INICIACIÓN
Alan Wake II es una aventura de acción, un shooter en tercera persona, la secuela en formato survival horror de otro shooter de hace trece años. Pero también, y sobre todo, es una historia; es la historia de Saga Anderson, una agente del FBI que llega al twinpeakesco pueblo de Bright Falls con su compañero Alex Casey para investigar el escabroso asesinato de un hombre que pronto consiguen relacionar con otras muertes ocurridas en esa misma zona, y que parecen relacionadas con algún tipo de secta. Al cadáver, que resulta ser del agente del FBI Robert Nightingale, le han extraído el corazón. Cuando trasladan el cuerpo a la morgue de Bright Falls, Saga descubre dentro de Nightingale una página de lo que parece ser el manuscrito de una novela; de pronto, una serie de acontecimientos inquietantes empiezan a suceder: el sheriff de Bright Falls, que acompañaba a los agentes del FBI en la morgue, se desvanece súbitamente delante de los ojos de Saga y el cadáver de Nightingale cobra vida y se convierten en «un monstruo». Para colmo, la página del manuscrito que había dentro del cadáver parece hablar justo de esos hechos inexplicables, como si los estuviera prediciendo.
La investigación se complica, por supuesto; esas complicaciones son las que hacen el juego. El arranque de Alan Wake II sorprende por el peso que tiene, de hecho, la investigación, más que la que todo el mundo recuerda como la mecánica principal de la primera entrega: ese apuntar y disparar tan particular, linterna en mano, que nos exige que iluminemos y nos fijemos en las abominaciones que nos acechan antes de poder hacer cualquier tipo de daño. Durante un buen rato casi puedes fantasear con la posibilidad de que en Alan Wake II el disparo tenga una presencia tan limitada como en el primer capítulo, donde además de volver a Bright Falls empezamos a conocer a Saga y a familiarizarnos con sus métodos, en particular con el Palacio Mental: un «lugar» en el que la investigadora se retira cuando quiere centrarse en el caso, que recuerda a un espacio físico pero que en realidad es una construcción de su mente.
El Lugar Mental es una de las Grandes Ideas de Alan Wake II, una de esas con las que Remedy se compromete hasta el final. Es un menú con muchas florituras, por un lado (es ahí donde repasas las páginas de manuscrito que vas encontrando, donde mejoras las armas, donde puedes revisar los coleccionables que has conseguido), pero sería injusto quedarse ahí, como sería injusto pensar en Alan Wake II solo como survival horror o shooter en tercera persona. Es, sobre todo, un lugar: un espacio independiente y separado del mundo real, sea lo que sea eso, al que Saga se traslada para concentrarse por completo en el caso que le ocupa. Es ahí donde Saga tiene su tablero de investigación, una pared en la que —siguiendo el cliché de las películas de investigadores, o la escena-meme de It’s Always Sunny in Philadelphia— ordena las pistas que ha ido recopilando, dando estructura y sentido a lo que en principio no son más que ideas sueltas, nombres, lugares, objetos, una colección más o menos deslavazada de hechos y sospechosos que poco a poco van convirtiéndose en su historia: la historia con la que Saga intenta explicar qué ha pasado, quién lo ha hecho y por qué.
El Lugar Mental puede ser una metáfora pero también tiene una parte casi sobrenatural (ahí es también donde Saga hace los perfiles de los protagonistas del caso, a medio camino entre el «interrogatorio astral» y algo parecido a la adivinación) y otra en la que Alan Wake II flirtea con la delgada línea que a veces separa lo terrorífico y lo cómico: en cierta ocasión el juego sugiere que Saga simplemente se queda en silencio, completamente abstraída, cuando entra en el Lugar Mental, como cuando en Friends un vendedor de enciclopedias le dice a Joey que lleva dos minutos y medio en silencio mientras ocurre un flashback.
Y entonces, en uno de estos giros inesperados del caso que investigan Saga y Casey, Alan Wake reaparece en Bright Falls, trece años después de su misteriosa desaparición en 2010.
