Jugar a Age of Empires IV tiene algo de volver a casa. Cuando en el tutorial te enseñan a poner aldeanos a talar árboles para conseguir leña o a crear unidades de ataque en el cuartel es como si te estuvieran enseñando a subir una escalera o a sentarte en una silla; dudas y te acabas tropezando por pensar demasiado en algo que tienes tan interiorizado. Si te gusta la estrategia en tiempo real, es posible que jugaras muchísimo a Age of Empires II; si no, seguramente también jugaras lo suficiente como para que el de Ensemble tenga un estatus muy específico en tu cabeza. Puede que no te guste la estrategia en tiempo real pero sí Age of Empires II. Es ese tipo de juego, simplemente; sus sucesores existen necesariamente en comparación constante con él, una situación no siempre cómoda y con la que la propia serie Age of Empires ha lidiado como ha podido, buscando oxígeno en el siempre interesante mundo de los spin-offs y, sobre todo, manteniendo viva la llama de la inmortal segunda parte a base de relanzamientos y remasterizaciones.
Age of Empires IV tiene algo de volver a casa, pero se resiste a ser simplemente Age of Empires II, veinte años más tarde. La intención de Relic es otra: es hacer Age of Empires IV.
La referencia es, sin embargo, Age of Empires II. Esto es algo que se nota muy pronto, ya digo; talar árboles y picar oro mientras vas ampliando tu asentamiento y sus capacidades y te preparas para asediar a tus enemigos (o para ser asediado por ellos) sigue siendo la primera fase de una partida que esta vez, sin embargo, avanza por derroteros algo diferentes a los del clásico al que quiere evocar esta nueva entrega. Las particularidades de cada civilización son más pronunciadas y dan como resultado estrategias más definidas, con variables a tener en cuenta a la hora de adaptar tu estrategia a la situación o al rival. El paso de una edad a otra va acompañado de la construcción de un edificio distintivo que va distribuyendo el peso de tu estrategia hacia un sitio u otro; dicen algo de las civilizaciones que los albergan, y también tienen mucho que decir a nivel de gameplay, matizando tu aproximación a la partida y ofreciendo ventajas y recursos únicos alrededor de los que ir avanzando. Lo mismo pasa con los edificios únicos, que cumplen las mismas funciones básicas pero con pequeñas particularidades que, de nuevo, le dan una mayor definición o una dirección más específica a tu partida. El campamento maderero inglés (la civilización más simple, la menos específica) es el edificio en el que los aldeanos pueden depositar la madera que van talando, centrando la recolección de ese recurso en un punto específico y ahorrándote viajes al centro urbano; los mongoles, nómadas, tienen el ger, un edificio en el que pueden dejar cualquier recurso y que además tiene tecnologías destinadas a mejorar la velocidad de recolección. La cabaña de caza es el equivalente rus del molino, y además genera oro cuantos más árboles tenga alrededor; el sultanato de Delhi tiene a sus eruditos, una unidad polivalente y que bien usada puede dar ventajas cruciales para la partida, desde duplicar la velocidad a la que se crean las unidades en los edificios militares hasta ofrecer bonificaciones en el ataque a las unidades a las que sanan en combate.
Son estas civilizaciones más complejas, que requieren algo más de estudio y ensayo hasta dar los buenos resultados que te anticipan sus árboles de tecnologías, las que mejor representan los cambios, no profundos pero sí significativos, que se han introducido en este Age of Empires IV, menos disruptor que el tercero (algo mal considerado peor aun así un gran juego de estrategia, redescubierto hace poco gracias a su Definitive Edition) pero con suficiente personalidad como para poder decir un par de cosas interesantes. Buen ejemplo de esto son las cuatro campañas para un jugador, dividida en treinta y pico misiones en las que se proponen diferentes desafíos que repasan con bastante exhaustividad las no pocas situaciones que pueden generarse en el juego. Es un modo sorprendentemente extenso y lleno de detalles interesantes, no solo por el diseño de las misiones sino también por la documentación adicional que se desbloquea a medida que avanzas, y que da un contexto más amplio de los acontecimientos históricos en los que se ambientan las campañas, además de información sobre el mundo de esa época. Las misiones en sí son variadas y en muchos casos emocionantes, con encontronazos bien medidos pero también momentos en los que el objetivo es suficientemente genérico como para poder ser cumplido de varias maneras; no son revolucionarias o algo nunca visto, pero están diseñadas con gusto y buena mano; se nota la experiencia de Relic, en fin, que ha hecho un trabajo más que competente, algunas veces menos memorable que otras pero sin duda a la altura de lo que se espera de un juego como Age of Empires.
