace concesiones en un elemento clave para la mecánica de desplazamiento: los botellines de oxígeno desperdigados, siempre cerca de una caja dotada de una luz verde parpadeante, y adecuadamente distribuidos para hacer posible la supervivencia de la protagonista.
Y es que el oxígeno en Adr1ft no es un recurso que se vaya consumiendo de forma paulatina, como en Gravity, sino que además de ser un sustento esencial para la astronauta (el año es 2037, pero parece que el ser humano sigue estancado en su retrógrada costumbre de respirar), también es la única manera que tiene de controlar el desplazamiento, propulsándose a través del cosmos con pequeñas flatulencias artificiales para luchar contra el ingrávido vacío espacial. Es la principal mecánica del juego: dosificar la barrita de oxígeno a base de movimiento eficiente, e ir cazando botellas de aire para no morir por el camino.
Aquí se ve bastante claro que los desarrolladores del proyecto decidieron saltarse un poco las leyes de la física y limitar nuestra movilidad, a sabiendas de que un buen dominio de los propulsores combinado con el aumento exponencial de la velocidad podría acelerar la experiencia de forma drástica, con tal de tener controlado en todo momento el ritmo de la partida. Es un dato significativo respecto a la ambición del juego: ni los rompecabezas poco desafiantes y basados en ir arreglando partes de la estación de forma repetitiva, sin sensación de progresión, ni la historia —más centrada el divagaciones filosóficas muy superficiales sobre la soledad, el aislamiento y la muerte a partir de grabaciones de audio y escritos que en explicarnos las causas del siniestro o al menos trasladarnos algún tipo de relato— se interponen en el objetivo absoluto de Adr1ft: sumergirnos en su enorme pecera espacial y esperar que el impacto inicial no nos abandone en las cuatro horas que dura. Y eso, creo yo, es demasiado esperar.
A falta de probar algún día su versión para dispositivos de realidad virtual, es posible que Adr1ft tenga sus motivos para jugarse todo el dinero a una sola carta tan eminentemente ambiental y huérfana de otros estímulos narrativos o lúdicos. Quizá la concepción misma del juego es, como decía al principio, crear un juego a partir de una situación concreta simulada y potenciada en sus virtudes inmersivas. Tengo la sensación de que esta virtual insanity que nos va a bombardear durante los próximos meses solo se atreverá de momento a este tipo de experimentos sensoriales y no tanto en hacer buenos videojuegos aplicados al nuevo estándar, que al medio asentado y al formato novedoso todavía necesitan adaptarse entre sí, pasar un tiempo juntos, conocerse mejor, establecer una relación y, si todo va bien, terminar consumando para darnos el fruto de un amor correspondido y feliz. Aunque bonito y por momentos majestuoso, Adr1ft es tan hijo de la conveniencia como toda su generación. [6]
Las viñetas están extraídas del cómic oficial de Adr1ft, de Image Comics.
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Entiendo que el juego basa todo su potencial en la realidad virtual y que, sin ese añadido, pierde casi toda su razón de ser. El sentirte dentro de la experiencia, tal y como dices de «Gravity», es algo que, sin las gafas de realidad virtual, es imposible de reproducir, y no sé si entristecerme por lo limitado del público potencial de su propuesta original o alegrarme de que existan estas «experiencias». Espero que lo podáis analizar entonces con las gafas AnaitVR.
Yo tengo curro y me lo leeré luego con calma. Pero a ver que opina nuestro nuevo amigo @phazoner
Yo lo he jugado en el DK2 y bueno, como experiencia VR esta bien, muy inmersivo a pesar de que induce al mareo, pero como juego es bastante flojo, de hecho no es un juego, y la narrativa no está a la altura.
Este juego no salía también para One? Yo diría que llegué a ver un trailer desde la consola? Se ha suspendido el port?
Tenía pinta de vistoso y poco más, pero para pillarlo en rebajas oye.
http://i68.tinypic.com/2m80b60.jpg%5B/IMG%5D
Me cachis.
First Person Floater
Bueno, poco a poco.
El primer videojuego eran dos palitos y una pelota cuadrada.
Me ha gustado el texto. Respecto a las comparaciones con Gravity, yo vi la película en 3D en el cine, y en la tele en mi casa, y obviamente ambas experiencias distan mucho entre sí. Creo que el jugar a este juego sin un casco VR es matarlo directamente, e incluso el haber visto el material del juego antes penaliza. Con ello no defiendo que el vacío argumental esté justificado pero lo considero lógico dentro de entrar dentro de esta serie de primeros juegos/experiencias para la realidad virtual, que aún no sabe cómo quiere utilizarse y la proyección que puede llegar a tener como para querer invertir recursos en un producto más completo.
Espero que Pinjed pueda probar de nuevo el juego con un casco para comentar las diferencias que ha encontrado.
Un juego claramente orientado a la RV, al igual que Gravity era una experiencia diseñada para el cine 3D; fuera de ahí parece que la cosa pierde sentido. Como dice @corvo, no es incompatible crear una de esas «experiencias» con unas buenas mecánicas jugables y un buen diseño. Yo apuesto por Valve, si alguien puede hacerlo son ellos.
Si en julio me llegan mis Oculus, las pongo a disposición de @pinjed para que haga un re-analisis. Dicho queda.
@mordroc
¡Gracias! Las bolsas para el vómito las pongo yo.