A partir de ese momento se vuelve más evidente que la distancia entre lo que es real y lo que no no siempre es la misma en Alan Wake II; de maneras progresivamente más retorcidas, el juego va desdibujando la frontera entre realidad y ficción de maneras que se ven reflejadas no solo en la narración sino también en el mismo diseño de los niveles. A partir de cierto punto en el juego, puedes elegir avanzar con Saga, que sigue investigando su caso en Bright Falls, o con Alan Wake, con el que exploras el Lugar Oscuro, una versión pesadillesca de la Nueva York en la que el escritor vivía con Alice, su mujer. En ambos casos la estructura es parecida, y es en esa parte central del juego donde Alan Wake II más se acerca al survival horror más canónico, con todas las comillas que se le quieran poner: exploras una serie de mapas semiabiertos siguiendo los objetivos que marca cada capítulo, con espacio para el backtracking (a veces necesario, normalmente solo una posibilidad interesante pero no imprescindible) y donde algunas de las ideas principales del gameplay del primer Alan Wake empiezan a ganar presencia. Para eliminar a los enemigos, que se te presentan rodeados de una espesa oscuridad que los protege de tus ataques, primero debes fijarte en ellos con la linterna y deslumbrarlos, abriendo la oportunidad para hacer daño; es una mecánica de una sencillez igual de efectiva que en el original, pero que funciona mejor gracias a un arsenal contenido pero que se crece gracias al tan comentado giro hacia el survival horror del que tanto se habló antes del lanzamiento de esta secuela. Es un giro que se traduce, primero, en unos límites de munición y objetos curativos relativamente estrictos, que forcejean en todo momento con grupos de enemigos que aprietan y ahogan, si dejas que te aprieten más de la cuenta; pero más interesante es cómo se transmite tensión exagerando los tiempos: los objetos curativos más efectivos te dejan a merced de los ataques enemigos durante mucho más tiempo, por ejemplo, aunque donde más exagerado y más efectivo es este truco es en el caso de la ballesta, casi demasiado potente (un tiro bien dado deja KO a la mayoría de enemigos, y para colmo puedes recuperar algunos virotes después de haberlos disparado) pero con una recarga muy larga y que mueve la cámara hacia el suelo, impidiéndote ver bien lo que ocurre a tu alrededor mientras colocas un nuevo proyectil.
Pero hablábamos del diseño de los niveles, que, como el párrafo anterior, tiene tendencia a los quiebros extraños y los cambios de dirección inexplicables. Son niveles densos y a veces laberínticos cuando estás en Bright Falls, con Saga, pero cuando recorres el Lugar Oscuro con Alan directamente pasan a desafiar la pura lógica, llevándote hacia arriba cuando bajas unas escaleras o hacia dentro cuando crees que estabas saliendo afuera. El tablón de Saga ayuda a la investigadora a encontrar una dirección en base a las pistas y deducciones que ha ido haciendo; en el caso de Alan, su propio tablón le sirve para reformar los niveles, «escribiendo» nuevas ideas a medida que encuentra la inspiración para hacerlo, buscándole a la pesadilla en la que está inmerso un sentido que quizá no tenga, pero que necesita para poder salir de allí. Es una de esas ideas mecánicas más o menos arriesgadas por lo que tiene de intentar dar estructura y cuerpo a lo que por su propia naturaleza es abstracto e inasible; también hay una mecánica basada en alterar el escenario poniendo o quitando puntos de luz en puntos concretos del mapa, que en mi caso funcionó mejor cuando menos vueltas le quise dar: aunque no me llegó a resultar molesto, sí hubo situaciones en las que me dio la sensación de que el juego no terminaba de encontrar el punto dulce entre proponer algo así como puzzles posicionales y simplemente darle ritmo o mantener el momentum de la profunda confusión que, en el fondo, también estaba sintiendo Alan mientras lidiaba con las incoherencias de un mundo hostil y que no se quiere dejar comprender.
Al final, personalmente, lo cierto es que tanto lo que quiere contar Alan Wake II como la manera en que lo cuenta, a través de una colección de escenas en la que parece primar la intención de mantener al mínimo los momentos rutinarios o de puro tránsito, me ha parecido extraordinario. Por el fondo, del que ahora hablamos, pero también por la forma, que se resiste a ser puro músculo técnico (sí, es de esos: tiene graficotes) y lleva un paso más allá la potente dirección artística de los anteriores proyectos del estudio. No es un juego fotorrealista: juega con el fotorrealismo, con la mezcla de 3D e imagen real, para crear imágenes potentes (algunas de las más potentes del año, sin duda, y seguramente de los últimos años también) y para darle mayor peso y profundidad a cada nivel, que te asaltan con luces y oscuridades absolutamente irreales. La Nueva York por la que se mueve Alan está llena de neones que parecen burlarse de tu sentido de la orientación, pero no es menos interesante la manera en que Saga intenta buscar el camino correcto a través de los bosques más oscuros que jamás he visto en un videojuego un rato antes de que un amanecer de un dorado pegajoso ilumine los restos que ha dejado a su paso una inundación que se ha ido tan rápido como llegó.
