Pajarraco

Análisis de Angry Birds 2

Análisis de Angry Birds 2

Angry Birds ya es parte de nuestra cultura. No hablo de la cultura del videojuego, o la cultura del smartphone, sino de la cultura en general: en el supermercado se venden bebidas de algún tipo (ni siquiera sé exactamente qué demonios es: ¿batidos?, ¿zumos?, ¿podría ser una tapadera para vender cubatas en tetra brik a los niños?) con las caras de los pájaros del juego; es habitual verlos también en las camisetas de esas cadenas de ropa que nos proporcionan ropa de usar y tirar a precios asequibles; Alaska lleva un bolso de Angry Birds en uno de los capítulos de su reality show. Hábilmente, Rovio se ha ido asociando directa e indirectamente con cada representante de la cultura basura que ha podido: imagino que no era difícil adivinar que el siguiente paso lógico tenía que ser poner al día su fórmula adoptando el diseño de los free-to-play que triunfan hoy, media década después de que Angry Birds se convirtiera en, y dejara de ser, uno de los mayores fenómenos de la historia de los videojuegos.

Todo en Angry Birds 2 es terreno explorado. Empezando por el juego propiamente dicho, que aquí tiene un papel más o menos secundario: lo de tirar pajarracos con un tirachinas para eliminar a los cerdos enemigos sigue funcionando, porque es brillante. Es sencillo; sabe cómo y dónde tiene que introducir las variables (las habilidades específicas de cada personaje y los power ups consumibles, aquí llamados ‘hechizos’) y ver derrumbarse las estructuras demenciales sobre las que los cerdos parecen hacer vida es muy satisfactorio. Las físicas: menuda movida. Es casi hipnótico. Angry Birds 2 es un juego muy bien hecho: el arte es del mejor nivel, todo se mueve de maravilla, la combinación de 2D y 3D solo puede recordarme a Guilty Gear Xrd; la música es genial y los efectos de sonido terminan de vestirlo todo a la perfección. La liga en la que juega Rovio está clara.

La cosa se tuerce por otro lado. Navegando por el precioso mapa de niveles vemos los corazones que son nuestras vidas extra y el tiempo que tardan en recargarse, uno a uno; vemos las gemas, la moneda premium, la que podemos comprar también con euros; si nos limamos el dedo lo suficiente y avanzamos hasta el final del mapa (cada mundo tiene una estética distinta, y la instrumentación del tema principal cambia de manera dinámica), vemos esto:

Análisis de Angry Birds 2Análisis de Angry Birds 2

240 niveles. Son bastantes en comparación con los 63 que, repartidos en tres mundos, había en el original, expandido luego a base de actualizaciones. En Angry Birds 2, además, cada nivel está dividido en varios tramos, cada uno con sus torres y sus obstáculos; aunque las estructuras siempre están en los mismos sitios en cada nivel, sus particularidades son aleatorias: a veces son de madera y hielo; otras, de piedra y madera; cuando hay obstáculos flotando entre nuestro tirachinas y los cerditos, su tamaño varía de un intento a otro, lo que nos anima a probar diferentes estrategias. En el escenario mismo también hay herramientas que nos pueden ser útiles o llevarnos al fracaso más absoluto: hay flores que tragan y escupen piezas de las estructuras o a nuestros pájaros; hay ventiladores que modifican nuestra trayectoria; hay hasta portales que nos transportan de un punto a otro, abriendo nuevos caminos para ejecutar aproximaciones distintas al acoso y derribo del marrano.

Cuanto más mejor, podría decir. Y diría mal: Angry Birds 2 no es un videojuego, sino una plataforma de distribución de publicidad.

Me explico. Que los niveles estén divididos en distintas zonas es interesante; bien usado, podría ser otro recurso de los diseñadores de niveles para crear una curva de dificultad que mantuviera al jugador atento, ávido de nuevos desafíos. Lo mismo con el reparto aleatorio de nuestros pájaros al principio de cada partida, aquí en forma de cartas que podemos acumular pero que solo podemos usar de tres en tres (las tres más antiguas, digamos, son nuestra mano; podemos elegir qué pájaro usar entre esos tres más veteranos, y llenando una barra de destrucción conseguimos un pájaro extra).

Sin embargo, la intención es otra. Las vidas no se consumen con cada intento, sino cuando no nos quedan pájaros que lanzar. De esta manera, Angry Birds 2 se acerca un poco al juego de azar: un trío desafortunado de pájaros puede ponernos las cosas suficientemente difíciles como para acabar fácilmente arrinconados con pájaros débiles contra los materiales (aleatorios, recordemos) a los que nos enfrentamos. Si llegamos hasta el tercer tramo y allí perdemos los pájaros que nos quedan, se nos presentan dos opciones: reintentar desde el principio y perder una vida (que equivale a perder media hora de juego: lo que tardamos en conseguir un nuevo corazón), invertir unas cuantas gemas para conseguir tres cartas extra o…

Análisis de Angry Birds 2

…ver un anuncio y conseguir una carta «gratis».

Esta es la forma psicopática que tiene Angry Birds 2 de incluir dentro de su lore los anuncios. Están por todos lados: cuando recolectamos la recompensa diaria que nos ofrece (¡cómo no!) el juego por meternos en su galería comercial una vez al día, ver un anuncio nos permite conseguir unas cuantas gemas extra; en el coliseo, una suerte de modo multijugador asíncrono en el que jugamos contra la comunidad en torneos que se reinician cada cierto tiempo, podemos ver un anuncio para evitarnos el pago de gemas que nos ponen como peaje para acceder a la competición. 

Análisis de Angry Birds 2

Aturdido y confuso, casi me pude ver a mí mismo contemplando zombificado un anuncio de un juego que ni siquiera recuerdo por un par de gemas extra; lástima que la proyección astral exprés no me permitiera darme una buena colleja. Ahí dejé de jugar.

Angry Birds 2 no es un mal juego; es un juego maligno. Su curva de dificultad, suave y casi imposible de percibir, parece pensada para crear oportunidades para el pago adicional o la exposición de un anuncio. Has llegado al tercer tramo de un nivel en el que has perdido cuatro vidas: evidentemente no quieres perder la oportunidad de pasártelo de una vez, aunque en el fondo sepas que el azar puede meterte de nuevo en un callejón sin salida. Es un juego amable y delicado, uno que quiere, como Candy Crush y sus alumnos, llenar tu teléfono de niveles y más niveles porque quiere que haya 240 oportunidades para emitir un anuncio.

