Un análisis de Arco

Noto en mis dedos el dolor

Tres historias cargadas de sed de venganza se entrelazan para construir uno de los relatos más potentes del año. Cuenta con un combate que crece en complejidad y disfrute en cada capítulo, además de ofrecer una banda sonora esencial para redondear la experiencia.

Las historias compartidas alrededor de una hoguera tienen un encanto especial. Quizá sea por la particularidad del lugar, un espacio estático pero a la vez móvil, trasladable; ofrece un cálido amparo allá donde prenda su lumbre. Este refugio en la oscuridad ofrece un lugar donde detenerse a sanar las heridas, recuperar el resuello tras una larga travesía o convertir a ese desconocido (que bien podría suponer una amenaza) en un amigo para toda la vida. Expuestos ante el fuego podemos dejar las máscaras atrás y compartir nuestras historias, desde los relatos que han pasado generación tras generación hasta el duro revés que nos ha empujado a emprender una empresa imposible. Quién sabe, quizá encontremos aliados inesperados guiados por esa misma sed de venganza. También hay hogueras en Arco, por supuesto, pero sobre todo encontraremos historias que merecen ser contadas.

El mundo de Arco es hipnótico. Lo es por el mundo en sí mismo: de la misma forma que el crepitar de una llama puede distraer nuestra atención, los pixelados paisajes de Arco consiguen que nuestra mente alce el vuelo y se pierda por la profundidad de sus verdes praderas, áridos desiertos —no olvidéis el agua si osáis desafiar ciertos caminos conformados por dunas— e inclementes rocas. Pero también lo es por quienes lo habitan: sus pueblos (provistos de costumbres, creencias y mitología suficiente como para protagonizar su propio juego), las disputas entre distintas facciones, el efecto de la invasión de un colonizador inmisericorde —¿acaso no lo son todos?— y el hilo invisible que entrelaza y cohesiona los distintos arcos que dan forma a la historia de historias que ofrece Arco.

A base de clics podemos recorrer este mundo, navegando por cada pantalla en busca de objetos escondidos, personajes con los que hablar —o lo que se tercie— o el límite del escenario, donde podremos acceder al mapa y elegir nuestro siguiente destino. La mayoría de las localizaciones son visitables las veces que queramos, aunque algunas rutas son de una única dirección por cuestiones de historia. Elegir dónde ir no es el único aspecto en el que influirá nuestra voluntad, ya que la toma de decisiones está presente en multitud de momentos en Arco.

En función de lo que escojamos la partida puede verse afectada significativamente. Lo que digamos y decidamos hará que un personaje se sume a nuestro grupo o nos vea marchar, podemos evitar enfrentamientos, aceptar un encargo con una recompensa realmente útil para futuros problemas, optar por un camino que nos llevará a tener la conciencia intranquila y un buen puñado de variables más. Es una forma idónea de favorecer la inmersión en la historia, además de lograr estrechar el vínculo entre el jugador y los protagonistas.

Sin embargo, por muy hábiles que seamos con la palabra, en Arco es imposible progresar sin mancharse las manos. El combate es parte esencial del juego y, más allá de su relevancia narrativa, está a la altura del resto de puntos fuertes de Arco. Puede que al principio resulte algo extraño, diferente a otros sistemas y con ciertas limitaciones, pero no deja de crecer según progresa el juego; crece con cada arco, pule cada arista y termina por convertirse en algo tan estimulante que rastrearemos concienzudamente el mapa para localizar cada ruta alternativa en busca de enfrentamientos más exigentes y, sobre todo, más apasionantes.

Antes de cada combate podremos prepararnos, un detalle que no es baladí ya que cada punto de salud y magia puede ser diferencial y el inventario, por mucho que pueda ser ignorado al comienzo, resulta esencial en los compases finales del juego —además de ofrecer versatilidad al combate con objetos de curación, alteración de estados o de ataque: ante la duda, la dinamita suele funcionar—. Una vez comienza el enfrentamiento debemos aprender a jugar con el tempo de la danza mortal que propone Arco: anticiparnos a los ataques y desplazamientos del enemigo, conocer la trayectoria de nuestros ataques, al igual que el enfriamiento de ciertas habilidades, vigilar las particularidades de cada escenario y también saber improvisar, ya que cuando una batalla parece estar cerca de concluir puede aparecer una oleada aún más numerosa de enemigos para aprovecharse de nuestra delicada situación.

