Sombra aquí y sombra allá

ARAGaMi

El heredero barcelonés de Tenchu prefiere acogerse a lo sobrenatural con tal de evadir la acción directa y postularse como un juego de sigilo absoluto.

Uno de los méritos que nadie suele reconocerle al tan odiado como querido Hideo Kojima es ser el padre del sigilo en videojuegos. Es cierto que hubo juegos anteriores, como el 005 de Sega o el Castle Wolfenstein lanzado en 1981, que ya utilizaban la capacidad de esconderse como parte de sus mecánicas, pero el Metal Gear de 1987 fue el primero para consolas y el que mejor supo integrar el sigilo dentro de la acción para crear la fórmula que al popular gurú le gusta llamar espionaje táctico. Lo que no se explica tan bien es esos ocho años de coma efectivo en que se sumió un género recién nacido entre 1990 (con Metal Gear 2: Solid Snake) y 1998 (con Metal Gear Solid), una época en la que el dominio de la perspectiva cenital era una herramienta magnífica que nadie quiso aprovechar para el ejercitar el arte del escondrijo y el ataque por la espalda. Fue con la segunda saga Metal Gear, la que se inició en la primera PlayStation, cuando Kojima logró generar la suficiente influencia como para levantar una segunda ola del juego de sigilo que la que se estableció definitivamente como género y que sigue con relativa buena salud hasta nuestros días.

Pero hubo otro lanzamiento que ayudó potenciar ese nuevo arranque del espionaje como mecánica y que algunos incluso señalan como el verdadero precursor del sigilo como lo conocemos: Tenchu: Stealth Assassins llegó a las tiendas siete meses antes que Metal Gear Solid para aprovechar las los avances de la nueva generación y, a pesar de un apartado gráfico algo brusco, supo sacar partido al uso aún incipiente de los escenarios 3D y el manejo de la cámara. Los hiperbólicos aspersores de sangre de nuestros enemigos sonaban al caer en el suelo como manguerazos de agua fresca en la tierra seca, y recuerdo que fue esa ambientación heredera directa de la adaptación cinematográfica de El lobo solitario y su cachorroEl asesino del Shogun y otras cintas de samuráis de los setenta y ochenta lo que nos atrapó a muchos.

Hoy llega Aragami, un juego desarrollado muy lejos de la Tokio de Acquire —concretamente en el distrito 22@ de Barcelona, en el vivero GameBCN— por Lince Works, que viene con ganas de traer de vuelta sensaciones parecidas a las que proporcionaba Tenchu y cubrirlo de un manto de ideas propias y ajenas que vienen definiendo el género del sigilo en la última década.

Lo primero que busca Aragami es convencernos con su ambientación. Un apartado estético en celshading que trae inevitablemente sensaciones muy niponas sazonadas con un fuerte matiz europeo, y que tiene la intención de acentuar la naturaleza mística de su historia y el mundo en el que se desarrolla. Aquí el ninja protagonista es un Aragami, un espíritu de la venganza que una joven ha invocado para que la ayude a derrocar a una especie de golpista feudal. La luz y las sombras se alzan como elementos esenciales del entorno, con los enemigos en el bando de la luz y nosotros el de la sombras.

La oscuridad es de hecho la zona de confort del fantasmagórico protagonista, pudiendo teletransportarse de una zona sombría a otra como refugio donde los patrulleros de la luz no pueden verle. El sistema tiene algunos problemas a la hora de establecer el circulito azul que nos confirma que es posible trasladarse a esa área (superficies llanas y a oscuras), y a menudo uno tarda más de lo que quisiera en fijar la posición, pero en general se hace bastante placentero desplazarse por el escenario de sombrajo en sombrajo, e incluso proponerse el reto personal de intentar acabar un nivel sin dar ni un solo paso. Obviamente no es posible, pero habla a favor de Aragami el hecho que apetezca juguetear con el entorno.

Lo que sí se puede hacer es terminar cada nivel sin quitar ni una sola vida, un desafío clásico de este género que en el caso que nos ocupa ofrece el mismo extra de puntuación al final de la fase que si matamos a todos los enemigos. A Aragami no le van las medias tintas, o todos o ninguno, y esa especie de arrojo también se ve reflejado en las decisiones de diseño. el de Lince Works es un juego de sigilo puro y duro, y se niega a ser cualquier otra cosa propiciando la ruptura conceptual más importante con el propio Tenchu: la concienzuda (y arriesgada) inexistencia de combate. Los soldados samurái que pueblan los alrededores poseen armas a distancia incluso cuando en teoría no lo son (las katanas proyectan una especie de onda de luz letal), y su capacidad de dejarnos tiesos en el sitio es enorme. No existe esa suerte de modo alternativo de espadazos tensos cuando advierten nuestra presencia, solo queda volver a ocultarse o morir.

Análisis de Aragami

El que quizá sea el mayor problema de Aragami también guarda relación con esto: el uso de la katana que blande el protagonista es del todo testimonial, simplemente un instrumento con el que nos quitamos oponentes de en medio, pero sin peso en la experiencia. Las animaciones que se reproducen en las ejecuciones no proporcionan feedback al jugador, no da la sensación de que le estemos abriendo la garganta de un tajo a un samurái, no sentimos el roce del acero contra el cartílago tiroideo ni nos podemos recrear en hemorragias absurdas de medio litro por segundo. Y si para algo pones katanas en tu juego, si para algo se inventaron las katanas, de hecho, es para saciar una de las grandes necesidades universales: degollar a hombres con moño.

