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Por lo general, soy de la opinión de que hay juegos de puzzles y con puzzles, de forma similar a la que hay juegos de cartas y juegos con cartas. Los juegos de puzzles son algo así como libros de rompecabezas, en los que cada nivel es una página; avanzas por las páginas del libro, resolviendo sus distintos capítulos (libros) en el orden natural, en muchos casos con la posibilidad de dejar para más adelante los puzzles más complicados o que no entiendes de primeras, y en ese proceso vas viendo cómo la mecánica básica del puzzle se expande, muta, se complementa con otras, dialoga con el propio diseño de los niveles-páginas hasta que llega a su final, y ahí termina. Los juegos con puzzles, en fin, ya sabéis: tienen puzzles, se sirven de ellos para modular el ritmo de una aventura, para ayudarte a conectar con el mundo en el que estás, para facilitar la inmersión en un sistema cuyas normas solo puedes interiorizar así, si se te presentan como rompecabezas. Los puzzles, otrora uno de los Grandes Géneros, se han integrado con gran naturalidad en otros formatos hoy más populares.
Con todo, hay juegos de puzzles que experimentan con sus propios límites de maneras tremendamente inteligentes y estimulantes; desde la explosión de Braid, del que hablaremos alguna vez más en esta pieza, los juegos de puzzles intentan buscarse los tres pies a ellos mismos con mucha frecuencia, bien buscando mecánicas e ideas más complejas alrededor de las que armarse, bien ampliando el alcance de sus propios puzzles, haciendo que desborden los límites de los niveles que los contienen, convirtiéndolo todo en un gigantesco puzzle cuyas piezas vas encajando a medida que resuelves los demás. Algunos incluso se atreven a contar algo; pequeñas historias, relatos mínimos que contextualizan sus mecánicas y arrojan nueva luz sobre su sentido. A Monster’s Expedition, Bonfire Peaks, Can of Wormholes, The Witness, Taiji: seguro que se os ocurren muchos ejemplos, y ninguno es como Arranger: A Role-Puzzling Adventure, el debut de Furniture & Mattress, un juego de puzzles con aventuras y un juego de aventuras con puzzles, todo a la vez, y mejor en ambas cosas por la brillante manera en que cada pieza ocupa el mejor lugar posible, siempre lista para mostrar su mejor cara y ayudar al resto a hacer lo mismo.
Arranger nos cuenta la historia de Jemma, una chica que sale de su pueblo natal, en el que ha pasado toda su vida, para conocerse a sí misma. Se va porque quiere y un poco porque la animan a irse. Jemma es inocente y bienintencionada, pero da la sensación de que cada vez que se mueve provoca un terremoto y todo lo que tiene a su alrededor acaba desordenado, manga por hombro y hecho añicos. La mecánica principal del juego representa esta torpeza inevitable: el mundo de Arranger está formado por casillas que se mueven a la vez que Jemma, cambiando de posición todos los objetos y personas que hay a su alrededor, llevándolo todo de un lado a otro y de vuelta a su sitio, atravesando los límites del mapa en bucle, yendo de un borde del nivel al contrario siguiendo el sentido circular de las «tiras» móviles que lo dibujan.
Ella es consciente del lío que arma cada vez que da un paso, pero poco a poco esta curiosa forma de ser va descubriéndose como una útil herramienta para enfrentarse a la estática, algo así como una energía que mantiene inmóviles en su sitio a personas y cosas, impidiendo el movimiento y por tanto la vida. Lo único que no se rompe es lo que no se toca; no se puede hacer una tortilla, como se suele decir, sin romper el huevo, una idea que sobrevuela todo Arranger (con distintos grados de literalidad) y que es troncal para una historia sobre la importancia de moverse, de probar cosas y de equivocarse para crecer y aprender: para vivir.
Así, Arranger se despliega a base de casillas en constante movimiento; sus pueblos, bosques, cavernas y mazmorras son casilleros móviles por los que Jemma avanza conociendo a personajes excéntricos y variopintos, con sus costumbres, ritos, manías y formas de vivir. Es una estructura al mismo tiempo única y que resulta encantadoramente familiar; es, como sugiere el subtítulo, la estructura de un role-puzzling game, un juego en el que la heroína viaja de pueblo en pueblo resolviendo los problemas de sus habitantes, ganando alianzas de cara a enfrentarse al Gran Mal que amenaza al mundo entero. Cada rincón de Arranger parte de la mecánica básica de mover suelo y objetos para proponer una colección de ideas asombrosamente rica: en una ocasión tienes que colarte en una casa para entregar un mensaje a una chica que vive encerrada en su habitación, colocando obstáculos en la línea de visión de sus padres para sacarla de ahí sin que os pillen; en otra, tienes que pescar tensando la cuerda al máximo; en otra, tienes que recomponer un disco de vinilo colocando los fragmentos que se le han desprendido en el orden correcto. Es un derroche de creatividad realmente asombroso, y que no frena en ningún momento: hasta el último minuto Arranger te lanza nuevos tipos de puzzle, nuevas formas de interactuar con sus mecánicas, en las dosis justas y con la profundidad perfecta para generar un reto estimulante e inteligente pero que no llega a entorpecer el fluir natural de la historia. Hay un equilibrio muy bien calculado para ser un buen juego de puzzles y, como decía antes, contar algo, tener cuerpo de aventura: que la narración no esté subordinada a los puzzles sino que sea una parte fundamental de la experiencia.