Jolines! Un punto mas que Quantum Break no es poca cosa.
Yo me he negado a tocar el juego porque sabía que para jugarlo sin cascos sería como ver una película siendo ciego, pierdes todo el potencial visual que esta ofrece. Solo jugaré a este juego cuando tenga la VR en mi casa, porque ya intuía que ahí es donde estaría su potencial, su inmersión, su experiencia. También sabía que afectaría mucho jugarlo ahora aún con las ganas de jugarlo en un futuro con la VR.
Voy a analizar los párrafos:
1º: Introducción en la que se habla del «gusto por lo cinematográfico» y la serie de televisión.
2º: La trama y los actores
3º: Valores de producción
4º: Recordamos que tiene una serie
5º: Mención a los coleccionables y a la serie y la trama
6º: Otra vez la fusión juego-serie
7º y 8º: Cita de la sinopsis de Xbox en la que nos burlamos de que quieran hacer un juego de acción. Tono despectivo para terminar admitiendo que el sistema está bien y por fin se señala algo sobre la jugabilidad, que está centrada en los poderes.
9º: «Es un shooter de coberturas… el juego le quita importancia al acto de cubrirse». Eso se llama Third Person Shooter, compañero. Sorprendentemente das más detalles de la jugabilidad, qué alegría, qué alboroto…
10º: El sistema de habilidades es profundo, pero el juego es lo suficientemente corto y/o con suficientes cinemáticas como para que no se desarrolle. ¿No será para que lo rejuegues, igual que el hecho de que las secciones de historia varíen en función de tus acciones?
11º: La serie te parece cutre sin dar más argumentos. Luego señalas que gráficamente es muy bueno, haces una desafortunada comparación con The Order y de pronto hablas de brillantez que ya uno ni sabe si es referida a los gráficos, a las partes jugables, a…
12º: A partir de «Hay una pizarra…» la frase carece de total y absoluto sentido. ¿Qué se supone que intentas decir, macho? Bueno, lo que queda claro es que te quedaste desconcertado de lo malo que te pareció el juego para ser tan caro, muy bien.
13º: «Vaya, no me han metido aquí una tesis doctoral de paradojas espaciotemporales, ¡me aburro! Voy a meter aquí una reflexión que me va a hacer quedar super guay y quedo como dios de cara a los haters».
Y así termina el análisis, con dos narices como dos castillos. La primera mitad de los párrafos te los pasas diciendo: «Serie esto, serie lo otro…», y la otra mitad son directamente en tono burlón, soltando incongruencias, formulando frases de forma ininteligible y admitiendo a duras penas que el sistema de habilidades es profundo no sin castigar que no haya más tiempo para desarrollarlo sin ni siquiera pensar en la rejugabilidad, y también admitiendo que gráficamente es muy bueno no sin soltar The Order y otra frase en indio para terminar de demostrar la clase de analista que eres.
Mira, he leído muchos, muchísimos artículos y análisis de mierda a lo largo de la historia del mundillo (y de otros como el cine), pero el texto que has parido es el mayor compendio de bobadas, ataques y menciones carentes de interés con el fin de tirar mierda que he leído en mucho tiempo, por supuesto sin tratar asuntos como la ya mencionada rejugabilidad, el gunplay, el diseño de niveles, etc, etc, etc, porque está claro que tu diminuto cerebro no puede ir más allá.
Evidentemente, has conseguido tu objetivo, o el de la web, o el de quien sea, de generar visitas, ya que de anaitgames apenas conocía el nombre y antes no recuerdo haber entrado, pero obviamente, una nota tan baja para un juego de tal calibre llama la atención y genera visitas. Ojalá alguien al frente de la web pueda leerme y agachar un poco la cabeza leyendo esto, porque este artículo es un auténtico despropósito, una absoluta vergüenza y una terrible muestra de calidad de la página. Hay muchas formas de generar tráfico, pero semejante porquería de artículo supone un desprestigio mucho mayor del favor que os puedan hacer jamás las visitas extra que hayáis ganado publicándolo.
DISCLAIMER: es una bromis, no os enfadéis pls.
@detracos Meh, el reviewer necesitaría leer mi análisis de Transistor para saber hacer las cosas.
Tras la broma, la tristeza, pues este para mí era la referencia con el tema VR y parece que de momento no hay más que parezca merecer el desembolso en los cacharros. Los análisis parecen ir todos en la misma línea y, la referencia a Gravity, no podría estar mejor atada.
Postdata: PARA LAS PREGUNTITAS: @chiconuclear (o al resto) cómo te sentó (os sientan) cositas como el «QuantumBreakgate»? Habéis aprendido a distanciaros de estos ataques o es algo que os molesta más de lo que parece? Seguro que no lees la pregunta así que voy a volver a los clásicos :3 :3 :3
Viendo estas notas te das cuenta de lo injusta que fue la puntuación de Quantum Break…
Hacer spam del Patreon en la primera nota del texto no está mal. Quizás con una publicidad algo más delicada me animaría a contribuír.
Lo de pequeñas flatulencias artificiales me ha matado, es jodidamente hilarante :bravo:
Hala mAdr1ft
Como ya se ha dicho, está claro que el juego está pensado para la RV y se han centrado tanto en ese aspecto de impactar al jugador que no han trabajado mucho más el resto. Estoy convencido de que será una experiencia más que interesante con uno de los cascos, pero sin ellos se ve que tampoco ofrece mucho más.