Así que sí, Alan Wake II es un triple A en en el que disparas en tercera persona a monstruos que intentan asesinarte mientras gestionas municiones y otros recursos y consigues ítems (llaves, alicates…) que te permiten explorar nuevas zonas del mapa. ¡Hay hasta combates contra jefes finales! No son la mejor parte del juego, eso es cierto. pero Alan Wake II es también, y sobre todo, una historia: una sobre cómo las historias se filtran en la realidad, sobre las obsesiones, sobre cómo la ficción nos puede elevar o nos puede hundir.
(A partir de aquí, el artículo tiene spoilers.)
RETORNO
Estaba escuchando hace unas semanas la séptima temporada de Land of the Giants, el podcast de Vox sobre las historias de grandes empresas tecnológicas, y en el tercer episodio salió un tema que me resultó particularmente interesante. Esta temporada del podcast va sobre Twitter, desde sus primeros pasos como experimento de microblogging hasta su situación actual, cuando ya ni siquiera se llama Twitter; en ese tercer episodio se hablaba sobre el momento en el que Donald Trump empezó a ganar presencia en la red social, explotando todas las maneras que podía encontrar de ganar notoriedad agitando a las masas con mensajes cada vez más impactantes y abrasivos. En cierto momento, cuentan antiguos empleados de Twitter, la figura de Donald Trump empezó a ser un problema real: a medida que su influencia y su poder político crecía (¡parece una pesadilla del Lugar Oscuro, pero ese tipo fue presidente de los Estados Unidos!), el equipo de moderación de la red social empezó a notar, dicen en el podcast, que lo que escribía en Twitter empezaba a tener efectos negativos en el mundo real.
Algo así pasa en Alan Wake II, donde la escritura de Alan va distorsionando la realidad. Mientras él intenta escapar del Lugar Oscuro escribiendo, Saga experimenta los «efectos negativos» de su escritura en Bright Falls. Es una idea muy interesante y que Remedy usa para entrelazar lo que ocurre en las dos mitades de Alan Wake II, hasta que en la trenza es suficientemente fuerte y definida y ya no hay marcha atrás; se usa como combustible para la historia del Culto que está perpetrando los asesinatos que investiga el FBI pero también en otros rincones más discretos, en detalles como el sistema de mejora de armas, que no son mejoras materiales sino abstractas, nacidas del mismo sueño de la razón que está produciendo los monstruos que acechan a Saga: no es que el cargador de la pistola aumente de capacidad porque se haga más grande por arte de magia, sino que la agente se centra tanto en el fragor de la batalla que es como si su pistola tuviera más balas, narra Alan.
La introducción de Saga en Alan Wake II es una de las ocurrencias más inteligentes de la secuela, de hecho, porque ayuda a Remedy a escapar de la desfasada idea del escritor maldito y le da a la que seguramente sea la idea fundamental del juego el espacio que necesita para respirar y desarrollarse como necesita. Lo hace, además, de una manera con la que simpatizo de manera natural, usando los mecanismos con los que has estado interactuando durante las anteriores quince o veinte horas: no me termino de quitar de la cabeza la escena en la que Saga, que ya «sabe» todo lo que ha pasado (los hechos más tangibles y fríos y los más inexplicables, que dentro del universo de Alan Wake tocan tierra gracias a la presencia del Federal Bureau of Control del anterior juego de Remedy, Control: ese organismo del gobierno de Estados Unidos dedicado a estudiar los acontecimientos que desafían las leyes conocidas de la naturaleza), ve cómo la historia de Wake invade su Lugar Mental, cómo lo convierte en algo así como un nuevo Lugar Oscuro, y entran en un bucle que convierte su tablero de investigación en un muro de las lamentaciones donde la investigadora se tortura por ser mala compañera, por estar demasiado metida en su trabajo, por haber permitido que su hija muera, a pesar de que «sabe» (de nuevo, las comillas son importantes) que su hija está viva y a salvo, y que ha sido todo una invención del manuscrito, un recurso literario.