Aunque en más de una ocasión lo inteligente es evitar disputas innecesarias —hay que saber cuándo morderse la lengua—, el combate termina siendo tan divertido cuando asimilamos los entresijos de sus sistema que cuesta no acabar buscando pelea. Sobre todo cuando contamos con un equipo sólido y un árbol de habilidades profundo y versátil. Las posibilidades no dejan de crecer, por lo que si jugamos bien nuestras cartas hasta el combate más difícil se puede resolver sin un rasguño o tras un sufrido intercambio de golpes capaz de llevarnos al límite.

Hay muchas sorpresas en estas fases de combate que es mejor descubrir con el ratón en la mano, pero sí resulta pertinente mencionar uno de los aspectos que logran hacer que esta parte de Arco sea tan estimulante. A lo largo del juego habrá una serie de decisiones que afecten a nuestros personajes, cuestiones que les atormentarán impidiendo que descansen en paz, pero que también se reflejarán cuando luchen en forma de fantasmas.

La genialidad de estos entes es que al no estar sujetos al mundo de los vivos también se permiten ignorar sus normas, es decir, mientras todos los personajes aguardan inmóviles a que decidamos dónde movernos y qué ataque usar, los fantasmas avanzan hacia nosotros sin detenerse. Un elemento que condiciona toda estrategia, ya que tendremos que esquivar o eliminar —cuando crees que dominas algo en Arco, aparece un nuevo giro para sorprenderte— a estos fantasmas mientras lidiamos con la lluvia de balas del enemigo.

El sistema moral de Arco se aleja del rígido eje que impone la dicotomía entre el bien y el mal. Conviene decidir en función del tipo de personaje que queramos que nuestro protagonista sea y no pensar tanto en términos maniqueos. En palabras de Bibiki, compositor del juego, el sistema de culpa «está marcado por lo que siente cada personaje según sus vivencias, características y ambiciones», una decisión que, de nuevo, favorece la inmersión del jugador en una historia que recuerda a un tobogán gigante, ya que cada suceso nos hace querer seguir y seguir hasta resolver una historia que, irónicamente, deseamos que nunca termine.

«No tienes suficiente tiempo para todos los muertos que tienes que llorar»

Hasta este punto hemos recorrido la superficie de Arco dejando al margen cualquier indicio de spoiler. Tampoco se destripará la historia a partir de ahora, pero sí se mencionarán algunos sucesos ya que, aunque podríamos hablar de cómo la música le da una pátina de epicidad exquisita al conjunto, conviene destacar cómo la banda sonora brilla en las cinemáticas que suelen aparecer en la recta final de cada arco. Además, resulta imposible no mencionar el demoledor combo que ofrece Arco tras la muerte de cierto personaje: uno de los combates más emotivos tanto por la carga emocional de lo sucedido antes del enfrentamiento como por cómo marida la música con la parte jugable, una lucha en la que jugador y personaje comparten una ira capaz de hacer que el mundo arda. Devastador.

La historia de Arco está plagada de momentos que te golpean el alma. No todos llegan de forma épica en la conclusión de un capítulo, algunos aguardan en una inocente interacción con un cordero perdido, un pobre hombre que pide auxilio o un entusiasta compañero apegado a su burro. Este personaje en concreto, Atzi, es uno de los elementos clave para conectar temporalmente las tres historias, acompañará a uno de los protagonistas durante una parte de su viaje, pero se cruzará con todos en otros momentos y sabe dios que pocas cosas han logrado hacerme más feliz que ver el diminuto hombrecillo pixelado con su poncho claro junto a un burrito en la entrada de cierta ciudad. Sus reapariciones son lo más parecido a la emoción que supone regresar al hogar tras un largo viaje.

No dedicar ni una línea a los protagonistas es una decisión tan consciente como dolorosa. Cada uno de ellos merece un texto en exclusiva para abordar lo bien escritos que están y la facilidad con la que logran hacerse un hueco en nuestros ya abarrotados corazones. No es nada fácil, pero todos lo logran con la misma calma y buen hacer que requiere preparar un guiso a fuego lento. Los ingredientes de este caldo son de la mejor calidad, pero encima casan a la perfección una vez comparten recipiente ya que todos están guiados por la misma sed de venganza hacia un enemigo común.