Que se le haya restado tanta importancia al diseño individual de estos 240 niveles me parece señal de que Angry Birds 2 tiene menos de juego de lo que me pensaba. La sumisión a las dinámicas de monetización agresiva de sus competidores deben de tener algún sentido que por fortuna se me escapa, pero flaco favor le hacen a un juego que, en realidad, tiene todos los ingredientes para ser definitivo: al final, todas las limitaciones que se autoimponen, o que imponen al jugador, para convertir el juego (un éxito automático: un millón de descargas en las primeras doce horas, nada menos) en un escaparate para anunciantes y una tragaperras al estilo de otros éxitos infames de smartphone terminan convirtiendo a Angry Birds 2 en uno más. Justo lo que no tenía que ser. [3]

  1. CCGLP

    Ayayayai. Rovio vio que no quedaba mas remedio que pasarse al f2p y ahí que fueron. Es una pena porque la principal novedad del título (poder elegir que pájaro tirar en cada tiro) es muy interesante y le añade mucha cosa al juego, pero no estamos para pasar por un aro así de grande y lleno de caramelos, y menos de una empresa que lo había hecho tan «bien» hasta ahora

  2. Joker73R

    Excelente análisis que resumes de lujo con esto: «Angry Birds 2 no es un mal juego; es un juego maligno». Me parece una gran derrota de los juegos «casuales» o «más accesibles» a un público tradicionalmente no jugador. Este público mandará a tomar por saco, no sólo este juego, sino los que podrían haber venido después, al quinto anuncio incrustado en su sesera: «¿para qué voy a jugar a más juegos si me ponen anuncios sin parar? Esto de los videojuegos es un timo» (podrían decir sin problemas). Y al final pierde un medio al que este uso indiscriminado de publicidad en cantidades industriales le hace tanto y tanto daño.

  3. DarkCoolEdge

    Que se lo coman con papitas. Gracias chiconuclear por haberlo sufrido por nosotros, así no tenemos que perder ni un segundo descargándolo.

  4. JuslibolLord

    si tanto los niveles como los pajarracos son aleatorios como leches se hace lo de las puntuaciones? en el primero y sus cienes de spinoffs para sacar tres estrellas con los pajaros que te daban y en el orden que te los daban habia que saber hacer bien las cosas, si todo es aleatorio donde esta la gracia? espero que no triunfe tanto como el primero y haga que esta gente se replantee las cosas

  5. sigur rós mallorca

    Al final había un sentido de llamarlo «2» y diferenciarlo. Vaya pútridos con lo de F2P. Como Nintendo llegue a hacer eso con sus franquicias importantes pasadas a smartphones me va a dar algo.

  6. Pep Sànchez

    Angry Birds 2 no es un mal juego; es un juego maligno.

    No se puede decir mejor. Lo tiene –ni siquiera tenía o podría tener; lo tiene, está ahí– todo lo que necesita un buen juego. Pero no se puede aprobar un juego al que no puedes jugar siempre que quieras. Es así de fácil.

    Si pudiera pagar 5-10 euros por tener turnos ilimitados, lo haría encantado. Lo que hay ahora es un insulto al usuario. Y van…

  7. Víctor Martínez

    @juslibollord
    Es muy, muy difícil no hacer tres estrellas. Puedes gastar todos los pájaros y hacer una partida de mierda y aun así tienes tres estrellas. En los anteriores cada pantalla estaba diseñada con cuidado; aquí es un cacao para animarte a ver anuncios. Mal rollo.

  8. JuslibolLord

    @chiconuclear
    pues menuda puta desgracia de juego,

  9. Pep Sànchez

    @chiconuclear @juslibollord

    Ese es sin duda el peor de los trucos a los que han tenido que recurrir para poder exprimir los putos turnos. Me costó un rato ver que las pantallas eran procedimentales, para que no se puedan hacer ni usar guías. El diseño de niveles se va al garete, las puntuaciones pierden todo el sentido y la dificultad es totalmente aleatoria: en una misma pantalla, que sí mantiene siempre una estructura muy similar, te puede tocar o no que uno de los cerdos se vaya volando con un puto globo. Y la diferencia es evidente.

  10. SrVallejo

    Gracias Chiconuclear para apartarnos del mal. Espero que no triunfe, pero mirad el candy crush y todas estas mierdas que se venden como pepsicolas.

  11. Víctor Martínez

    @srvallejo
    Este triunfará: es un juego muy bien hecho, bonito y agradable. Es fácil, tiene muchas pantallas. A los millones de personas que lo jugarán les da igual todo lo que a mí me ha jodido. ¡Qué le vamos a hacer!

  12. 1984

    Voy a dejar un extracto de un artículo sobre Tarn Adams, Doctor en Matemáticas por Stanford y creador de Dwarf Fortress:

    Tarn sees his work in stridently ethical terms. He calls games like Angry Birds or Bejeweled, which ensnare players in addictive loops of frustration and gratification under the pretense that skill is required to win, “abusive” — a common diagnosis among those who get hooked on the games, but a surprising one from a game designer, ostensibly charged with doing the hooking. “Many popular games tap into something in a person that is compulsive, like hoarding,” he said, “the need to make progress with points or collect things. You sit there saying yeah-yeah-yeah and then you wake up and say, What the hell was I doing? You can call that kind of game fun, but only if you call compulsive gambling fun.” He added: “I used to value the ability to turn the user into your slave. I don’t anymore.

    «Juegos como Angry Birds o Bejeweled son abusivos: atrapan a los jugadores en un círculo de frustración y gratificación con el engaño de que para ganar hace falta algún tipo de habilidad»

    Fuente: http://www.nytimes.com/2011/07/24/magazine/the-brilliance-of-dwarf-fortress.html?pagewanted=all&_r=0

  13. METALMAN

    Existen dos formas de programar un juego: recompensando al jugador con el disfrute del mismo (la mayoría, sean mejores o peores), y buscando la forma de recompensar al que lo programa/diseña/publica…este es de los segundos, y no hay cosa que odie más en este mundo.

    Angry game.

    Saludos!!

  14. Dar99

    Cuando pienso en un F2P, me viene a la cabeza el Terra Battle de Sakaguchi, que empieza molando y la base es buena, pero a medida que vas avanzando se va a la mierda porque te obliga a esperar demasiado tiempo para entrar en un combate o en una sala de entrenamiento, obligandote a pasar por caja . La avaricia rompió el saco, pero claro, estos de Rovio se forraran mientras los consumidores se comporten como ovejas dejandose estafar, hasta que se pase de moda y entren en concurso de acreedores.

