Un análisis de Anger Foot

Muerte por zapatilla

Tras Terra Nil, Free Lives vuelve a la macarrada con un arcade frenético y ultraviolento que te somete a las reglas de su desquiciado universo emborrachándote de humor absurdo y patadas.

El estudio sudafricano Free Lives se ha convertido poco a poco en uno de esos que me interesan intuitivamente, casi independientemente del tipo de juego que propongan. Tras su debut con Broforce, hace ya una década, su libérrima aproximación al desarrollo de videojuegos (siempre de la mano de Devolver Digital; el encaje es tan natural que asusta) nos ha llevado de la ultraviolencia en realidad virtual, con Gorn, al pitorreo histórico-deportivo, con Cricket Through the Ages; a primera vista podría suponerse que cada uno es de su padre y de su madre, pero creo que hay puntos de conexión suficientemente claros como para, con solo fijarse un poco, ver sensibilidades similares en Genital Jousting, una visión cómica de la sexualidad, y Terra Nil, un juego de estrategia que intenta reflexionar sobre el papel de la humanidad en el medio ambiente.

Es, quizá, el tipo de hilo rojo que solo encuentras si vas buscándolo, pero creo que tampoco es difícil encontrar trazas de esa misma filosofía de diseño en Anger Foot, su nuevo juego: un arcade ultraviolento en el que atraviesas una colección de niveles delirantes interactuando con ellos a patadas, usando los pinreles para abrir puertas, activar interruptores, desviar granadas y lanzar por los aires básicamente todo lo que se te pone delante.

La historia, que la hay, nos habla sobre Anger Foot, un habitante más de la decadente Shit City. En Shit City, el crimen campa a sus anchas: tanto es así, que la inmensa mayoría de sus habitantes pertenecen a una de las cuatro bandas que se reparten el pastel criminal en la ciudad. Por un lado está la Violence Gang, los luditas del delito, centrados en la expresión más primitiva y pura del crimen: la violencia física, a palos o con armas de fuego. Luego tenemos a la Pollution Gang, contaminadores en serie que florecen en los fondos más bajos y hediondos de Shit City; o sea, en sus alcantarillas y fosas sépticas. La Business Gang controla la forma más sofisticada de violencia que ha inventado jamás la humanidad: los negocios; la Debauchery Gang, la más primaria: el placer carnal. A Anger Foot, por su parte, le gustan las zapatillas; las colecciona y le gusta su colección. Un día, se entera de que una edición muy limitada de unas zapatillas que quiere está en manos de la Violence Gang; a patada limpia, Anger Foot se abre paso entre los matones de la banda y consigue sus zapatillas, pero poco después de colocarlas finalmente en el expositor colgante que tiene montado en su apartamento Goo Cop, el jefe de policía de Shit City (y, evidentemente, uno de sus grandes criminales), arranca de cuajo la pared entera y se lleva sus zapatillas más preciadas, incluidas las que acaba de sisar con sus propios pies. Ahí empieza su violenta odisea de venganza, violencia y zapatillas, que le lleva a enfrentarse a las cuatro bandas siguiendo una trama que se extiende hasta el mismísimo Ministro del Crimen, lo más parecido a un servidor público que hay en Shit City.

A partir de ahí, Anger Foot es un juego extraordinariamente sencillo y directo: tan simple y comprensible como las patadas con las que desmontas todas las puertas del juego. Cada nivel tiene un objetivo: llegar hasta el final con vida. Por el medio, recorres los laberínticos layouts de cada nivel tirando abajo puertas y aniquilando a los enemigos que van apareciendo, y que tienen como única obsesión acabar contigo con la mayor prontitud. Pegar patadas es lo principal, por supuesto, y en este ataque cuerpo a cuerpo está una parte importante de la gracia y la genialidad de Anger Foot: los niveles, como digo, son desternillantes laberintos repletos de pasillos conectados entre sí por puertas siempre cerradas, que esperan su momento para ser abiertas a patadas; las patadas hacen que las puertas salgan despedidas hacia delante, matando a cualquier enemigo que se les ponga delante, una de las muchas oportunidades que usa el juego para poner a funcionar su sistema de física, tan básico como tronchante. Los enemigos mueren de una patada y las patadas son suficientemente imprecisas como para que un solo golpe pueda provocar un efecto dominó explosivo e impredecible, y que acaba no solo con uno o varios cadáveres en el suelo sino con medio escenario rodando por ahí; a medida que las explosiones se vuelven más frecuentes, las consecuencias de un único disparo pueden volverse más y más impredecibles, y por eso mismo más cómicas (hay, ojo, un logro que se consigue armando tanto jaleo que el juego baje de los 20fps; posiblemente el logro más guapo que se ha diseñado jamás).