Es un vehículo argumental que encaja a la perfección con la ambientación de Arco, además de ganar enteros al permitirnos encarnar a distintos lugareños que ven sus tierras asoladas por bestias de aceite y metal que asolan una zona tan bella como mágica. Ninguna de las criaturas —podemos combatir contra lagartos, ranas, gusanos del desierto y hasta un chupacabras— puede competir con la maldad y la soberbia de los colonizadores que pretenden exprimir cada recurso a su alcance, un tipo de crueldad que permea todos los hechos que transcurren a lo largo de la partida.

Sin querer saltarme la norma autoimpuesta de no hablar de los protagonistas —de verdad que merece la pena conocerlos sin saber mucho de sus diseños, peculiaridades e, incluso, habilidades de combate, muy ligadas a cómo es cada uno de ellos—, qué agradable es toparse con un elenco así de diverso por cuestiones de origen, tipo de cuerpo, edad y personalidad. Pese a la escasa cantidad de píxeles que supone el diseño de cada personaje jugable, la profundidad de cada uno de ellos es lo que termina de rematar una propuesta ya de por sí sólida.

La historia de Arco será compartida por muchos viajeros cansados en torno a una crepitante hoguera. Algunos sonreirán por el valor de quienes plantaron cara a ciertos colonizadores perversos, otros recordarán la osadía de algún compatriota que otorgó gloria a su pueblo y habrá quien transmitirá unos hechos que, llegado el momento, habrán conseguido el estatus de leyenda. Por suerte, podemos disfrutar de cada paso de este viaje épico y relatar las vivencias de los protagonistas de Arco en primera persona, ya que de nuestras acciones dependerá el devenir de esta emocionante aventura.

En nuestras manos está el destino de los héroes de Arco, de nosotros depende qué suceda en este mundo mágico y cruel abocado a sucumbir, pero a su vez dispuesto a resistir los designios de una nueva era en pos de poner en valor aquello que nos hace humanos. Puede que lo más sensato sea desconfiar del desconocido que se aproxima a tu hoguera, pero si le permitimos compartir el amparo que ofrece el fuego, si confiamos en que todavía hay espacio para la colaboración, podemos hallar un auténtico tesoro.

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Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.

  1. Mellizosky

    Es una pena ver cómo estos jueguitos tan suculentos acaban sepultados por toneladas de roña. Ya he visto algún Xet (¿cómo p*llas se dice ahora tweet?) reivindicando esta joya entre el fango (y acaba de salirrr!!!). Por mi parte, estoy dentro 😀

    1. Juan Salas

      @mellizosky-2
      Yo seguiré diciendo tuits xD. Pero sí, no está logrando la acogida que (creo) merece.

  2. Rules

    Que buen análisis, Juan. Se nota que lo has disfrutado muchísimo y que tras esos píxeles se esconde un juego con bastantes capas. Aunque viendo que lo edita Panic se me hace raro ver tan pocas reseñas

    Yo iba directo a por él, pero vi que no está traducido y que la historia merece mucho la pena. Entiendo que no cuentas con info extra sobre una posible traducción, ¿no?

    1. Juan Salas

      @rules
      Yo jugué al juego en inglés (al principio) y en español (español de latinoamérica, casi todo el juego). En la versión que pude probar ponía que había español, pero por algún motivo no estaba disponible. Pero vaya, se puede jugar en español sin problema, habrá alguna que otra expresión que igual te rechine un poco, pero nada que estropee la experiencia (¡al contrario!).

      1. Rules

        @juan-salas
        ¡Ostras! Pues gracias por la info, porque ni en Steam ni en la ficha de la eshop aparece que esté traducido. Solo inglés.

  3. GenisMP98

    Que lindo el articulo. Felicidades 😀

    1. JT'Salas

      @genismp98
      ¡Muchas gracias!

  4. Ampeltat

    El tráiler no me entró por los ojos pero tú análisis me ha convencido y lo acabo de meter en deseados de Switch.

    Editado por última vez 28 agosto 2024 | 12:24
    1. JT'Salas

      @wildcrab
      Ojalá te guste ^^