1.1. Frente a la escala épica de los gigantescos videojuegos en los que tantas veces depositamos nuestras esperanzas, y en los que agotamos la fuerza de nuestras pasiones, los juegos de puzzles son un oasis delicioso. No digo que no haya verdad en Elden Ring, pero la distancia entre tú y la verdad es menor en Bonfire Peaks o SquishCraft; la cantidad de jugo que se puede exprimir de la fórmula Sokoban (una cuadrícula, unas pocas piezas, un objetivo sencillo y unas cuantas limitaciones; así son todos) es asombrosa, y es mayor cuanto más profundizas en este subgénero, quizá necesariamente underground. 1.2. El viaje que propone un thinky puzzle game suele ser introspectivo por su propia naturaleza: los momentos eureka te conectan con una serie de verdades que no son necesariamente mejores cuando las compartes; al contrario, hay algo delicioso en la intimidad que se forma entre el juego y quien lo juega a medida que profundizas en él.
1.3. Son juegos poco virales, seguramente para su desgracia. A veces pienso que por eso me resultan tan atractivos. 1.4. Hay algo muy puro en querer diseñar juegos de puzzles. No parece necesario que exista un deseo de comunicar algo concreto; el diálogo no se establece con quien juega sino con algo mayor, suprahumano; divino, a riesgo de sonar cursi.
2.1. Es un género pequeño y por eso todo está a mano. Una buena manera de descubrir nuevos juegos de puzzles es ver quién aparece en la lista de playtesters de uno y buscar los nombres en Google. Lucas Le Slo sale en alguna de esas listas. Después de practicar el arte del Sokoban a través de juegos más pequeños, a menudo desarrollado en el marco de game jams, Le Slo ha ido poco a poco entrando en el terreno del videojuego comercial, de un tiempo a esta parte más viable para este tipo de juegos. 2.2. El año pasado estuvo detrás de CosmOS 9, una antología de puzzles que quería servir de puerta de entrada a las múltiples formas que puede tener el género, que definitivamente no se limita a presentar variaciones de Sokoban. Ahora lanza Alephant, un juego de puzzles tipo Sokoban en el que demuestra que es uno de los nombres propios a tener en cuenta en el género.
3.1. En los puzzles de Alephant, el objetivo es juntar los alephs —la primera letra del alfabeto hebreo, muda— con distintos símbolos que les confiere propiedades especiales; que los hacen sonar. Uno de los símbolos «llama la atención» de los demás, siempre y cuando no estén ya unidos a su aleph, modificando su orientación y con ella el lado por el que se pueden conectar. Otro te permite teletransportarte entre alephs que estén en la misma fila o columna; otro sirve para atraer piezas desde la distancia. 3.2. Con estas mecánicas se da forma a una colección de puzzles exhaustiva e interesante, estructurada para ser amable con quien solo busque «llegar al final» y generosa con quien quiera un plus de profundidad o complejidad. Recuerda a la estructura de Patrick’s Parabox, otro thinky puzzle especialmente complicado pero que sabe ser cálido con quienes no necesiten más que las versiones más accesibles de cada mecánica o tipo de diseño. 3.3. Es algo así como un estándar actual del género, muy conveniente porque permite tener a la vez el café normal, el que le puede apetecer a cualquiera, pero también el otro, el café para muy cafeteros, por si alguien quiere echarse una taza.
4.1. Hay dos maneras de enfrentarse a Alephant, llegados a este punto. 4.2. Una es puramente práctica. Los puzzles del juego están muy bien diseñados; sus momentos eureka tienen la fuerza genuina de unos diseños que son interesantes de resolver. Sus soluciones nunca son innecesariamente enrevesadas; las hay complejas, y personalmente, siendo como soy una persona sin muchas luces, no me atrevería a decir que es un juego fácil, pero entre el momento en que visualizas la pinta aproximada que tendría que tener el puzzle una vez resuelto (dónde tendría que estar tu avatar en el último movimiento; hacia dónde debería apuntar cada pieza; qué casillas deberías pisar primero y cuáles después, y cuáles deberías evitar por completo, etc.) y la llegada a esa solución nunca hay más vueltas de la cuenta.
4.3. La otra manera es mucho más abstracta, más intangible; espiritual, quizá. Creo que el juego busca un poco esta sensación etérea, no porque busque «revelar» nada en concreto sino para generar algo así como un lugar adecuado para cierta introspección, para algo parecido a la meditación. Este espacio es el «mundo» de Alephant, uno por el que te mueves y en el que «haces cosas» pero que no parece tan definido por la acción como por la reflexión, por cómo el juego crea las condiciones de posibilidad para llegar a un momento de orden puro en el que todo encaja; un momento privado, íntimo, que se apaga cuando lo intentas compartir con alguien pero que tiene una fuerza inimitable cuando lo vives. 4.4. Es una fuerza, en fin, muy valiosa y que sin duda se parece más a la belleza pura de una anécdota graciosa que al sometimiento de la Gran Novela: como se suele decir, no es lo mismo contarlo que vivirlo.
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Admiro la person@ que juntando palabras me hace disfrutar de mi tiempo.
Victor, sin querer darte cera, gracias por juntarlas tan bien.
Si el juego aporta tanto disfruto como este análisis, goty.