El impacto de Celeste fue tal, y la precisión con la que piensa, prepara y despliega todas sus ideas es tan alucinante, que imagino que el incentivo para ir a rebufo de la obra maestra de Maddy Thorson y Noel Berry es menos atractivo de lo que quizá podría parecer. Seguramente sí se pueda ver la influencia de Celeste en unos cuantos juegos de plataformas recientes, pero de pocos se podría decir que son estrictamente «Celeste-likes», y es normal: para jugar a algo que se parece a Celeste, mejor —pienso— me pongo Celeste y ya.
Pero recientemente he topado con dos que sí podría llamar así. Uno es Oyster Wars, que de momento sigue buscando fortuna en Kickstarter (faltan 24 horas para el final de su campaña, en el momento de escribir esto); el otro es Archaeogem, un encantador y sorprendentemente robusto plataformas en el que nos ponemos en la piel de un intrépido arqueólogo que explora distintos mundos en busca de piedras preciosas, usando su fiel látigo y los poderes que le otorgan las flores que encuentra en su camino para sortear los innumerables peligros que componen cada nivel.
Es difícil ver Archaeogem y no pensar en Celeste. (¡Mira el tráiler! Es el vídeo que hay justo sobre este párrafo.) Otros plataformas de esos en los que seguro se puede encontrar la influencia de Celeste intentan guardar las apariencias apostando por estilos gráficos diferentes; Archaeogem es un grupo ramonero que quiere sonar tan parecido a los Ramones como le sea posible. El resultado es un pixel art algo exagerado pero que te transmite como auténtica electricidad una idea muy específica del precision platforming que busca crear; una capita extra de efectos visuales le permite lucirse un poco aquí y allá, y de paso el juego aprovecha la oportunidad para usar algún haz de luz para sugerir un camino secreto, por ejemplo. Es un pixel art sólido y que hace todo lo posible para encontrar un equilibrio entre el alboroto y el detalle de las junglas, cuevas y ruinas que exploras y la legibilidad total que requieren algunos de sus intrincados desafíos, diseñados para encadenar saltos, dashes, walljumps y balanceos a gran velocidad; tiene que ser bonito, por supuesto, pero también tiene que permitirte calcular con precisión, a menudo en mitad de un salto y mientras no tienes el control completo de tu personaje, qué necesitas hacer para caer en suelo firme y no sobre una letal cama de pinchos.
A los mandos se parece también a Celeste, cómo no, y ahí son el látigo y los distintos tipos de flor lo que le da a Archaeogem el sabor propio. A lo largo de los niveles te encuentras con distintas flores que, al recibir un latigazo, te permiten realizar diferentes acciones especiales; las rosas te dan un dash en el aire, las amarillas te permiten balancearte en ellas, las azules activan plataformas móviles. A la hora de dar el latigazo, un útil tiempo bala ayuda a calcular correctamente el timing de las activaciones; aunque en general el juego tiene claro cómo ha de ser un nivel para combinar el gusto de moverse e interactuar con las flores y la tensión de encadenar acciones hasta llegar a un lugar seguro, de vez en cuando alguna habilidad, sobre todo el balanceo de las flores amarillas, te pone las cosas un poco más difícil de la cuenta, más de lo que parece razonable o de lo que parece que debería ponértelas, haciendo que el juego avance con una cojera incómoda. Por supuesto, el hecho de que no sea yo precisamente un proplayer de Celeste no ayuda (he leído por ahí a gente diciendo que el juego dura unas dos horas; yo tardé casi seis en terminarlo), aunque me cuesta no pensar que el propio balanceo tampoco pone mucho de su parte.
Es menos Celeste en la rotundidad última con la que remata su propuesta, en la fuerza con la que le da un cierre a las aventuras arqueológicas de este Mighty Max con sombrero y látigo. Celeste se permitía el lujo de ser a la vez un plataformas extremadamente exigente, difícil hasta las lágrimas, y también una experiencia narrativa poderosísima, difícil hasta las lágrimas, también; esas dos mitades avanzaban en la misma dirección, se movían en sincronía y le daban al juego un sentido, y te hacían sentir en el corazón y en las llagas de los dedos la increíble proeza que había sido subir a lo alto de la montaña Celeste, literal y metafóricamente. Archaeogem no llega a tanto: es un juego más simple y humilde, que se conforma con armar un puñado de niveles (tres principales, suficientemente grandes como para ocuparte una hora y pico cada uno, y dos que hacen las veces de prólogo y epílogo, más breves) en los que sí hay espacio para alguna sorpresita, para experimentar con una idea de exploración que le sienta al arqueólogo como anillo al dedo, con una especie de narrativa interna que te lleva a espacios cada vez más angostos y oscuros a medida que exploras y te internas en las profundidades de cada mundo. Imagino que por eso nadie quiere ser un «Celeste-like», y que no sería del todo justo colocarle a Archaeogem esa etiqueta, porque en el fondo solo quiere ser un buen plataformas de precisión, un reto interesante pero contenido; un juego que te da para dos o tres buenas tardes, bien aprovechadas, y ya. La trascendencia hay que buscarla en otros sitios, quizá en —como confieso que hice yo poco después de terminar este— Celeste, precisamente.
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