No solo de patadas vive el hombre, como dice el dicho: también es posible usar las armas de fuego con las que te atacan los enemigos, una vez se las retiras de las manos tras convertirlos en ragdolls de un patadón. Confieso que me incomodó un poco la presencia que van ganando las armas a medida que avanzas en el juego, ya desde el primer mundo; en mi cabeza se había hecho fuerte el reto absurdo de hacerlo todo a patadas, porque en la demo que se pudo jugar en un Next Fest en 2022 el juego sí te «premiaba» (con un sellito en la pantalla de selección de niveles, nada más) por terminar cada nivel sin usar armas de fuego, pero en los niveles de la versión final da la sensación de que el juego quiere evitar que te atasques más de la cuenta por autoimponerte, como decía, un reto absurdo. Cada nivel tiene tres objetivos que te dan tres estrellas, y cada cinco estrellas consigues un nuevo tipo de zapatilla; luego hablamos sobre eso. La primera estrella siempre la consigues por terminar el nivel, pero las otras dos varían de uno a otro: algunas se consiguen por tiempo, otras por limpiar de enemigos todo el nivel; otras, las más específicas, te piden cumplir objetivos más concretos, como aplastar cucarachas, hacer headshots o terminar sin saltar. En general, estas «misiones secundarias» sirven para enfrentarse a los niveles desde ángulos que de otro modo quizá no te plantearías, y para recompensar unas formas de jugar (las más rápidas, las más agresivas) sin castigar necesariamente las otras; Anger Foot pide rapidez, pide agresividad, y en la mayoría de ocasiones es mejor cuanto más rápido y agresivo juegas, así que intentar desbloquear estrellas en los niveles que ya conoces es una buena forma de coger soltura en el arte de repartir coces.

Por último, las zapatillas. Las zapatillas son un buen ejemplo del tipo de genialidad que hace que Anger Foot destaque; no que deslumbre, pero sí que se vea más que el resto. Cada zapatilla es al mismo tiempo un cosmético (un skin para tu pie: lo que verás cuando propines uno de tus fenomenales puntapiés) y algo así como un cruce entre power up y truco; no solo son bonitas sino que alteran el juego, añadiendo nuevas mecánicas o cambiando el comportamiento de algunas cosas: pueden hacer que tus patadas sean uppercuts, lanzando hacia arriba a quien las recibe, o que las puertas que derribas con una caricia de tus bambas se convierta en una bomba que estalla al impactar contra lo que tiene delante, convirtiendo el juego en un incontrolable festival de la explosión. Algunos niveles se reservan una estrella para quienes los completen con los pies descalzos (de nuevo, una forma sutil de animarte a buscar el «reto básico», la versión más pura de Anger Foot, cuando Free Lives considera que al nivel le va bien), pero por lo demás puedes hacer cualquier nivel con cualquier zapatilla; en algunos casos se forman sinergias interesantes y que te ayudan a conseguir algunas estrellas con más facilidad, como ocurre en uno de los primeros niveles, en el que uno de los objetivos es conseguir un número determinado de headshots: la zapatilla que hace que los enemigos se vuelvan cabezones es una ayuda agradecida.

Pero lo mejor de las zapatillas no es sus efectos en el gameplay ni la deliciosa artesanía cartoon que hay detrás de cada modelo, sino el sentido del humor que supura de cada una de sus costuras. Por si no habíais caído hasta ahora, Anger Foot es un juego violentamente gracioso. Cada uno de los elementos que lo componen parece querer con el mismo ahínco y rigor ser divertido y ser gracioso; el diseño de niveles, que a priori parece querer hacerte pensar que vas a recorrer entornos estilizados pero más o menos verosímiles (calles de una ciudad, bloques de apartamentos), se vuelve desquiciadamente laberíntico en cuestión de minutos, antes incluso de que tu cabeza tenga tiempo de procesarlo; cuando ya estás totalmente metido en el juego, en uno de los intermedios en los que puedes charlar con otros habitantes de Shit City pasas por un edificio en construcción en el que te encuentras con un grupo de camorristas que parecen estar al cargo de la obra: han perdido, te cuentan, los planos del arquitecto, así que están colocando habitaciones en todos lados. En otra ocasión, cuando ya llevas ocho o diez niveles entrando a todos lados a patada limpia, en una habitación te encuentras a una pandillera que bebe vino rodeada de fajos de billetes; ella no se dedica al crimen, te confiesa, sino a vender puertas.