Como el primero, Alan Wake II termina con una frase que ayuda a recontextualizar todo lo que ha ocurrido antes. Saga consigue romper el bucle y recomponerse antes de que la oscuridad invada por completo su Lugar Mental, arrojando luz (literalmente: desvelándolas con la linterna) a las cosas que dan sentido a su vida: el amor de su hija, su relación con Alex Casey y, sí, la pasión por su trabajo, que no es —piensa— una losa ni la excusa que se pone para no pasar más tiempo con su hija ni una competición que le lleva a descuidar a su compañero con tal de sacar adelante el caso a toda costa, sino algo en lo que es virtuosa y que la eleva a ella y a quienes la rodean, un ejemplo —recuerda que le dijo su madre— para su hija de lo que tienen de bueno la dedicación y el esfuerzo, encontrar algo con lo que tienes una conexión como la que Saga tiene con su trabajo. El bucle se convierte, así, en una espiral; es decir: no es infinito, aunque en cierto momento pueda llegar a parecerlo, sino que tiene un final, una salida; un sentido.
Es esa frase, «it’s not a loop, it’s a spiral», la que el juego pone en boca de Alice, la mujer de Alan, como continuación del enigmático «it’s not a lake, it’s an ocean» del que incluso el propio Alan Wake II se ríe en alguna ocasión; es un juego que se ríe mucho, aunque pueda parecer tan solemne, y se ríe sobre todo de sí mismo, predicando con el ejemplo. Es entonces cuando, en mi caso, pensé en los aparentes bucles con los que experimenta el diseño de niveles, sobre todo en la parte de Alan pero también cuando Saga se interna en la oscuridad, antes de los enfrentamientos contra jefes. No son bucles, por supuesto, sino espirales: no se repiten eternamente, siempre avanzas, aunque parezca que estás pasando por el mismo sitio. Pensé también en cómo Alan acaba en el mismo sitio en el que empezó, sacrificándose por los demás en vez que usarlos en su beneficio; Alan pone por escrito su propia destrucción —la convierte en el arte que Saga necesita para evitar que la Presencia Oscura amplíe su alcance en el mundo real; se enfrenta a ella, como tú te enfrentas a los enemigos con la linterna antes de poder deshacerte de ellos— para iniciar el proceso de ascensión que, descubres, Alice parece estar haciendo ella misma, desde el Lugar Oscuro, alejada del malditismo autodestructivo de Alan Wake o del cineasta Thomas Zane.
Leí también mientras estaba dándole vueltas en la cabeza a Alan Wake II una entrevista con Jesse Armstrong, el creador de Succession, en la que hablaba sobre cómo «no sabes qué efecto van a tener tus palabras» en cuanto las sacas fuera, cuando la gente las recibe y las interpreta. «Si quieres tener un control más fuerte sobre ellas, tendrías que hacer un póster de propaganda, que solo se puede entender de una manera». Creo que es uno de los motivos por los que Alan Wake II me parece tan interesante, tan contemporáneo; los temas que he interpretado como principales me han parecido muy estimulantes, muy pertinentes, muy conectados con el mundo real (nuestro mundo real, esta vez), pero a la vez me ha resultado muy refrescante la falta de complejos con la que es un videojuego en el que se cruzan influencias de Twin Peaks, de la literatura weird, donde chocan de manera totalmente desvergonzada los arrebatos más gamey con otros casi inapropiadamente meditativos, con números musicales, con cortometrajes. Da la sensación de que recurre a todo lo que quiere recurrir; que se define por el alcance de su creatividad y no por los límites de su formato, que también los tiene.