Es en las partidas personalizadas, sin embargo, donde las ideas del juego encuentran el espacio que necesitan para generar de manera dinámica situaciones interesantes; las campañas son un buen muestrario pero Age of Empires IV son las partidas contra otros jugadores o contra la IA, bien en multijugador, bien en las escaramuzas. Es ahí donde se comprueba que los engranajes están bien puestos y engrasados, y donde de manera más clara se ven las posibilidades específicas de las civilizaciones más complejas, tanto si las usas tú como si le dejas esa responsabilidad a la máquina. (En mi caso, solo he jugado contra la IA, de momento nunca contra otras personas; la IA es sorprendentemente hábil y puede desplegar estrategias muy puñeteras, así que cuidado con ella.) Las diferentes condiciones de victoria, que no pasan solo por la aniquilación total sino que también pueden implicar destruir edificios distintivos o maravillas o controlar lugares sagrados, dan pie a partidas que por pura combinatoria nunca son iguales; una incursión mal calculada en territorio enemigo puede obligarte a replantear la partida entera por haber invertido demasiados recursos en la batalla que no tocaba, y es aquí donde se generan las situación más genuinamente Age of Empires, como esos resurgimientos inesperados cuando tres campesinos perdidos de la mano de Dios, únicos supervivientes de tu civilización, fundan un nuevo asentamiento y acaban controlando la situación de manera absolutamente improbable. (Una de las misiones de la campaña rusa fantasea con esta posibilidad, incluso.) Es en este medio o largo plazo donde las novedades de Age of Empires IV más se acaban integrando en las dinámicas de Age of Empires II, llegando a confundirse con ellas; la naturalidad con la que los buffs de algunos edificios van modelando el aspecto de tus pueblos, por ejemplo, termina de dejar clara cuál es la línea sucesoria aquí. Lo que no tiene de valiente o iconoclasta lo tiene de bueno, simple y llanamente; se nota la intención de pegarse al clásico entre los clásicos, pero no se renuncia por ello a tener un acento propio y reconocible.
No todas las novedades terminan de cuajar igual, y por ejemplo el mismo tutorial le da una importancia al posicionamiento de las unidades en el terreno que acaba no teniendo presencia real en las partidas; está bien aprovechar los terrenos elevados para colocar a tus arqueros, sí, pero ni está tan bien ni es por los motivos que el juego parece querer. Me gustan mucho las civilizaciones que hay y me gustan mucho sus particularidades, incluso en los casos en los que la particularidad es que no hay casi nada particular, pero cuesta no pensar de vez en cuando en los huecos que hay, ideales, eso sí, para futuras expansiones; la relación de Delhi con sus eruditos lleva a pensar casi necesariamente en que las dos últimas edades podrían tener un poco más de importancia si hubiera alguna civilización que las explotara de alguna forma. No me atrevería a hablar de ello en términos estrictamente negativos, pero en general sí me ha sobrado un poco todo el sistema de niveles y desafíos diarios que se superpone, nunca de manera demasiado intrusiva, a todo lo que haces en Age of Empires IV; me parecen bastante más interesantes las maestrías, que proponen desafíos basados en las cualidades únicas de cada civilización y animan a jugar de formas más específicas y especializadas, pero están en un segundo plano un poco incómodo, al fondo de un sistema de puntos diseñado claramente con el engagement en mente y que en este caso resulta casi obsceno por innecesario.
Pero como pasa con las propias civilizaciones del juego es el tiempo el que tiene que decidir dónde acaba colocándose Age of Empires IV dentro del no muy poblado género de la estrategia en tiempo real. Cuesta imaginarse que pueda acabar reemplazando a Age of Empires II, un juego todavía hoy suficientemente vivo en la escena competitiva como para dar lugar a encontronazos y polémicas, pero sí creo que puede atraer a suficiente gente como para convertirse en una nueva referencia obligatoria para quienes le tengan gusto, o se lo puedan coger, al género; como poco, Relic ha firmado una entrega que no resulta redundante o innecesaria, con fuertes raíces en una tradición que se preocupa más por entender que por respetar ciegamente, una actitud que no le impide tener méritos propios aunque sin duda obliga a tener siempre presentes los méritos que hereda, que no son pocos.
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No entiendo el arrastre que tienen age of empires, son malos.
En competitivo Starcraft 2 lo veo a años luz de los age, en jugabilidad, años de balance, velocidad y variedad, pudieron hacer 3 razas y formas de jugar totalmente diferentes y a la vez muy pulidas, age parece todo igual.
Y mejor los maravillosos world in conflict, company of heroes, red alert 3 y total annihilation.
@danielzu
Los sentimientos. En AoE puedes contruir la ciudad medieval de tus sueños. Puedes pelear con ESPAÑITA o con FUCKING WILLIAM WALLACE. Exploras el mundo, aprendes historia.
Qué porcentaje de jugadores de juegos de estrategia le da al competitivo? Cuantos juegan siquiera online?
Son gustos. El Starcraft lleva 237383 años siendo lo mismo y no arriesgandose a meter una cuarta raza para no liarla. El AoE 2 desde que tiene su segunda vida va recibiendo actualizaciones periódicas que añaden más y más contenido.