En las mismas zapatillas, en las combinaciones de sus modelos y sus efectos en el juego, está presente ese mismo sentido del humor, como en las Holy Sandals, unas sandalias de cuero que te permiten revivir una vez cuando mueres, como revivió Cristo. Los diálogos, el atrezo de los niveles, los carteles que hay en todas las paredes, la máquina de Broforce que te encuentras en el hueco de una escalera, abandonada y cogiendo polvo; es un juego exigente, duro, estricto a los mandos, con un rigor en el diseño que en ocasiones parece más cercano a los arcades de antaño (o a juegos como Neon White o Hotline Miami, uno de los referentes claros de Anger Foot, como desvela el título —Hotline Amsterdam— de uno de los temas de la espectacular banda sonora) que a muchos shooters actuales, con los que en realidad comparte menos de lo que podría parecer. Aquí la cosa va de aparecer, morir y reintentar, en bucle, dejándote llevar por el juego, jugando mientras mueves la cabeza al ritmo de la música. La capa de humor ácido y vulgar que recubre todo Anger Foot refuerza la inmersión: por supuesto que tiene sentido, en un mundo en el que el crimen ocupa un lugar tan central como la crianza y captura de pokémones en Kanto, irrumpir a patadas en todos lados. ¿Cómo si no?

A lo largo de varias decenas de niveles, Anger Foot va desarrollando sus ideas y estirando más y más un chicle (el del «shooter de patadas», podríamos decir) que aguanta sorprendentemente los tirones; como suele pasar con estas ideas tan excéntricas y específicas, sospecho que no es porque sea especialmente elástica sino porque Free Lives la maneja bien. Mi consejo sería tomárselo con calma, no devorarlo con la voracidad que puede llegar a apetecer (sobre todo al principio, y sobre todo si el sentido del humor del juego consigue conectar contigo: conmigo fue un flechazo instantáneo) para minimizar la fatiga que se puede llegar a sentir después de treinta, cuarenta, cincuenta niveles dando patadas y pegando tiros, por mucho que en cierto momento sepas tanto kung fu que repartas suela y balas mientras devuelves granadas y bebes chupitos casi sin darte cuenta; para compensar, Free Lives puede presumir de haber creado un auténtico aspersor de bromas vulgares, juegos de palabras y humor absurdo en el que aun así se ven destellos de sinceridad y sensibilidad, quizá ese hilo que decía antes que atravesaba a todos los juegos del estudio, desde el primero hasta este último, y que confirma la sensación de que merece la pena prestar atención a lo que propone esta gente, sobre todo cuando consiguen combinar la gansada con una artesanía en el gameplay como la que se ve en los mejores momentos de Anger Foot.

[ 8 ]

  1. Gordobellavista

    No confiaba mucho en este. Lo vi guay en la demo pero pensé que sería una fórmula que se agotase rápido. Se ve que hay que confiar siempre en el sello de garantía Devolver.

    «un logro que se consigue armando tanto jaleo que el juego baje de los 20fps» Genialidad.

    Editado por última vez 12 julio 2024 | 09:32
  2. visualmethod

    No sé por qué, pero pensaba hasta hace poco que el juego sería un roguelike a lo Post Void. Esa finta me genera más curiosidad, de hecho.

  3. Juan Salas

    Leer un análisis es una maldición que nos condena a querer jugar a más juegos de los que ya teníamos pendientes antes de leer el análisis en cuestión.

  4. SergioTR

    ¿¿Sólo sale en PC?? Me alegro porque estoy arruinado xD
    Qué buen ojo estos de Devolver y que bien recuperar vibes del Splatterhouse! <3

    1. Juan Salas

      @sergiotr
      Por el momento, pero ojalá dé el salto.

      1. SergioTR

        @juan-salas
        Crucemos los cordones!