  15. Deses

    @giraffehomme
    Pues que te de en un lugar seguro, porque YA lo han hecho. Y sin necesitar tocar los smartphones.
    Échale un vistazo a Pokémon Shuffle: una mezcla de pokémon y la mayoría de técnicas malignas del freemium (excluyendo la publicidad principalmente). Tiene hasta un diseño de selección (y número) de fases similar al de este Angry Birds 2.
    No es TAN malvado como esto pero se le nota en muchos puntos.

  16. SrVallejo

    @metalman

    hay juegos en el que tu eres tanto usuario como cliente, y otros en el que eres el usuario pero no el cliente. Bienvenidos todos al maravilloso mundo de las redes sociales.

  17. Moebius

    Por estas cosas odiamos los juegos de móviles. El primero y sus spinoff son prácticamente infinitos, siendo juegos que son para lo que son, me parece absurdo el cambio de rumbo

  18. sigur rós mallorca

    @cleses Je je je… glups por eso lo digo, por el análisis mismo de Chiconuclear de ese juego. Me refería más a un juego más tipo entrega típica, esencia casi de una de las franquicias pero pasado a este tipo de negocio. Imaginarse un Mario donde te piden moneditas etras para jugar, power ups típicos pero a mansalva sin ser útiles por aleatoriedad, procedimental…. El horror.

  19. Jaun

    Como dato, la última vez que fui al GAME (hace un mes a lo sumo), con mi compra me regalaron un tetabrik de zumo de piña de los dichosos pajaritos. Ni lo probé, ya era Junio y el líquido estaba caliente, pero me pareció curioso.

    Sobre el juego, lo descargué el día de salida, y tras terminar los 15 niveles que componen el tutorial, lo borré. Primero, porque me pareció más de lo mismo: no he terminado ninguno de los juegos de la saga, pero creo haberlos jugado todos hasta cansarme, y esta «segunda parte» no parecía que fuera a ofrecerme nada diferente a lo que me aburrió en su momento. Segundo, porque este sistema de vidas y gemas no me gustó nada, pues ya había tenido una mala experiencia con el en Angry Birds Go (esa especie de Mario Kart al que le dediqué más horas de las que me gustaría reconocer), y ya sabía, a mi pesar, como funciona. Y tercero y último, mi barato y nuevo móvil se estaba calentando por encima de sus posibilidades con esos gráficos next-gen.

    Total, que a mi tampoco me ha gustado.

  20. METALMAN

    @srvallejo dijo:
    @metalman

    hay juegos en el que tu eres tanto usuario como cliente, y otros en el que eres el usuario pero no el cliente. Bienvenidos todos al maravilloso mundo de las redes sociales.

    Me refería más o menos a eso mismo, pero sí, tiene usted razón!

  21. Happy Cat

    Es como el TwoDots. Como pasar de un juego excelente a una ñapa saca-cuartos 🙁

  22. Molinaro

    Nunca entenderé cómo lo han hecho tan mal. El proceso habitual para juegos de móvil exitosos acaba siendo éste, pero este en concreto es borchenoso mal. Tíos, llevavan como quince juegos y ahora salen con ésta mierda…

  23. sobabal

    VOLVEMOS EN 7 MINUTOS.

    Va a triunfar como la cocacola. Todos saben que es el mal.

  24. necKros

    Justo acabo de ver el videoreview de Polygon y va por la misma línea. Me da la impresión que se está creando un sesgo muy importante en el mercado con el tema freemium y al final no va ni a valer la pena analizar estos juegos con la métrica básica de un videojuego.

  25. Roibot

    Los F2P de este estilo son la corrupción del videojuego. Es intentar convertir la energía que la gente pone en los juegos en trabajo cuando debería ser de disfrute.

  26. Galth0r

    Vamos como lo que ocurrió con Plant vs zombies dos mas o menos… que putada que pasen cosas asi. entiendo que muchos juegos tengan esta formula, pero ver juegos que funcionaron mutar en esto es una desgracia.

  27. Gatotos

    Ni con tu Smartphone

  28. Yurinka23

    @1984 dijo:
    Voy a dejar un extracto de un artículo sobre Tarn Adams, Doctor en Matemáticas por Stanford y creador de Dwarf Fortress:

    Tarn sees his work in stridently ethical terms. He calls games like Angry Birds or Bejeweled, which ensnare players in addictive loops of frustration and gratification under the pretense that skill is required to win, “abusive” — a common diagnosis among those who get hooked on the games, but a surprising one from a game designer, ostensibly charged with doing the hooking. “Many popular games tap into something in a person that is compulsive, like hoarding,” he said, “the need to make progress with points or collect things. You sit there saying yeah-yeah-yeah and then you wake up and say, What the hell was I doing? You can call that kind of game fun, but only if you call compulsive gambling fun.” He added: “I used to value the ability to turn the user into your slave. I don’t anymore.

    «Juegos como Angry Birds o Bejeweled son abusivos: atrapan a los jugadores en un círculo de frustración y gratificación con el engaño de que para ganar hace falta algún tipo de habilidad»

    Fuente: http://www.nytimes.com/2011/07/24/magazine/the-brilliance-of-dwarf-fortress.html?pagewanted=all&_r=0

    Se podría decir lo mismo de cualquier videojuego. Pero en los juegos casuales reducen (o intentan) reducir la fustración y aumentar las recompensas, para que el jugador siga jugando y deje el juego, en especial si es F2P porque más tiempo jugando significan más oportunidades de que haga algún pago. Cosa que no importa tanto al que hace un juego de pago (en Steam de media la gente que empieza un juego no juega más de 2 a 5 horas al mismo).

    Por otro lado, en un juego más hardcore como el suyo el reto es más alto. Pero en juegos como Bejeweled, Angry Birds o demás aunque más sencillos siguen habiendo retos a superar que requieren habilidad, aunque muchas veces más que de habilidad con la ejecución de los controles es de estrategia, lo cual no quita que de vez en cuando hayan picos de dificultad que serían el equivalente a los jefes de final de nivel en los juegos hardcore.

    Pero vamos, estas diferencias de dificultad es más porque un juego va dirigido al nicho del jugador experto que quiere un reto jugable y una experiencia más profunda (hardcore), y el otro va dirigido a un público más amplio que sólo quiere pasar el rato de una forma más relajada mientras espera que venga el bus o algo así sin muchas complicaciones (casual).

