Trevor Hills es un fucking NPC; su apacible vida en American Arcadia es tranquila, rutinaria, casi letárgica: se despierta, pasea hasta el trabajo, trabaja, pasea de vuelta a casa, se duerme; se despierta, pasea hasta el trabajo, (…), pasea de vuelta a casa, se duerme; se despierta, pasea (…), se duerme; etc. Apaga el despertador a las 7:00 con una regularidad tan estricta que apagarlo a las 7:01 sería un logro para Trevor, un ciudadano más de American Arcadia, un buen ciudadano, productivo, cómodo, aburrido; mantenimiento cero; eso, en American Arcadia, es también rentabilidad cero.
Porque American Arcadia es en realidad un reality show, una utopía retrofuturista ambientada en los alegres años 70, en la que se mezclan los pantalones de campana y los bigotones con robots de mantenimiento, persianas que se suben solas y enormes paredes de monitores que lanzan mensajes optimistas sobre los innumerables beneficios del consumo. El público tiene acceso 24/7 a las vidas de las personas/personajes que viven en American Arcadia, y nadie quiere ver 24/7 a un fucking NPC, como sabéis bien; lo que busca el público es la emoción y los excesos de los personajes más espectaculares, los que viven romances y aventuras; el público quiere drama y salseo. Está todo en las métricas. Hay una cámara que sigue a Trevor Hills y que cualquiera puede consultar para ver cómo le va la vida a este aburridísimo paisano con chaleco de punto, pero solo hay una persona interesada en ver a Trevor Hills: Ángela Solano.
Ángela Solano trabaja para American Arcadia, el reality, y sabe que el relativo anonimato de Trevor es una ventaja para sus planes. Esta mostachuda tortita de arroz inflado viviente, con su prodigiosa capacidad para repeler la atención de todo el mundo, es el candidato perfecto para escapar de American Arcadia y decirle la verdad a todo el mundo: que ese reality show es una monumental máquina de tortura psicológica, un zoo humano en el que la gente nace y muere sin saber que hay un mundo más allá, un mundo real y muy distinto de la ficción que Walton Media, la productora detrás de American Arcadia, ha fabricado para servir de telón de fondo para las historias que el público de todo el mundo consume con avidez, sin plantearse la inmoralidad y crueldad de convertir vidas humanas en «contenido» para emitir a través de una pantalla. Trevor no sabe que ha nacido en un reality show, pero Ángela se lo va a decir y va a hacer todo lo posible para ayudarle a escapar de su prisión; cuando lo haga, será un ejemplo viviente de la crueldad de American Arcadia y de la posibilidad de tener otra vida, en libertad y sin las cadenas que Walton Media le ha impuesto contra su voluntad y sin su conocimiento (que son cosas parecidas, pero no iguales).
Estas son las piezas con las que arranca American Arcadia, el videojuego, lo nuevo de Out of the Blue, el estudio madrileño que debutó —aunque sus fundadores no son debutantes ni han aparecido out of the blue, precisamente— con el estimulante Call of the Sea. Es, sí, un Show de Truman para nuestra época: el propio juego lanza un guiño a las islas Fiji, donde Truman soñaba con viajar en la película de Peter Weir, en sus primeros minutos, consciente de que es imposible disimular el préstamo. Pronto el videojuego sabe ganar entidad propia, y no solo son distintos los derroteros por los que avanza esta historia sino que también se actualizan fondo y forma para traerlas al medio interactivo, por un lado, y por otro a nuestros tiempos, en los que cada persona puede ser, como los habitantes prisioneros de American Arcadia, un Show de Truman individual.
Formalmente, American Arcadia está dividido en dos. Una de estas «mitades» es la de Trevor, a quien seguimos con una cámara de cinematic platformer que da lugar a un gameplay cercano al de Limbo o el más reciente Planet of Lana; la idea de la cámara es importante, porque en estas secciones también podemos hacernos con el control de las numerosas cámaras que hay por toda American Arcadia y manipular, con las habilidades de hacker de Ángela, los no pocos dispositivos tecnológicos de cada escenario, desde luces o puertas hasta cintas transportadoras, interruptores o incluso drones. Quedémonos con la idea de las cámaras, porque es importante. La otra parte del juego es en primera persona, y aquí no hay cámaras sino los ojos de Ángela, a la que movemos en distintas escenas que se desarrollan en paralelo o como flashbacks que añaden información y contexto a la huida de Trevor. Unas escenas nos piden correr y saltar y otras se centran más en inspeccionar el entorno y resolver puzzles; a medida que avanza el juego, la distancia entre estos dos formatos se acorta hasta el punto de llegar a combinarlos, metiendo unas pantallas dentro de otras y generando alguna situación muy interesante, como cuando tienes que zafarte de un grupo de agentes de seguridad de American Arcadia como Trevor, al que sigues desde uno de los monitores del despacho de Ángela, mientras respondes con ella a un interrogatorio e intentas que no descubran que eres tú quien está ayudando a Trevor a huir.
Los ingredientes son sencillos, en cualquier caso, y es en la manera en que se combinan donde están los destellos de genialidad de American Arcadia, que los hay, y muchos. En ambas mitades el gameplay es tan simple como se puede imaginar; se arrastran cajas, se pulsan botones, se trepan cornisas, se rebusca entre papeles: seguramente le iría bien un poco más de audacia en la manera en que se presentan algunas interacciones, sobre todo en los momentos en los que la acción es más acelerada y exige más precisión (cuando Trevor escapa corriendo, por ejemplo, o en alguna escena puntual en la que las reglas se alteran y el funcionamiento de las físicas y el escenario cambia), pero en general el foco está puesto en otras cosas. Por ejemplo en el juego de cámaras, o en la dirección en que avanza Trevor, o en la creación de entornos de los que se puede extraer mucha información sin necesidad de que una narración te la exponga de manera directa, aunque también hay de eso en American Arcadia.