Tampoco, aunque aquí podría poner un asterisco, los puzzles están subordinados a la narración. Aunque la mayoría de ideas de Arranger llegan y se van más o menos rápido (jugando de manera fluida, dejándome llevar por la historia, tardé unas seis horas en llegar al final), el juego está lleno de desafíos opcionales que presentan versiones más complejas y difíciles de ideas que en el camino principal no llegas a ver con tanta profundidad. Un buen ejemplo puede ser el de la pareja de gorilas enamorados que se han separado en su refugio: es un tipo de puzzle que para cuando llegas a esa parte ya has visto alguna vez, pero que ahí se presenta en una configuración más ajustada, más exigente, que requiere una mayor planificación para mover a los primates por un escenario mucho más reducido y que te obliga a pensar mejor cada movimiento para completar el puzzle. El asterisco podría estar en la manera en que se navegan estos niveles opcionales, especialmente cuando ya te has terminado el juego una vez y vuelves a la aventura para completar lo que te falta: hay un punto de no retorno (¡otro clásico de los RPG!) del que se te avisa claramente, un aviso del que es fácil hacer caso omiso la primera vez, y aunque la segunda partida es considerablemente más rápida que la primera personalmente no le habría hecho ascos a una «lista de puzzles» más explícita con la que hacer un seguimiento de lo que te falta por hacer.
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Volviendo al diseño, toda la aventura tiene ese mismo diseño preciso y estricto del momento de los gorilas, en realidad, pero en esos niveles opcionales es donde más claramente se ve que Arranger es un juego de puzzles, en el fondo, que trabaja con los mismos ingredientes que otros de su género (mecánicas limitadas pero que se exprimen a fondo, niveles en los que cada casilla cuenta, etc.) para crear un mundo que, eso sí, sorprende no tanto por su ambiciosa complejidad y escala como por la meticulosa disciplina con la que cada pieza está colocada para resultar coherente y cohesivo a pesar de la caótica forma de moverse de Jemma: aquí ni se puede deshacer movimiento ni reiniciar los niveles, y todos los puzzles están dispuestos de tal forma que puedan ser desordenados de las maneras más insospechadas y aun así volver a encontrar su orden y ser resueltos. El tipo de dificultad por la que apuesta Arranger, aunque las comparaciones son odiosas, recuerda a la de Braid: hay puzzles difíciles si los buscas, pero no quiere que nadie se atasque más de lo estrictamente necesario, más de lo que necesita Jemma para crecer como personaje.
La conexión con Braid se hace fácil, por otro lado. La dirección de arte corre a cargo de David Hellman, que se encargó también del arte de Braid; el estudio que desarrolla Arranger, Furniture & Mattress, es algo así como un supergrupo: además de Hellman, entre sus fundadores están Nick Suttner (escritor, guionista de Carto; quizá le conocéis por el podcast Eggplant), Nicolás Recabarren y Tomás Batista (responsables de Ethereal). Imagino que se nota la experiencia, que es un grado, en la manera tan audaz que tiene el juego de formar su mundo, que es tan pequeñito como la cuadrícula en la que está contenido y tan gigantesco como se te dibuja en la cabeza a través de sus personajes, sus localizaciones y un uso genial del dibujo no solo para puntuar algunos momentos concretos, con viñetas que podrían ser cinemáticas, sino rodeándote de ilustraciones y pinceladas del mundo que te rodea mientras exploras y te mueves por el mapa, haciendo que sus escenarios vayan mucho más allá de lo que parecen ser capaces por su estricta estructura y se conviertan en un mundo vivo y lleno de detalles, de colores locales.
Hay algo de esta naturaleza audaz, decidida pero con una base de conocimiento y oficio, en todo Arranger: A Role-Puzzling Adventure; lo hay en el diseño de puzzles, en sus momentos más amables y divertidos y también en sus casos más apretados y complejos, y también en la manera en que se combinan géneros y formatos para dar forma a una experiencia así de única y feliz. Es uno de esos juegos que te llenan de calor, a falta de una metáfora mejor: la forma tan tozuda que tiene Jemma de seguir adelante a pesar de sus tropiezos, a pesar de la torpeza que la lleva a ser, en apariencia, el origen mismo de no pocos de los problemas que le toca luego resolver, es muy contagiosa precisamente porque eres tú quien maneja a Jemma, eres tú la misma Jemma que pone patas arriba el mundo que te rodea sin querer. Es un juego de puzzles que consigue que te metas en su universo y en su historia, que mires a los ojos a sus personajes, con una efectividad que parece impropia de un juego que se desarrolla íntegramente encima de un tablero regido por unas normas tan estrictas y definidas, pero lo cierto es que Arranger lo consigue con una soltura extraordinaria. Es, al final, lo que se consigue integrando de una manera tan inteligente la idea de «jugar mal» (de desordenarlo todo, de romper cosas, de hacerlo mal antes de entender cómo se hace bien) en un género tan cuadriculado: en un medio tan ridículamente obsesionado con la manera «correcta» de hacer las cosas como es el videojuego, una historia como la de Arranger y un avatar como Jemma son un soplo de aire fresco, una lección viva y de vida, un canto a la belleza de aprender, mucho más interesante y divertido que simplemente saber cosas.
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De cabeza.
Y luego dicen que en Netflix Games no hay juegos buenos.
Me cuesta dinero, señor Martínez.
La demo ya me pareció un pepino y después de tu análisis no me lo pierdo ni loco