    Creo que la principal diferencia de modelos es que cuando son F2P la mayoría limitan el tiempo de juego con un sistema de stamina para ver si alguien que no quiere esperar paga, directamente o viendo anuncios tras haber jugado una porción de tiempo. Algo así como las versión trial de los programas de ordenador, o las demos de los videojuegos. E igualmente, gracias al éxito de juegos como LoL está empezando una tendencia de juegos F2P sin este tipo de límites de tiempo.

    Pero vamos, encuentro más ético el que te dejen probar el producto antes de pagar (cosa a la que tampoco te obligan) que no el formato «paga 60€ (o 200€ por la edición especial, además de DLCs y muñecos) antes de probar el juego» al que estamos acostumbrados.

    Lo de que le sacan un montón de pasta a la gente tampoco se aguanta. La inmensa mayoría que juega a estos juegos no paga un duro, la inmensa mayoría de quienes pagan se dejan menos de 10€, quienes pagan más lo suelen hacer poco a poco a lo largo de unos cuantos años y lo ven normal porque juegan sólo a ese juego o principalmente a ese juego. Y si se hace por accidente o porque el niño ha pillao la tarjeta Apple, Facebook o Google Play tienen sistemas de refund que no preguntan nada.

    El compararlos con las tragaperras es el nuevo «los videojuegos vuelven a los niños violentos», «no sale de casa porque está tol dia con la maquinita» y demás.

    Es de gente desinformada, malinformada, necios postureos o peña que interesadamente intenta arremeter contra un nuevo producto de éxito que equivocadamente piensa que amenaza al suyo y piensa que así lo va a salvar, como es el caso de tal importante juguetera española que presionaba para meter en informativos de tv noticias como las arriba mencionada en época pre-navideña hace unos cuantos años.

    Estoy harto de estas chorradas. No sabía quién era ese tal Tarn Adams pero ahora ya me cae mal, ahora entiendo porqué se recomienda no hablar mal de otros juegos.

    @juslibollord dijo:
    si tanto los niveles como los pajarracos son aleatorios como leches se hace lo de las puntuaciones? en el primero y sus cienes de spinoffs para sacar tres estrellas con los pajaros que te daban y en el orden que te los daban habia que saber hacer bien las cosas, si todo es aleatorio donde esta la gracia? espero que no triunfe tanto como el primero y haga que esta gente se replantee las cosas

    Supongo que pese a estar construidos de forma aleatoria cada nivel concretos tendrá siempre una misma cantidad específica (o al menos muy aproximada) de cerdos y elementos que montan sus fortificaciones, las cuales estarán dispuestas de una forma que venga a suponer siempre una misma dificultad aproximada que toca para dicho nivel.

    El «reordenarlo» de diferentes formas, facilitaría el que los jugadores que siempre suelen tirar de una misma técnica no se atasquen, el que haga cada nivel más rejugable y el que puedan darse diferentes puntuaciones en función de cómo te ha salido, lo cual da mas vida a los rankings de cada nivel ya que es de suponer que con el nuevo método habrán menos empates.

    El elegir a tus pájaros rollo baraja de cartas también le da un nuevo nivel de estrategia y rejugabilidad, ya que tales pájaros irán mejor para fortificaciones con tal patrón de formas, etc.

    A base de testearlo a piñón y pillar datos con métricas (cosa que ya habrán hecho pero supongo harán más tras el lanzamiento, como buen F2P) van rebalanceando la dificultad y decidir que cuando sale una construcción con tal forma es demasiado fácil o difícil para tal nivel, y ajustarlo más tarde con una actualización o algún cambio en el server.

    Como buen juego casual, suelen ser generosos con las recompensas de este tipo por lo que en cuanto a estrellas tirarán por lo alto, pero supongo que siguiendo el método de arriba es algo que irán reajustando en caso de que haga falta, igual que se suele hacer con todos los aspectos en este tipo de juegos.

    Además, los niveles creados proceduralmente les reduce trabajo (y presupuesto) al ir añadiendo nuevo contenido con el tiempo. Yo este sistema de niveles «aleatorios» lo veo una buena idea, aunque obviamente todo depende de lo bien que lo hayan implementado.

    Aún no había probado este juego por falta de tiempo, me lo bajaré ahora.

  29. Vhaghar

    @yurinka23
    Pues yo, la combinación «nivel procedural + pájaros a escoger antes + x intentos ampliables pagando o esperando» no la veo. Me parece buscar el pago descaradamente.

  30. chicoxin

    Es muuuuy raro lo fácil que sacas las 3 estrellas.
    Como tienen montado el mundo me recuerda al pvz 2

  31. ForerusMaximus

    @pep_sanchez dijo:

    Angry Birds 2 no es un mal juego; es un juego maligno.

    No se puede decir mejor. Lo tiene –ni siquiera tenía o podría tener; lo tiene, está ahí– todo lo que necesita un buen juego. Pero no se puede aprobar un juego al que no puedes jugar siempre que quieras. Es así de fácil.

    Si pudiera pagar 5-10 euros por tener turnos ilimitados, lo haría encantado. Lo que hay ahora es un insulto al usuario. Y van…

    Recuerda Pep, que es gratis. Piensa también que es un movil, y justo por eso, hay mucha gente que no le importa esperar el tiempo que sea para volver a jugarlo (entras a trabajar, sales del tren etc etc etc etc). Esta muy bien que digas que pagarlas 10 euros por tener una experiencia completa, pero luego, al final, la gente que hace eso son 4 gatos, literalmente.

    Ya se que se pone muchísimo como ejemplo, pero lo digo de nuevo: En la época de los arcades (tan super idolatrada) para seguir jugando había que poner 5 duros en la maquina, ahora, basta con apagar el movil y meterlo en el bolsillo y seguir jugando por la noche.

    Hemos mejorado no?

  32. Happy Cat

    @forerusmaximus dijo:
    Hemos mejorado no?

    No.
    Hay muchos modelos de F2P. Este no es una mejora, es un empeoramiento y empobrecimiento inmenso.

  33. Dar99

    @forerusmaximus
    En los arcades yo veía a gente que se pasaba el Joe and Mac con una moneda de 5 duros.
    Dependía más de la habilidad del jugador, y no de hacerle esperar.
    Además, yo creo que los F2P buscan sacar mucho más de 10 euros al jugador, lo que pasa es que lo dividen en micropagos pequeños esparcidos en el tiempo para que el consumidor no «aprecie» que se está dejando una pasta en el jueguito. Es bastante perverso.
    Y si a eso le sumas lo de tener que estar tragandote anuncios cada dos por tres, apaga y vamonos.

