Nunca es sencillo perder a alguien. Se me ocurren pocos procesos más complicados, turbulentos y dolorosos que el duelo tras la muerte de un ser querido, un suceso devastador que puede ser incluso más demoledor si esa persona se va mucho antes de lo esperado. Es lo que le ocurre al protagonista de Afterlove EP, un joven músico de Indonesia cuya novia fallece de forma repentina. Tras un año sumido en un lugar muy oscuro, Rama reaparece con la intención de reconectar con sus amigos, afrontar la pérdida y seguir adelante. El problema es que para poder avanzar es necesario dejar cosas atrás y es algo que Rama no está dispuesto a hacer ya que Cinta, de alguna forma, sigue allí. No es el recuerdo de su novia lo que perdura, es una construcción de Rama. Una excusa. Una herramienta con la que justificarse. Una forma de no afrontar el duro proceso que tiene por delante y quitarse responsabilidades para con el resto de sus seres queridos. Un refugio muy humano y útil para afrontar los primeros compases del duelo, pero con el tiempo lo que fue una ayuda se convierte en un lastre, por mucho que Rama no lo quiera ver.
La presencia de Cinta es un recurso de lo más útil para enriquecer el día a día de Afterlove EP, ya que el diálogo entre ella y el protagonista evita que sea necesario a monólogos poco naturales para conocer qué le ronda por la cabeza a Rama. Es útil para quien juega, pero un quebradero de cabeza para las personas que tratan de comunicarse con él y se topan con un muro cada vez que el joven músico parece desvanecerse, como si su mente estuviera muy lejos de la conversación. Pese a que no esté ejecutado a la perfección, se trata de una idea arriesgada y que, en líneas generales, funciona. Cuando se descubre este secreto no resulta tan impactante como cuando cierto personaje se percata de la ruptura de la cuarta pared en Fleabag, pero el guion logra darle la profundidad argumental necesaria para que resulte fundamental para el conjunto del juego.

La primera persona que se percata de qué ocurre es nuestra psicóloga, a quien podemos visitar únicamente los días que tiene hueco en su consulta. Cada sesión con ella permite que Rama se enfrente a temas y enfoques complicados, pero necesarios. Es ella quien subraya que en nuestra forma de describir las cosas ya estamos creando una distancia de la que después nos quejamos. En función de las decisiones que tomemos la historia irá por un camino o por otro, pero si pretendemos solucionar las cosas con la banda lo primero que debemos hacer es solucionarlas con nosotros mismos.
Dispondremos de treinta días para intentar arreglarlo todo… o para no arreglar nada. La intención de Rama es retomar la música y grabar un disco con su banda, pero tras un reencuentro complicado sus amigos marcan como fecha límite y posible final de todo un concierto que tendrá lugar a final de mes. Mientras tanto podemos recorrer las distintas localizaciones de Jakarta y elegir con qué personajes principales queremos hablar. Al principio casi todas las conversaciones están señaladas como misión principal, pero pasado el tiempo está en nuestra mano elegir a quién le queremos dedicar el tiempo, algo importante ya que de ello dependerá lo profunda que sea nuestra relación con determinados personajes.
Más allá de la relación con los otros dos miembros de la banda, con quienes se producen los encontronazos más fuertes y Rama se muestra más irascible y terco al sentirse dejado de lado, podremos conversar con Kak Mus, le propietarie de la cafetería —uno de los sitios donde podremos dar algún que otro bolo en el que compondremos la letra de nuestra canción sobre la marcha—; con el encargado de la tienda de música, quien nos abrirá la puerta a una de las historias más violentas —y más importantes— del juego relacionada con la homofobia; con Regina, quien pronto se convierte en la exnovia de Adit, nuestro amigo y batería de la banda; o con Mina, una amiga de Regina que conocemos nada más comenzar la historia y que adora la poesía.
Estos tres últimos personajes son los que podemos romancear en el juego, aunque existe una ruta en la que priorizamos el amor propio por encima de nuevas relaciones. En mi caso conseguí una gran amistad con dos de ellos y la persona con la que intenté algo más tras desarrollar unos sentimientos recíprocos bien comunicados no terminó del todo bien con Rama. Era algo abocado al desastre, como casi todo intento relacional de Rama hasta que se atreve a enfrentar todo lo que alberga en su interior para después poder comunicarse de forma sincera —por difícil y doloroso que resulte— con sus amigos.