El resto. Sinceramente no tienen el carisma ni la reputación que se han ganado las otras sagas. ¿Estando mejor o peor balanceados? ¿Siendo más o menos acertados con la historia? ¿Dando otras clases de jugabilidad que podrían ser más interesantes?
A saber, pero la vida no es justa
@guille74
En minecraft puedo construir la ciudad medieval de mis sueños, si es que tengo ese sueño, y en todo caso, ese sueño no deberia definir si un RTS es bueno o no. Aparte los rts no son juegos de construir, hay otros generos para eso.
Que me hables de cambios, cuando el primer Stacraft esta por delante del ultimo Age, en cuanto a cambiar algo dentro de los RTS es como exigir algo que age no cumple ni en sus bases.
Aparte, stacraft 1, 19 años despues Blizzard lo seguia actualizando, mientras que Ensemble Studios desaparecio en el 2009.
Broodwar redefinio las expansiones en el mundo del videojuego, para age of empire broodwar hubiera significado Starcraft 2
Y si hay un RTS que ah cambiado con el paso de los años fue Starcraft 2, reglas, unidades, modos de juegos, modalidad de negocio, etc.
Si los RTS siguen vivos es por el competitivo online. Stacraft 1 creo lo que hoy llaman e-sports y un pais lo adopoto como deporte nacional, algo mas?
Jugaste a los otros? y que define el carisma? tu criterio? por que si es por popular, el regueton es carismastico por que vende mucho!
@danielzu
He pasado más horas de las que me atrevería admitir en el AoE2 en mi adolescencia y posteriormente al Warcraft 3. El Starcraft lo conocí más tarde, pero me gustaba más el W3, lo que me hizo plantearme por qué narices el AoE2 no hizo algo más rompedor respecto al 1 tal y como hizo W3 respecto a W2…
En general, me jode porque le tengo un cariño especial al AoE2, pero coincido mucho contigo. Hoy día los RTS son lo que dices, y por mi parte si quiero un juego de estrategia relajado me voy a un Civ, y si quiero batallas, a un Total War. Tras probar éstos, volver a un Age se me ha hecho mucha bola.
Pero no quita que vaya a pasarme enterita la puta campaña del IV y echarme unos lloros sintiéndome viejo.
wololo
Pintaza.
Personalmente después de conocer la «Gran Estrategia» a lo Paradox y la espectacularidad arcade de Total War este tipo de juegos quedó completamente descartado….
@telvanni
A mí me pasó justo lo mismo. El RTS es un género me dió muy fuerte pero muy efímero. No me gustan en multijugador y me terminaron de echar cuando llenaron las campañas de scripts.
El primer Medieval arrasó con aquello, en mi caso.
Pepino cósmico.
Nunca fue mi RTS favorito, ni soy muy asiduo al género, pero le tengo cariño a AoE con lo que hay ganas de sobras.
¿Se sabe algo si saldrá en consola? Entiendo que es una pregunta un poco criminal y muchos me van a matar, pero es que mi PC da pena 🙁
@nahuelviedma
No creo, tengo entendido que ha habido RTSs en consolas, pero lo dudo muchísimo.
@lukiat
Pues que pena xq con el tirón que tiene la marca podrían hacer el intento
Venía de leer el artículo de Óscar sobre el FOMO e iba a decir que yo el año pasado ya me bajé del carro de la actualidad y bla, bla… y veo de pronto que esto sale este viernes. Ay! Me voy a pillar el gamepass y le voy a dar super fuerte a este juego todo el finde como si tuviera otra vez 15 años.
E igual luego caen unas partidas al Quake, que narices.
Algo que si me preocupa es que en base a los gameplays, me cuesta mucho distinguir un edificio del otro, y diferenciar entre aldeanos/unidades. Se siente muy monótono, cuando en el AOE II: DE, cada edificio y unidad es claramente diferenciable. Sumado a esto, la UI sigue manteniéndose igual desde la beta, y no es una que me vuelva loco.
Creo que este juego toma cosas prestadas del 2, pero no necesariamente sigue apuntando a la gente que sigue apasionada al 2. Es más, dudo que este tenga el potencial competitivo de sus predecesores, aunque no necesariamente eso sea algo malo.
Dicho todo esto, esperaré a mejorar el PC para poder darle caña y formar mi propia oponion al respecto!
@lukiat Bueno, será un proceso de mucho tiempo, aunque menos que CSGO.
@andresbaez
Si, el hecho de que cada civilización tenga tanta profundidad y maneras de jugarlas (ya he escuchado a gente decir que va a haber jugadores que van a tener de «main» a ciertas civs) me daría la pauta de que a medida que se agregue mas contenido el juego va a enriquecerse mucho, y con eso, quizás llegue la escena competitiva.