  34. Yurinka23

    @forerusmaximus dijo:

    @pep_sanchez dijo:

    Angry Birds 2 no es un mal juego; es un juego maligno.

    No se puede decir mejor. Lo tiene –ni siquiera tenía o podría tener; lo tiene, está ahí– todo lo que necesita un buen juego. Pero no se puede aprobar un juego al que no puedes jugar siempre que quieras. Es así de fácil.

    Si pudiera pagar 5-10 euros por tener turnos ilimitados, lo haría encantado. Lo que hay ahora es un insulto al usuario. Y van…

    Recuerda Pep, que es gratis. Piensa también que es un movil, y justo por eso, hay mucha gente que no le importa esperar el tiempo que sea para volver a jugarlo (entras a trabajar, sales del tren etc etc etc etc). Esta muy bien que digas que pagarlas 10 euros por tener una experiencia completa, pero luego, al final, la gente que hace eso son 4 gatos, literalmente.

    Ya se que se pone muchísimo como ejemplo, pero lo digo de nuevo: En la época de los arcades (tan super idolatrada) para seguir jugando había que poner 5 duros en la maquina, ahora, basta con apagar el movil y meterlo en el bolsillo y seguir jugando por la noche.

    Hemos mejorado no?

    Efectivamente. Rovio ha tenido que cambiar su modelo de negocio ya que no les funcionaba el que en su dia les funcionó. El modelo nuevo le funciona a mucha gente, por lo que supongo que a ellos también les funcionará. Al bajármelo en Google play ponía que lleva 10 millones de descargas y una media de 4.6/5 en las reseñas de jugadores, lo que viene a significar que gusta mucho. En iOS tiene 4.0/5, lo cual es un tanto bajo.

    @dar99 Ya lo he probado y los anuncios sólo los ves si quieres, pulsando en un botón en caso de que quieras reintentar sin pagar o esperar. No es el formato típico de otros F2P de móvil, en el que te ponen anuncios cada cierto tiempo hasta que pagas una vez, momento en el que se quitan para siempre. Los anuncios permiten que el jugador siga jugando sin pagar, y el desarrollador puede recibir algo de pasta si te descargas juegos de esos.

    El F2P es perversísimo e inmoral. Pobres retrasados, esto no puede ser. La gente no piensa y son marionetas que no son conscientes de cuando pagan o cuando se dejan, ¿no? Además, el 95% de los jugadores no pagan nunca y la gran mayoría de quienes pagan lo hacen una vez y se dejan como mucho 10€. ¡Dios, no se puede exprimir tanto a la gente! ¿Que dejen de jugar gratis y que paguen 20€ por bajarse el juego (o lo pirateen), no? Que eso sí que es ético y no el que puedan jugar gratis.

  35. Rocks

    @yurinka23
    Desde tu punto de vista de insider de la industria es un producto estupendamente pensado, muy bien ejecutado y con todas las papeletas para triunfar (a nivel enconómico). Precisamente por eso, viniendo de donde viene se le pone un 3.

  36. Yurinka23

    @rocksgt Yo entiendo y respeto al porqué se le pone el 3, aunque creo no acaba de encajar con el discurso sobre el tema de dar carné de jugadores (en este caso más referido al tipo de juego al que juegan) de un Reload reciente con el que tan de acuerdo estoy.

    A mi tampoco me gusta el sistema de stamima con vidas, pero entiendo que prácticamente es el único sistema que permite ganarse la vida haciendo juegos para móviles según lo que votan la mayoría de jugadores con sus carteras, y por tanto es lo que se considera que la gente prefiere ahora mismo. Nos guste a los viejunos del lugar o no. Por tanto, lo veo válido, lícito y legítimo.

    Rovio lamentablemente lo ha aprendido viendo «malos» números en juegos suyos más o menos recientes con otros modelos de negocio, pero ha podido aguantar bien el tipo apoyándose inteligentemente en muñecos, dibujos animados y demás.

    Igualmente creo que poco a poco este sistema de vidas irá desapareciendo dentro de poco conforme se vaya puliendo el F2P, como desapareció en su dia el spameo y muy pronto lo hará ya del todo el pay-to-win, en favor de algo tipo LoL y en especial Hearthstone.

    Un sistema F2P que te deje jugar todo lo que quieras creo es mejor para todos, aunque como siempre los cambios requieren tiempo, rebalanceos y pruebas para lograr algo sostenible no sólo para unos pocos.

    @dar99 dijo:
    @forerusmaximus
    En los arcades yo veía a gente que se pasaba el Joe and Mac con una moneda de 5 duros.
    Dependía más de la habilidad del jugador, y no de hacerle esperar.

    En los F2P de móvil enfocados al PvP, incluso siendo alguno pay-to-win, es habitual ver jugadores que no pagan que aparte de haberse pasado la parte de historia están arriba del todo de los rankings mundiales, y sin ser cheaters (o al menos no se les ha pillado).

    No lo consiguen sólo por esperar y jugar mucho durante mucho tiempo, lo consiguen también por su habilidad y estrategia dominando el juego más que el resto. Siempre suelen haber varias capas de estrategia más allá de la superficial que se ve a primera vista, aunque sea un juego bastante casual.

    El feedback para rebalanceo y los reportes de bugs que hacen esta gente es asombroso. Por cierto, son peña normal a los que obviamente les encante el juego y prácticamente juegan sólo a él. Y al menos aparentemente, no están giraos como más de uno pueda pensar.

  37. Rocks

    @yurinka23
    Creo que soy, de los de aquí, uno de los que más coincide contigo normalmente y entiendo perfectamente la necesidad de sacar productos sostenibles y económicamente viables porque profesionalmente yo también tengo que preocuparme de esas cosas.

    Ahora bien, Angry Birds era para mí un referente de cómo se podían explotar nuevas mecánicas en dispositivos móviles. Siempre habían sacado cosas originales (aunque las acabasen sobreexplotando), y juegos bien hechos.
    Ahora vemos que sacan un producto de calidad (está todo bien en Angry Birds 2), pero en el que todo el esfuerzo se ha puesto en hacerlo lo más viable económicamente posible, a costa de la jugabilidad.
    Tienes toda la razón del mundo en defender que es una opción lícita porque el público al que se orienta no se preocupa tanto de la jugabilidad, pero (y sin alzarnos aquí como gamers de carné), nosotros debemos hacer el ejercicio de reflexión sobre si ese modelo es justo con el jugador y deseable para la industria. Si es un modelo que aporta a las dos partes; y yo creo que no. Sí lo son los modelos que tú comentas, como LoL o Hearthstone.