Es en esas conversaciones, muchas de ellas cercanas al final del juego, donde brilla más el guion de Afterlove EP, al ofrecernos conversaciones verosímiles, realistas, con muchos sentimientos en juego y un regusto final agridulce —en el mejor sentido, no deberíamos descartar lo agrio de nuestra dieta. Eso sí, es una pena que el juego no esté traducido al castellano, aunque no es necesario un gran nivel de inglés para seguir unos diálogos que podemos elegir si queremos que avancen por su cuenta o cuando pulsemos un botón.
Además de elegir con quién hablar y qué decir o conocer bien la ciudad —alguna que otra misión nos llevará a aquellos rincones que hayamos ignorado si optamos por el viaje rápido a través de la aplicación del mapa—, la jugabilidad ofrece un par de aspectos más: uno de ellos relacionado con nuestro teléfono móvil y otro, cómo no, con la música. En nuestro teléfono podremos responder a ciertas conversaciones vía mensaje de texto cada mañana, algo útil para desarrollar ciertas relaciones, pero también podemos consultar una serie de fotos que sirven como pista de la localización del coleccionable opcional de Afterlove EP: los recuerdos con Cinta. Algunos aparecen en nuestro camino sin necesidad de esforzarnos mucho, pero la mayoría requiere cierta atención y que no vayamos a toda prisa a por la actividad que nos permita tachar días del calendario rápidamente.
La parte musical se resuelve con un juego de ritmo bastante sencillo. Tendremos que pulsar —o pulsar y mantener— una de las cuatro flechas en el momento adecuado, aunque el margen para ello es bastante generoso. En el modo de dificultad normal es bastante sencillo conseguir la puntuación más alta en casi todas las canciones, aunque hay alguna que se complica un poco por el poco margen entre alguna de las notas a tocar. Más allá de las canciones que forman parte de la historia, podemos ensayar las que ya hayamos desbloqueado si interactuamos con la guitarra de nuestro cuarto. En este apartado Afterlove EP va de menos a más, algo que resuena con la relación del propio Rama con la música, reflejando cómo vuelve a conectar tanto con esta afición como con su banda.



No sé si es por la música, por la escasa edad de los protagonistas o por la escasa inteligencia emocional y autocrítica de su protagonista hasta los últimos compases de la historia, pero me cuesta no ver en Rama un reflejo de personajes como Scott Pilgrim, en cualquiera de sus versiones —el cómic original, la película de Edgar Wright o la más que interesante revisión que ofrece el anime—. Sobre todo por cómo ambos terminan por entender que el problema parte de ellos y no del resto, un paso necesario para que todo lo demás empiece a funcionar. Afterlove EP se beneficia del paso del tiempo diegético, ya que una vez Rama empieza a abrirse, tanto a sí mismo como hacia el resto, los diálogos —esenciales en un juego de estas características, eminentemente textual— resultan mucho más satisfactorios; tanto los que tienen que ver con sus relaciones como aquellos que nos permiten conocer mejor a las personas de su entorno.

Es imposible hablar de Afterlove EP e ignorar el fallecimiento de Mohammad Fahmi, el máximo responsable de este desarrollo. Sucedió pocos meses después de que se presentara el juego, a finales de 2021. Pikselnesia continuó con el desarrollo del juego, ya que no hay mejor homenaje póstumo que finalizar la que ha sido, por desgracia, la última obra del creador de Coffee Talk. Sasha, diseñadora narrativa, fue quien tomó las riendas de Afterlove EP tras la muerte de Fahmi, coincidió con él en el desarrollo de What Comes After —y también trabajó en Toge en el desarrollo de A Space for the Unbound.
Al igual que Pikselnesia, Rama y su banda pueden conseguir terminar el disco —en mi partida el concierto final fue muy bien, tras un trabajo arduo y maduro de los tres miembros de la banda para lograr entenderse, y el EP llegó a existir—, como el protagonista le prometió a su pareja. Más allá de lo material, el mejor homenaje que hace Rama a la memoria de Cinta es precisamente dejar espacio al recuerdo auténtico de la persona que fue, en vez de el constructo tras el que se parapetó para evitar afrontar el dolorosísimo duelo.
Puede que Afterlove EP no sea el primer videojuego que pone el duelo en el centro —de hecho hace muy poco comentamos por aquí Pine: A Story of Loss, una historia de un hombre que ha perdido a su compañera de vida—, comprensible teniendo en cuenta que la muerte es una experiencia universal, pero sí hay que reconocer que el juego de Pikselnesia ha logrado construir un relato muy creíble con el duelo de personas realmente jóvenes como eje principal. Es un juego que quizá se queda corto en alguno de sus elementos jugables, pero logra compensarlo con conversaciones tan a pecho descubierto que merece la pena pasar este duro proceso junto a Rama y sus amigos.
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Gracias por analizarlo Juan. Un juego necesario, la verdad.