Asumida la apuesta total por el espionaje espiritual ninja, Aragami nos va ofreciendo cada vez más elementos de los que echar mano para ir avanzando niveles, una serie de poderes para el sigilo, la defensa y el ataque. Trampas, proyectiles, señuelos… el clásico arsenal del espía del Japón medieval llevado a su versión fantasmagórica con su desaparición de cadáveres y sus invocaciones de bicharracos come-cabezas. El mayor acierto aquí es no haber recurrido a árboles de desarrollo de personaje ni a desbloqueos arbitrarios en base al criterio del diseñador: los puntos para comprar habilidades nuevas se consiguen acumulando pergaminos, que son coleccionables ocultos por el escenario, y todas las nuevas capacidades están disponibles y explicadas desde el inicio. Si puedes pagarlo, puedes comprarlo; fácil, sencillo, transparente y justo. El resultado es una experiencia que no cae en vicios clásicos de estas últimas dos generaciones, que nos ofrece la libertad para adquirir las mejoras que nos apetezca y que ni siquiera se presta a la típica indiscreción molesta de darnos un poder nuevo justo cuando nos hace falta para avanzar, convirtiendo el siguiente nivel en una especie de tutorial que mancha el fluir de la aventura. Mención especial, por cierto, a la brillante integración del HUD dentro de la capa del protagonista, sin ensuciar la pantalla con indicadores y barritas.

No he podido probar el modo cooperativo del juego, pero el mero hecho de su existencia, a poco que funcione con unos mínimos, puede ser para muchos un estímulo potente. Después de todo en este género no abunda el multijugador, y la posibilidad de limpiarse una jodida aldea entera de nipones suspicaces entre dos ninjas suena a miel sobre hojuelas. O a sashimi sobre algas.

Una decena de horas y tres jefes después, puedo decir que Aragami no es el juego de sigilo definitivo, pero es definitivamente un juego de sigilo. Tiene historia poco inspirada (sobre todo en la manera de comunicarla), tiene un apartado técnico sin alardes, y tiene muchos momentos en los que no se entiende demasiado bien cuál es el objetivo que perseguimos ni por qué vamos a uno u otro lugar, porque al final todo es un envoltorio para decorar una mecánica que, esa sí, funciona con razonable soltura. Quizá esa sea la gran pérdida con respecto a su referente, Tenchu: el usar la ambientación como excusa, el no mantener la fe en una fascinante colección de códigos visuales, históricos, estilísticos y hasta morales de la ficción de samuráis, y sobre todo en no haberse creído del todo el papel capital del espadazo fuerte en el puto cuello. 

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Redactor
  1. Vvs

    Conozco los desarrolladores y le han dedicado muchas horas y esfuerzo a esto, espero y les deseo lo mejor!

  2. Jesús Alonso Abad

    ¡Que vaya bien, chicos! Enhorabuena 🙂

  3. Dyna Blaster

    Cuando me enteré del coop online pasó de ser un futurible a casi un must day one. No exagero. Pero esperaré a ver el feedback de medios y usuarios. A poco que el diseño de niveles esté inspirado y no tenga problemas gordos de lanzamiento, me lo pillo más pronto que tarde.

  4. willymamon (Baneado)

    uy con lo que me gustaban los tenchu… pero el tema grafico no me acaba de convencer

  5. Tachenko

    Tengo como costumbre no fiarme de las notas que le dan los medios a los juegos patrios, ya que suelen estar infladas solo por el hecho de que el juego se haya realizado dentro de nuestras fronteras. Bodrios como los Castlevania de Mercury o Blues & Bullets me dan la razón.

    No obstante, me ha gustado mucho el análisis de pinjed y prometo darle una oportunidad a este Aragami.

  6. Gegr is Win

    Los videojuegos existen para que @pinjed pueda analizarlos.
    Me entraron ganas de éste y Mark of the Ninja (otra vez).

  7. BoKeRoN

    Lo de el stealth en coop me llama mucho la atención, no lo veía desde el mod aquel de Thief 2 (y era absolutamente glorioso).

    El tenchu me gustó hasta a mí. Muy inspirado.

    Eso sí, como juego de espionaje reivindico moviendo muy fuerte mis puñitos el Sid Meier’s Covert Action, que hacía muchas cosas y todas bien.

  8. Mominito

    edito: me salio la vena troll cabroncete xD

  9. MrPotatoe

    Recuerdo jugar a la alpha cuando se llamaba Path Of Shadows y morirme de ganas de probar a ver que salía al final. En cuanto pueda me lo pillo sí o sí aunque sea por apoyar a los developers

  10. DarkCoolEdge

    @tachenko
    Esos dos me parecen juegos notables, la verdad.

  11. Lodrian

    La estética y el coop hace que me den ganas de jugarlo locamente.

    Voy a ver un poco más sobre el pero fijo que cae.

  12. Yurinka23

    Lo estoy jugando en PS4 y me está gustando mucho. El framerate a veces rasca, y si desactivas el v-sync hay screen tearing, pero aparte de esto el resto está muy bien. Parece mentira que sea el primer juego de unos pocos chavales, en un montón de apartados está curradísimo.