Hay algo de broma privada en An Architect’s Adventure, un tono de chiste que solo entiendes si eres parte de un grupito y una especie de subordinación casi de fangame o producto amateur que puede llevar a engaño, o disuadir si te dejas llevar por la primera impresión. Este «simple 3A puzzle game» (o sea, un «sencillo juego de puzzles triple A», a la vez un guiño a Stephen’s Sausage Roll, que se presenta como «a simple 3d puzzle game», pero también una coña con sus propias pintas, tan distintas a las de una superproducción; la triple A es la del título, que tiene tres palabras que empiezan por esa letra) es engañoso; no es el juego más bonito del mundo, pero tampoco es el más feo: es un «sencillo juego de puzzles», técnicamente, aunque es una sencillez que en realidad esconde uno de esos clones de Sokoban que dejan huella en quien los juega.
Sin metáfora ni vestido de gala, An Architect’s Adventure es un juego de puzzles en el que, como en el Sokoban original, simplemente empujas cajas. El objetivo es conseguir que el muñequito al que controlas llegue a la casilla de meta, marcada con una cruz sobre fondo rojo en la cuadrícula. Para llegar hasta esa casilla, tienes que usar las cajas que tienes a tu disposición para abrir el camino que te permita moverte físicamente hasta ahí.
La cuestión es que las cajas se pegan entre ellas cuando sus lados se tocan, así que si juntas dos cajas formas un rectángulo de 1×2 que desde ese momento se mueve junto, en bloque, y siguiendo esta lógica puedes crear cuadrados de 2×2, eles, zetas; básicamente cualquier cosa que se te ocurra, siempre que la cantidad de cubos disponibles en el nivel (y el espacio disponible para moverte) te lo permita. En los primeros niveles, basta con crear pasarelas con las que salvar la distancia que te separa de la casilla de meta; más adelante, esta mecánica tan sencilla se va retorciendo, como mandan los cánones de los thinky puzzle games, de maneras formidables y siempre estimulantes, gracias a un diseño de niveles extraordinario y en el que no hay ni una casilla puesta al tuntún.
En cierto modo, decir que An Architect’s Adventure es un juego de puzzles perfecto es menos exagerado de lo que puede parecer. Aunque es ligeramente más amable que Stephen’s Sausage Roll (hay unos cuantos puzzles que sirven de tutorial explícito, no solo de lo más básico sino también de ideas algo más avanzadas y que se pueden, y deben, aplicar en casi todos los niveles), una vez que te quitas los ruedines el juego aplica una filosofía de diseño similar, en la que no hay ni un gramo de grasa; nada es superficial y todo cuenta. La gran mayoría de los puzzles son una experiencia completa, con su principio y su final, en los que es tan apasionante descifrar el tipo de solución a la que debes llegar como darte de bruces con las diversas trabas que el juego te va poniendo. A menudo, un vistazo rápido basta para más o menos entender qué es lo que el nivel espera de ti; en el camino que te lleva hasta la solución está lo más brillante de An Architect’s Adventure. Es increíble la cantidad de giros inesperados e imprevistos que surgen mientras vas aplicando a tu primera idea las variaciones que la situación te va exigiendo. A veces, no vas por mal camino pero de pronto te falta una casilla de suelo firme para dar el último empujón que necesitarías, y tienes que buscar una manera de salvar esa distancia adicional con los recursos que tienes a man; o quizá parecía que todo iba a salir bien pero descubres que un fallo de cálculo hace que dos grupos de cajas se toquen, echando por tierra todo lo que tenías planeado. No hay, ya digo, ninguna casilla que no tenga un porqué. Si está puesta ahí, es por algo; si no, estaría en otro sitio.
Este diseño de niveles puramente magro es, primero, un ejercicio admirable de su artífice, maou; también es una fórmula ideal para crear una colección de puzzles brillante y que se consigue sobreponer a cualquier duda o recelo que pueda causar el aspecto del juego, no muy agraciado y quizá mejorable y aun así suficientemente legible como para que parezca una vulgaridad «esperar más» de él. Y por último es justo el tipo de diseño que hace que mucha gente huya de este tipo de juegos, porque la sensación de que cada paso cuenta, que no hay espacio para dar ninguno o casi ninguno en falso, a veces puede ser un poco imponente. Para superar este escollo, An Architect’s Adventure fusila sin piedad (pero con respeto) el sistema de pistas de otro juego extraordinario, Can of Wormholes, añadiendo a algunos puzzles la opción de «ganar lucidez» (insight, en inglés; lo traduzco como en Bloodborne, aunque en realidad más que lucidez sea conocimiento). Este sistema de pistas, como en Can of Wormholes, no te dice qué caja deberías mover sino que te presenta una versión más simple de la misma idea del puzzle original, para que te hagas una idea de por dónde van los tiros. Aunque se nota que es una adición a posteriori (no se puede usar en todos los puzzles, por ejemplo, sino que el desarrollador las va metiendo poco a poco, a través de parches), es un recurso agradecido y que hace que el juego sea más accesible sin que encontrar las soluciones «de verdad» pierda interés; no me extrañaría que este sistema se convirtiera en un nuevo estándar del género.
Como fuere, merece la pena no ignorar An Architect’s Adventure por mucho que se resista a entrar por los ojos, o que pueda tener un aire (buscado, como sugiere su propio título) de café para muy cafeteros que eche un poco para atrás si no estás ya dentro del nicho para el que parece expresamente desarrollado. Es uno de esos juegos brillantes, discretos y dramáticamente infravalorados que de vez en cuando salen en Steam, confundiéndose entre el ruido inagotable que a veces parece dominar en las listas de lanzamientos. Haz la prueba: échale un ojo a las capturas de pantalla que hay en esta reseña e intenta resolver el puzzle en tu cabeza. Asegúrate de que tu solución sea la buena; compruébalo dos veces, por si acaso. Si te ha resultado interesante ese ejercicio teórico, créeme: la práctica te va a encantar.
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Parece muy interesante, yo lo voy a probar 🙂 Haces mucha alusión a su estética pero a mí esa sencillez me parece muy satisfactoria, sobretodo para un juego de puzzles. ¡Gracias por el análisis!
@tororoxu
Entiendo lo que dices (y estoy de acuerdo) pero este tiene algún detalle claramente descuidado, como el menú de pausa. Pero lo de la sencillez es cierto, y de hecho aquí se pueden reactivar los gráficos que tenía el juego durante la beta, que son todavía más simples y planos; imagino que hay gente a la que le gusta más así!
Después del mensaje final de Marta en «El Audio», me decidí a leeros mas y, siempre de forma sincera, dejar comentarios positivos como muestra de que valoro vuestro esfuerzo y dedicación. Que este sea el primero de muchos:
Víctor, me parece un gustazo leerte. Me gusta mucho como escribes y la coletilla final del articulo me encanta.
Buena pinta tiene esto. Pero ni un linkecillo al juego en steam… ni un video ni ná…. Se que hacer la búsqueda en google son como 2 segundos pero se agradecería el detalle jeje.
@nessin
Normalmente ponemos siempre vídeo de YouTube en los análisis (siempre después de los primeros dos o tres párrafos), pero este es tan jincho que no tiene ni trailer.
@chiconuclear
entiendo jaja, pues nada, ellos se lo han buscado 😛