Hay muchas historias en las que lo importante no es qué va a pasar sino cómo. El romance, por ejemplo, es un género que prácticamente garantiza que el héroe o la heroína superarán todos los apuros, alcanzando el «felices para siempre» justo antes de llegar al final. En la última película de Woody Allen estrenada en nuestro país Día de lluvia en Nueva York, el protagonista Gatsby Welles sale con la preciosa —aunque algo simple— Ashleigh Enright hasta que un par de conversaciones con la brillante y provocadora Shannon hacen que se replantee todo lo que conoce. Que el personaje de Timothée Chalamet acabará juntando labios con el de Selena Gómez es algo que sabemos todos, es un hecho que se muestra claramente hasta en el cartel. Y es que Allen sabe que los fieles a su cita anual no quieren en realidad que les sorprendan. Los incondicionales del director no buscan giros a lo Shyamalan sino diálogos rápidos, ingeniosos y encantadores con los que reírse y reflexionar.
Más allá del argumento o el género de la obra, es común que los autores se creen un sello de identidad a partir de perfeccionar y explotar en sus propios términos uno de los componentes estructurales del medio. Mencionábamos a Allen y a sus diálogos y a Shyamalan y sus giros sorpresa pero podríamos añadir a Kubrick y su control de los elementos del plano o a Jim Jarmusch o Sofia Coppola haciendo lo propio con el tono de la narración. Dentro del videojuego nadie duda de que Jonathan Blow ha conseguido dominar el arte de crear puzles —perfeccionando por el camino el diseño de la curva de dificultad— o que Lucas Pope es capaz de hacer una mecánica entretenida de actos cotidianos como podrían ser comprobar y sellar.
Por supuesto, como pasa con Allen, muchos creadores de videojuegos se han sentido especialmente atraídos por la sonoridad y posibilidades del diálogo. Lo usual es que los videojuegos utilicen la interacción para permitirnos controlar lo que se dice de forma directa, afectando a la trama y a las relaciones entre personajes como consecuencia. Sin embargo, solo unos pocos (y dentro de géneros concretos) se han atrevido a usar el diálogo como parte central y fundamental de la trama. Dando un giro a lo que estamos acostumbrados, Sam Barlow nos obliga en Her Story y Telling Lies a escuchar antes que a hablar. Night School Studio hace algo parecido. Tanto en Oxenfree como en Afterparty escuchar nos puede abrir tantas posibilidades como una buena réplica. Y no es que estas sean precisamente escasas.
Aunque parezca dificil de creer, uno de los problemas principales que tiene Afterparty, al menos de cara a complacer al público, es que su premisa es dificil de superar. La campaña promocional del juego nos prometía irnos de copas con el mismísimo Demonio (en mayúsculas) en un intento de recuperar nuestra alma inmortal. Y aunque el juego da lo que promete —desde luego bebemos mucho y Lucifer es uno de nuestros acompañantes— todo lo que rodea a esa idea inicial parece no estar a la altura, de manera que Afterparty resulta ser una irregular sinfonía que explota en un convincente final. La historia empieza con Lola y Milo dos carismáticos jóvenes, recién graduados de la universidad, que tras morir de forma misteriosa, aparecen en el infierno, algo que se creen no merecer.
Es en la construcción del infierno en donde Night School Studio juega mejor sus cartas. El inframundo presentado en Afterparty mezcla componentes del catolicismo, como el origen mismo de Lucifer, las torturas o la presencia de llamas eternas, con elementos de la cultura clásica como la disposición en islas o la inclusión de barcos-taxis para remitirnos al mito de Caronte. Las leyendas hacen acto de presencia a través de detalles como los personajes de las brujas, mientras que una concepción más filosófica del infierno se puede intuir gracias a trucos como la omnipresente mención a la burocracia para recordarnos a Kafka, o a los diálogos que nos informan de que el infierno se estructura en círculos o anillos, tal y como explicaba Dante.
La construcción y el diseño de los personajes es otro de los puntos fuertes del juego. Todos, desde los protagonistas al mismísimo Señor del Mal (especialmente este), consiguen ser personajes con gancho y una actitud carismática que permite que nos olvidemos de algunas motivaciones flojas y ciertas situaciones que en otro contexto no podrían funcionar. Sí, Milo y Lola tienen la potente aspiración de abandonar el infierno, descubriendo de paso cómo fue su muerte y qué es lo que los condenó a ese lugar. Sin embargo, las «torturas» que ejerce contra ellos su divertido demonio personal se basan en circunstancias blandas y estereotípicas que, además, no se resuelven con suficiente naturalidad.