    Aquí lo que se critica es que, para hacerlo viable, Rovio ha dejado por el camino la posibilidad de evolucionar jugablemente y ha convertido el juego en algo que no apetece y que te hace sentir explotado. ¿Que al 90% de su target no le pasará? Pues ya lo recomendará la sección de ocio de El Semanal.

  38. Fanakito de Triana

    @rocksgt gombre, algo de esfuerzo se ha puesto en la tecnología. Este Angry Birds 2 está bastante por encima del resto de títulos en cuanto a calidad técnica, animación y demas 🙂

    Yo coincido con @yurinka en que este modelo de Angry Birds 2 es el que ha demostrado ser el que mejor funciona para este genero. Y este es el matiz importante. Yo he gastado mucho dinero en LoL y HearthStone, pero es un modelo que funciona para juegos donde tienes una gran cantidad de elementos que comprar y que te permiten «jugar de otra forma» (más cartas = más variedad, otro personaje, etc.) Normalmente son juegos PvP. Y esto no es baladí porque en un juego PvE tienes el mismo problema que en un juego de puzzles: estás limitado por el contenido. HS como tiene el componente aleatorio de los sobres, siempre te quedará algo que conseguir (aunque tengas una buena colección, alguna legendaria te faltará).

    El jugador tipo de un juego de puzzles no le importa la limitación de las vidas porque, como la mayoría de jugadores de F2P, están acostumbrados al largo plazo. Y, de hecho, al jugador «gratis» de F2P le gusta optimizar su tiempo de juego (que normalmente es poco, por elección o por necesidad, eso es otro debate). Para alguien que viene de jugar en plan enfermedades hasta que se pasa un jefe, lo de jugar cada día durante un mes para conseguir una recompensa le parece algo raro (aunque luego lo hace Destiny y parece que es lo más).

    La cuestión es que, tras 14 juegos de los Angry Birds, Rovio ha decidido relanzar su franquicia y la ha orientado al público de Candy Crush (lo cual era bastante previsible, dicho sea de paso). No me extrañaría que, en unos meses, veamos un spin-off o titulo usando la tecnología de este Angry Birds 2 orientado al público infantil y con una monetización mucho más amable (o inexistente). Porque su objetivo no será colocarse en el Top Grossing, sino publicitar la pelicula y volver a vender peluches.

  39. Víctor Martínez

    Pequeño apunte: si me parece tan malo es porque el diseño de niveles es pobrísimo, y parece que lo es por las peculiaridades de su modelo de negocio, no porque se hayan olvidado de cómo hacerlo bien. Eso es terrible. Entre lanzar un juego mejor pero que cueste un euro o dos y lanzar uno peor pero gratis, se han decantado por lo segundo. De ahí la nota.

  40. Yurinka23

    @rocksgt Ya, estoy de acuerdo contigo. Pero lo que me vengo a referir es que al decidir si es justo para el jugador y deseable para la indústria debemos considerar el tipo de juego que es, la plataforma donde sale y el tipo de jugador al que va dirigido. Más que nada porque para que el juego guste a quien va dirigido vendrá determinado por el cómo se juega allí, lo que se espera de un juego de esa plataforma, la longitud de las sesiones de juego y la cantidad de sesiones diarias de juego, el tipo de juego dificultad y controles, el tipo de modelo de negocio que ese tipo de jugadores acepta, etc.

    Por ejemplo, si haces un juego «hardcore» de pago de 40€ será aceptado por jugadores de consola o Steam como podemos ser los de la parroquia de Anait, pero (muy probablemente) no si lo lanzas en móvil aunque sea a mitad de precio fracasará, porque el jugador de ese mercado quiere las cosas gratis, aunque le hagas esperar de vez en cuando, y estará encantado de poder «pagar» viendo anuncios en lugar de con dinero. No lo comprará ni el gato y te fundirán a reseñas de usuario de 1 estrella por corto y caro.

    Al contrario pasa si metes este sistema de vidas, que es el que mejor recibe este tipo de jugador en móvil en consola. Si a Street Fighter V no me dejan jugar todo lo que quiero y le meten vidas y anuncios soy el primero en ir a quemar iglesias. La comudidad del juego le daría la espalda porque prefiere el modelo tradicional. En consola empiezan a haber F2P, pero no acaban de cuajar porque su jugador suele preferir otro modelo. En especial los que te limitan el tiempo.

    Hay diferentes tipos de jugadores, que aceptan un modelo u otro dependiendo el tipo de juego o la plataforma, ya que ellos piensan que ese modelo es el justo. A modo de selección natural, después las empresas se adaptan a ello en función del tipo de juego que quieras hacer: si tienes que pagar facturas y quieres que tu juego guste y funcione econónicamente, deberás amoldarte a lo que dicho mercado te exige.

    Si intentas forzar otra cosa te comes los mocos y los jugadores de ese tipo de juego te repudiarán porque no les gustará tu juego. Por eso creo que ambos modelos son justos y lícitos, porque son los jugadores que juegan ese tipo de juego quien vive o muere, qué juego de ese género gusta o no, qué modelo de negocio es sostenible o no para cada tipo de juego en cada plataforma. Para cada caso las empresas han probado mil cosas, y las que son adoptadas por los jugadores son las que salen adelante.

    Por tanto, creo que a la hora de decidir si tal modelo de negocio es justo, bueno o adecuado para el juego hay que considerar el tipo de juego, la plataforma donde se juega y el jugador al que va dirigido, para ver si encaja.

    Como jugadores tradicionales podemos preferir otra cosa porque somos jugadores de otro tipo que jugamos más a otras cosas en otras plataformas usando otros modelos de negocio, el cual para nosotros es el mejor y el más justo. Pero ese modelo gusta y funciona para nuestros juegos, y en cambio otros jugadores de otro tipo de juego piensan lo contrario.

    Como @fanatiko menciona, el tipo de F2P sin vidas que sería más «justo» para nosotros de momento funciona para otro tipo de juego diferente al típico de juegos casuales para móviles, en juegos PvP más competitivos y dirigidos al core gamer donde los pagos por cosas cosméticas tienen más sentido (las gente muchas veces las pilla para fardar y diferenciarse del resto, no sólo porque le mola customizar a sus personajes).