El primer Alan Wake empezaba con una frase de Stephen King (que no viene de ningún libro suyo, por cierto, sino de una columna que publicó en Entertainment Weekly sobre por qué Hollywood no termina de entender el cine de terror) leída por el propio Alan Wake: «Las pesadillas existen fuera de la lógica, y no hay nada divertido en las explicaciones: son incompatibles con la poética del miedo». Hay cabos sueltos en Alan Wake II, y cliffhangers y ganchos que lo convierten en parte de lo que, según leo, se ha venido a llamar el Remedy Connected Universe. Hay oportunidades para proponer expansiones, y de hecho hay dos ya confirmadas (una de ellas se titula Night Springs, como la serie de televisión para la que Alan Wake escribió antes de tener éxito como novelista; no sé expresar las ganas que tengo de esta en concreto), y hoy mismo se ha publicado The Final Draft, un new game plus que amplía el final y añade nuevos detalles a la historia. No parece que Remedy esté interesada en dar más explicaciones que las estrictamente necesarias para mantener viva la llama del misterio, que al final es lo que deja una marca más permanente en nuestra memoria, como decía Alan Wake después de citar a Stephen King. Pero por el camino parece que el estudio está perfeccionando cada vez más su manera de proponer juegos que giran alrededor de mecánicas pero también de temas, que quieren decir algo, que tienen ideas; juegos particulares con sus particularidades, con sus manías y sus arrugas, que coquetean con lo elevado, con lo kitsch y con lo directamente ridículo de una forma que crea una complicidad perfecta para que les sigas el rollo, para que tengas ganas de ver hacia dónde te lleva su espiral.
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Es el juego al que más ganas le tenía en esta segunda mitad de año. Suerte que cada vez llevo mejor lo del ansia y, entre lo mucho que tengo pendiente y la cerdada de no sacarlo en físico, me estoy resistiendo hasta las fiestas. Eso sí, esta nochebuena esto se está descargando en mi ps5 sí o sí, espero que Papá Noel se aclare con lo digital.
Mucha ansia también por leer este texto, y gracias Victor por los avisos de spoiler.
Vaya juegarral. Mi GOTY de este año desterrando, muy a mi pesar, a Armored Core VI.
@jaimemorales
o_O! Tremebunda traición.
El GOTY se merecía una maqueta a la altura, y ese juego con dos tonos para el fondo del texto le da un toque magnífico.
Gran texto.
Jugad a Alan Wake 2
La sorpresa que me he llevado con este juego ha sido mayúscula. Siempre se han visto maneras en Remedy, pero aquí lo han clavado.
Ya pensaba que no sacabais en analisis, pero la espera ha merecido la pena. Para mi este juegarral es el GOTY 2023.
Vaya pedazo de artículo y vaya pedazo de cabecera.
Como con el propio juego, la espera para el análisis ha valido la pena. Me parece un juego que, como el primero, es difícil de evaluar con un número. Tiene numerosos fallos, pero es de lo más estimulante que hay en el AAA moderno. Falla, sí, pero cuando acierta te atraviesa y sube el listón de la narrativa del medio.
Seguro me lo pillo para series X tengo ganas de probarlo.
La verdad, nunca esperé que la segunda parte de Alan Wake fuese algo tan tocho y que me causaría tantas ganas de querer jugarla.
Pero yo venía aquí a felicitarte por los efectos con las luces, Víctor. Son una pasada.
¿Soy muy tozudo por negarme a comprar un juego de este calibre por no tener edición física?
En mi caso, he tenido que poner de mi parte para seguir jugando. La parte de Saga es perfecta, el bosque, las pistas, los personajes, el lugar mental…. En cambio la parte de Alan es….. diferente, es tediosa y el gameplay se siente viejo, el combate nunca debió existir en mi opinión.
Al final creo que queda un juego descompensado, en el que estás disfrutando de algo que sientes como fresco y bien realizado y de pronto te encuentras en una parte que se vuelve áspera y cuesta seguir.
Yo me lo pasé la semana pasada y me ha parecido un juego anticuado en casi todo, con un mapa limitadísimo en tamaño y opciones, poco cuidado en muchísimos aspectos (NPCs mirando una pared en medio de una calle para rellenar el espacio), con un gunplay terrorífico – si lo comparamos con RE4 es para echarse a llorar lo mal que se juega-, una optimización en PS5 penosa y tan pretencioso y mal ejecutado como todos los juegos de Remedy. Está bien que a la gente le guste mucho Sam Lake y su absurdidez, pero la historia es una morralla, está mal contada, las partes de Alan subiendo y bajando escaleras me han recordado los peores momentos de Final Fantasy 7… en resumen, me ha parecido un ejemplo más de a donde no debe derivar la industria. No es juego bueno y estoy convencido de que tampoco va a ser importante, por mucho vídeo que se incruste en sus escenas (para mi gusto, en Control era mejor, menos protagonista y mejor integrado)