Comentaba que personalmente considero un error el que se haya promocionado Afterparty como un juego en el que retamos a chupitos al diablo porque el resultado final es mucho menos cool aunque toca muchos más palos. Una forma más realista de explicar qué es Afterparty sería decir que es una una actualización del Infierno de Dante escrita por Chuck Klosterman con especiales ganas de ser gamberro. Un viaje de autodescubrimiento y cuestionamiento interior aderezado con chupitos extraños y mensajes premonitorios escritos en redes sociales.
Afterparty se desarrolla mayoritariamente explotando la mecánica del diálogo de todas las formas posibles. Es a través de las conversaciones que aprendemos todo lo necesario sobre nosotros mismos y el escenario que nos rodea. A la vez, conversar (y escuchar) es la forma en la que podemos solucionar la mayoría de situaciones e influir (levemente) en los sucesos que están por llegar. El mecanismo es similar al de Oxenfree pero mucho más pulido, con más tiempo para reaccionar y entender qué es lo que nos están preguntando. Nuestro interlocutor empezará a hablar en largos monólogos que podremos interrumpir (o no) con alguna de las dos opciones que se nos presentan. La mayoría de las veces las opciones son lo suficientemente diferentes como para poder definir de forma clara la manera de ser de nuestro personaje o para que iniciemos una línea concreta de investigación. El alcohol, en este caso, funciona como un potenciador de la mecánica permitiendo desbloquear una tercera opción relacionada con la naturaleza de propia copa. Así, un cóctel definido como «valor líquido» nos permitirá ser más agresivos o asertivos según las circunstancias, otros, clasificados como «rico desagradable» o «entrañable pirata» nos dan la oportunidad de comportarnos como pijos o simpáticos marineros si lo creemos necesario.
Aunque es más satisfactorio charlar aquí que en Oxenfree, también hay que destacar que los segundos extra que nos dejan para pensar hacen posible que podamos verle las costuras al juego. La mayoría de la veces no importa qué opción de diálogo seleccionamos, pues la trama va a seguir desarrollandose como si nuestro input no fuera necesario. Además, en la mayor parte del juego no existe una secuencia lógica de respuestas que nos lleven a donde queramos, por lo que podemos, por ejemplo, escoger el cóctel equivocado y aún así, desbloquear igualmente lo que podríamos considerar como la solución.
Afterparty quiere ser muchas cosas y acercarse a él esperando simplemente «un juego de beber» puede llevarnos a una decepción. El precioso juego de Night School Studio quiere hablar sobre qué significa madurar, si es incompatible con mantener a nuestros amigos de toda la vida y si el infierno no es otra cosa que la incapacidad de cambiar. Los desarrolladores también se atreven abiertamente a filosofar sobre la naturaleza del videojuego (lo que resulta en una de las partes más interesantes de la trama), sobre la representación del infierno a través de la historia o sobre el funcionamiento de las escalas jerárquicas. Y todo eso lo hace con ayuda de un estilo visual potente, decenas de licores de lo más desagradable y un buen puñado de tweets ingeniosos que nos sacarán más de una carcajada. Con respecto al infierno, Afterparty lo tiene muy claro: incluso las peores situaciones pueden cambiar radicalmente con una copa en la mano.
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A la wishlist de cabeza, tiene muy buena pinta. Estupendo análisis.
Más clarinete imposible, me ha ayudado a hacerme una idea del juego sin realmente desvelarme nada que quisiera descubrir por mí mismo. Genial, le tengo cierto interés.
Marta, ¿cuánto te ha durado?
Referencia a Hamilton en el subtítulo?! O es que no me lo puedo sacar de la cabeza?
A ver si llega la traducción, dijeron lo mismo del primero y solo llegó traducido a Swich.
Pues me ha encantado la review.
Mira que la nota es un 7, y me parece que es justo. Pero un 7 de los que ofrecen un buen disfrute.
😀
Con eso me lo vendes mejor que el irse de copas con Lucerito. ¡Hype!
Y muy ricos esos primeros párrafos.