    Para un juego de móvil PvE costaría más adaptar pero supongo podría hacerse, pero PvP ya los hay (Clash of Clans y similares) y algunos ya hemos estado mirando cómo se puede adaptar al menos de forma parcial, poco a poco.

    Sobre el tema Rovio, peli, peluches, parques y demás hizo una charla hace unos meses, en la que charlaba de que habían estado construyendo una marca crossmedia y tal que les permitía vivir de otras cosas que no fueran los juegos y que los juegos les servían para dar a conocer las otras cosas.

    Por tanto yo tampoco que extrañaría que sacasen otros juegos con el modelo anterior, en especial si este no les acaba de funcionar lo bien que esperan.

  41. Garrison_Ford

    El infierno «gamer» esta lleno de Candy Crush y Angry Birds, y eso es así.

  42. marearp

    En cierto punto del texto he sentido curiosidad por conocer el numerito asignado antes de terminar de leer el texto. Adiós, un 3. :_D

    Yo me lo instalé ayer porque me lo comentó un amigo y creo que me voy a cansar de las ventanas emergentes en breve.

  43. dennel

    Para mí que este tipo de juegos acaben siendo así es un noticia excelente y no puedo más que aplaudirla. :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo:

  44. Nindle

    Deveríais darle un 2, ya sabéis, como guiño

  45. ElHobbit

    Esta mierda es la que va a destruir esta industria.

  46. Rocks

    @yurinka23
    Pero es lo que dice Víctor también. Que para cumplir con el modelo de negocio, se ha sacrificado todo lo jugable, desde el diseño de niveles, hasta la recompensa al jugador, pasando por unas mecánicas desafiantes y satisfactorias. Elementos que siempre habían definido a la franquicia, lo cual es importante destacar. Había un listón y ni siquiera se está intentando saltar.

    ¿Funciona y cumple como negocio? Sí, sin duda
    ¿Funciona y cumple como juego? No, ni de lejos.

    Y para mí no es un modelo apetecible para los videojuegos, por mucho que funcione y a la gente la distraiga, igual que no lo son las tragaperras (y saco el símil a conciencia). Si lo que prima en tus mecánicas es la aleatoriedad, la repetición y el que suene la flauta a base de intentos; todo aderezado de luces y efectos, y sonidos repetitivos, pues sí, estás más cerca de las tragaperras que de lo que entendemos por videojuego.

    Si este movimiento lo hace Candy Crush 3, no pasa nada, de hecho ni siquiera creo que aquí se preocupasen de analizarlo. Pero es que Angry Birds fue un referente en el juego en dispositivo táctil y uno de los primeros en enseñar las posibilidades que se abrían, cuando al pensar en jugar en un móvil casi todos pensábamos en el Snake.

  47. 1984

    @yurinka23
    Tarn Adams es el padre espiritual de juegos como Minecraft. No tiene ningún interés económico en criticar Angry Birds porque se gana la vida con donaciones por sus juegos, que son gratuitos. Cuando se hizo esta entrevista Angry Birds era de pago en iOS. Así que no sé a que viene todo eso del F2P.

    EDITO: releyendo tu mensaje creo que no has entendido el mío anterior y va a ser mejor dejarlo ahí. Si te gusta Angry Birds, estás de enhorabuena porque hay millones como tú y van a seguir sacando estos juegos, a mi me gusta más Dwarf Fortress y como somos 4 gatos no tenemos ni para gráficos.

  48. Florista Mágico

    Bueno Rovio ya había hecho f2p antes, el tema de los anuncios no es ninguna novedad.

    Por muy criticable que sea, harán millones y millones. Y más angry birds.

    La sumisión a las dinámicas de monetización agresiva de sus competidores deben de tener algún sentido que por fortuna se me escapa

    El sentido es que con la monetización agresiva se hace muchísimo más dinero, que nos guste o no, es lo que hace que las empresas sigan vivas. Period.

  49. rarroo

    Sinceramente, después de jugar un rato, lo único que me molesta de todo lo que he visto es el diseño pseudo procedural de juego mezclado con el sistema de recompensas descompensado.

    Todo el resto del juego me parece bien. La publicidad no es en absoluto agresiva, y no considero que un juego gratuito deba por narices poder jugarse siempre.

    La opción que sugiere Pep en este caso no es viable porque rompería el sistema de recaudación constante a largo plazo.

    Lo único/esencial que hace de éste un juego maligno, es que tiene parámetros de dificultad variables, y eso es engañar al usuario.
    Es como una ia que te espera en un juego de carreras, como un valor de handicap adaptable en un juego de lucha, como que el ISS te cambie valores de juego para balancear los partidos o en definitiva, como que en el CandyCrush te salgan los caramelitos que los desarrolladores quieren para hacerte el nivel mas fácil o difícil según lo que quieran conseguir.

    Los jugadores nos sentimos manipulados y lo rechazamos, pero no tiene que ver con un sistema procedural integro como pudiera ser el del mismo Tetris. La habilidad del jugador enfrentada a un reto siempre cambiante es la panacea para cualquier juego.

    En definitiva, creo que Rovio ha hecho lo que tenia que hacer para ponerse de nuevo al nivel de su competencia.

  50. Vvs

    Lo he jugado pese al analisis y sí, lo confirmo todo xD, los 3 puntos son del arte para mí.

  51. Fire Emblem

    el hecho de encuadrar un no juego en la categoria de juegos es bastante graciosa y los que defienden un producto de marketing para BOBOS… te pillas una psp dopada y juegas por 0€ a centenares de clasicos pero eso es demasiado free to play no? menuda incultura, gracias chiconuclear por sufrir este aborto y analizar sus intenciones malolientes

  52. ForerusMaximus

    @chiconuclear
    Tambien creo que no se puede analizar un F2P de este tipo como si fuera premium, osea, esperando tener todo el contenido desde que empiezas a jugar como eran los otros. Se tiene que analizar desde la perspectiva de que es gratis y que puede durarte un año entero si no quieres pagar.