Los ingredientes son sencillos, insisto, y los resultados a los que se llega con ellos son engañosamente accesibles: en las ocho horas que tardé en terminar el juego no faltaron los momentos en los que American Arcadia demuestra una inteligencia que supera con creces sus limitaciones materiales, de una manera similar a la de Call of the Sea aunque más afilada. La atención al detalle con la que están diseñados los escenarios en los que se desarrolla cada escena es fantástica, y aunque el juego se puede lucir más en las partes en las que tiene un control más férreo de la cámara también cuando la vista pasa a la primera persona se ve un mimo muy refrescante en cada rincón; se ve en los libros que hay en el apartamento de Ángela o en su oficina, en los souvenirs que se venden en la tienda de regalos de American Arcadia, en los muchos platos de comida low poly distintos que hay en los puestos de trabajo con los que te cruzas. Se nota ahí pero también en la intención con la que está diseñada cada escena; en cómo nada parece dejado al azar, cómo vas dándote cuenta de que nada es atrezo colocado al tuntún, nada se menciona si no va a tener un papel en el tapiz que acaba formando la historia más adelante. Es un juego muy compacto, y que explora sus temas y lanza sus reflexiones con gran decisión, esforzándose en hacer diana.
¿Lo consigue? Lo cierto es que aunque el planteamiento sea similar al de El show de Truman, Out of the Blue sabe coger las riendas de la historia y usarla para ampliar el plano y explorar algunos temas que a aquella (todavía hoy potentísima) película se le escapaban; que se le escapaban por los mismos motivos por los que fue tan clarividente: se estrenó un año antes de la primera emisión de Gran Hermano, que no inventó la telerrealidad pero sí la redefinió a lo Truman. American Arcadia llega en un momento en el que Gran Hermano parece champín al lado de las mutaciones de la telerrealidad a las que nos sometemos, voluntaria o involuntariamente, a diario, y no solo en la pantalla que preside el salón de nuestra casa sino en las muchas otras que nos rodean o que llevamos encima a todos sitios, todo el día; esta versión 3.0 de la «telerrealidad» en la que vivimos en ocasiones nos hace interpretar la vida real como menos real que lo que ocurre en la pantalla, tan efectiva a la hora de asignar feedback y métricas a cada paso que damos en internet. A veces parece que nos preocupemos más por el share de nuestra vida que por vivir. American Arcadia, el reality ficticio, empieza como un experimento de un científico idealista en los años 50 y va mutando y adaptándose a los tiempos, saltando de la televisión a la web y de allí a los móviles; en el juego, vemos cómo un chat en directo comparte espacio en pantalla con la emisión, un guiño a Twitch, nuestra American Arcadia, la jaula en la que nos metemos voluntariamente imaginando que abrir o cerrar la puerta está en nuestra mano.
Al final, lo que nos pone delante American Arcadia no es un espejo sino una pantalla, efectivamente: más importante que el reflejo de nuestros impulsos narcisistas, ejemplificados por contraste en ese Trevor infinitamente aburrido y que parece buscar voluntariamente lo gris y lo monótono (un personaje al que acabas sintiendo cercano, que sabe hacerse simpático y que el juego usa magistralmente para convertirte también un espectador de American Arcadia, en un truco de perspectivas realmente agudo: la cámara con la que sigues/controlas la acción de Trevor es, al fin y al cabo, la misma con la que se ve el reality); más importante que eso, decía, es lo que se cuenta sobre la capacidad del entramado mediático industrial para absorberlo todo, para devorar, procesar y defecar en forma de «contenido» cualquier cosa que se le ponga por delante. Con sorna, Ángela menciona en cierto momento que la audiencia de American Arcadia está «en crecimiento descendiente», uno de esos eufemismos ridículos con los que a menudo asaltan a nuestra inteligencia desde el mundo empresarial, también en nuestro mundo; al mismo tiempo, y por mucho que le pese a Ángela, el programa sigue siendo el más visto del mundo, y lo es desde hace cincuenta temporadas, como si quisieran sugerirnos que ya es algo tan natural como el aire que respiramos, algo que está ahí, que ha estado ahí siempre y que si nada lo impide seguirá estando ahí hasta que nos hayamos ido todos, unido al rostro de nuestro mundo real como un grano se fusiona violentamente con nuestra cara. Hay una reflexión sobre la libertad, por supuesto, sobre los límites que nos marca la sociedad y sus actores más poderosos (que aquí son límites físicos: los del escenario en el que se desarrolla la vida), pero gracias a la exhaustividad con la que American Arcadia se fija en las muchas caras del poliedro que intenta retratar sería un poco limitado intentar reducirlo todo a un tema; esa es, para mi gusto por encima de todo lo demás, la mayor virtud del juego de Out of the Blue.
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Pinta cojonudo y se ve de escándalo. Es curioso que este año haya dos juegos españoles que orbiten sobre la idea de las pantallas, la hipervigilancia y el control, aunque sean mecánicamente muy distintos.
Aunque ya se haya dicho mil veces, hay que decirlo más: menudo año de lanzamientos de juegos españoles.
@rules
Tremendo año, tremendo juego.
Ahora que lo he acabado puedo decir que me ha gustado incluso más.
Lo estoy jugando, llegue a él muy a tope porque me encantó call of the sea. Pero este me está sacando totalmente por su parte técnica.
En tres horitas me ha crasheado cuatro veces, me ha hecho repetir un capítulo porque no me dejaba interactuar con un objeto, me ha salido cinemáticas en negro…
No se si es problema de la versión de steamdeck, pero yo de momento no lo recomiendo, me esperaría a que lo arreglen.