  53. Víctor Martínez

    @forerusmaximus
    No lo he analizado como si fuera premium. Para hacerlo gratis (para poder conseguir dinero por otros lados que no sean la venta del juego; entiendo que las X campañas de publicidad que hayan contratado para el lanzamiento han sido provechosas, más lo que esperen ganar, muy legítimamente, a través de los micropagos y las campañas futuras) han tomado ciertas decisiones que considero negativas, por injustas con el jugador y por ir en detrimento del diseño del juego. Es gratis: OK. Aquí nadie niega que sea gratis, ni estoy intentando, creo, engañar a nadie diciendo que sea estrictamente necesario pagar para jugar a partir de cierto momento. No estoy criticando o haciendo de menos al paisano que juega a un free-to-play, como parece que queréis hacerme entender insinuando que menosprecio el hecho de que cualquiera pueda acceder a este juego desde su móvil, un dispositivo que ya tiene, sin coste de entrada. No me molesta que sea gratis: ojalá todos los juegos fueran gratis. Entiendo que por el trabajo es óptimo percibir una retribución, y tampoco me parece mal, como, de nuevo, me da la sensación que se insinúa, que Rovio consiga dinero por su creación. Lo que me molesta, y espero que en adelante se entienda mi punto de vista, aunque sea seguramente erróneo y consideréis que estoy pecando de ingenuo o diciendo tonterías (cosa que tampoco me molesta, ¡faltaría más!); lo que me molesta, digo, es que hayan decidido imponer unas limitaciones y barreras a su juego que lo hacen peor que otro, de hace media década, creado por el mismo estudio y del que es, se supone (con todos los peros que se le puede poner a esta afirmación; espero que se entienda a qué me refiero), secuela directa.

    Lo que quiero decir es que si el objetivo era estar en la lista de los top grossing para competir con los equivalentes al fenómeno Angry Birds de 2015 y no hacer un juego mejor, mal vamos. Desde mi punto de vista, que ni es el único ni quiero que parezca que lo intento imponer sobre el de nadie, un videojuego (como cualquier creación) debe aspirar a ser lo mejor que sus autores puedan conseguir. Angry Birds 2 no es eso. Es gratis, y ya.

    Edito: Y por cierto, lo de «premium» entiendo por dónde va, pero la nomenclatura que se usa en móviles no me habla muy bien sobre la consideración en que se tiene al tiempo del jugador.

  54. Fanakito de Triana

    @chiconuclear te recomiendo que te mires (si no lo has visto ya, que imagino que no) el video de Extra Credits sobre Candy Crush y porque gusta tanto (https://www.youtube.com/watch?v=Sz4WXVNq7v8 ).

    El problema de un Angry Birds «clásico» es que ha cambiado el ecosistema. Ahora mismo si sacas 250 niveles de Angry Birds 2 a los 2 días tienes en YouTube la solución de todos. La gente lo juega, si se atasca mira el spoiler y al mes todo el mundo se ha cansado del juego y ya no lo vuelven a abrir. Como explican en el video de Extra Credits, precisamente lo que gusta de Candy Crush es que cada «vida» que gastas es una pantalla «nueva». Cada pantalla de un PAD es diferente porque los combos y los movimientos que hacen generan nuevas oportunidades. Esto le da más variedad al puzzle a resolver, porque entran muchos más factores en la ecuación.

    Por supuesto, dejar este juego fino fino no es nada fácil y los 2 meses que han estado en softlaunch en Canada como «Angry Birds Under Pigstruction» les han servido para tunearlo, pero no me extrañaría que si lo jugamos en un par de meses hayan nerfeado el cerdo del paraguas o hayan ajustado la generación de escenarios para conseguir la curva de dificultad que quieran.

  55. Víctor Martínez

    @fanatiko
    Me sonaba el vídeo ese, sí, suelo ver Extra Credits así que seguramente lo había visto. No lo recordaba, pero viene a decir lo mismo que yo, pero en positivo.

    Entiendo que aquí ya depende de cuál sea tu opinión sobre la monetización de los free-to-play. Por ejemplo, cuando en el vídeo hablan sobre cómo lo aleatorio de los niveles de Candy Crush crea retos nuevos y divertidos cada vez que juegas y que «es increíblemente fácil ver cómo de cerca de ganar estabas cuando te quedas sin turnos», a mí me parece que es aleatorio porque le quitan al jugador las herramientas necesarias para «resolver» el puzzle y subordinan el resultado al azar para que, cuando pierda y vea que ha quedado muy cerca del final, se anime a pagar para conseguir el último empujón que necesita. (Esto lo dicen en el vídeo, por cierto.)

    En Angry Birds 2, que haya tres tramos en cada nivel se puede ver (de esto ya hablo en el análisis) como una manera de dinamizar la partida y crear micro curvas de dificultad dentro de los propios niveles (todos los juegos usan la longitud de los niveles para eso), pero también como una manera, de nuevo en función de en qué lado del asunto estés, de reforzar la sensación de «casi estaba en el final, qué putada»: tienes un cerdo que te ha quedado suelto por ahí y además ves que estabas en el tercer y último tramo del nivel, que te ha costado un poco más que los que tienen dos tramos.

    Ahí entra la publicidad: te ves un vídeo y te dan una carta, que es menos de lo que conseguirías con gemas (que te dan en cantidades mucho menores a las que necesitas para reintentar varios niveles sin tener que pasar por la tienda, por cierto) pero que es «gratis». Te lo dicen ellos mismos. «Consigue un pájaro gratis», como si un turno de Angry Birds 2 tuviera un coste inherente que tú estuvieras evitando por ver el anuncio.

    (Y si quieres evitarte el trance de ver morir a tus pájaros contra materiales contra los que son inútiles, te puedes comprar un hechizo, que es la otra forma de evitar el fracaso.)

    Por eso, todo lo que yo digo en el análisis lo puedes poner en positivo y tienes un plan de negocio cojonudo. He leído otros análisis que dicen más o menos lo mismo que yo pero lo consideran una forma guay de ganar dinero, y lo valoran positivamente. A mí no me lo parece. E insisto en que estoy totalmente a favor de conseguir una retribución justa y digna por el trabajo realizado, ¿eh? Y creo que si haces algo que es un súper éxito y te forras pues ya está, merecido. Pero creo que hay algo reprobable en diseñar un videojuego usando tácticas de máquina tragaperras (y lo de dejarte ver lo cerca que estás de la victoria cuando pierdes para animarte a pagar es eso: los avances en las tragaperras funcionan parecido), me parece injusto con el jugador. A otros no. Esos otros están haciéndose de oro. Imagino que soy yo el que he perdido.

    (Ojalá saquen un Angry Birds Space nuevo en condiciones.)