Un análisis de Astro Bot

Universal, querido Astro

Team Asobi refuerza su posición en la primera línea creativa de PlayStation con un incontestable plataformas que homenajea a la marca, a los videojuegos y a la misma idea de jugar.

A falta de Japan Studio, imposible no sentir una afinidad absoluta con el Team Asobi, un equipo japonés con espíritu internacional (su director, Nicolas Doucet, es francés, y en el estudio hay gente de todo el mundo) o internacional con espíritu japonés. Podría ser la Nintendo de Sony, si atendemos a su misión de canalizar a través de sus juegos la «magia de PlayStation» y de «poner una sonrisa en tu cara con juegos divertidos y coloridos para todas las edades». Es, por supuesto, un estudio radicalmente tecnológico: desde su fundación y hasta hace no mucho, Asobi era el tipo de equipo que firmaba el software que daba sentido y demostraba las posibilidades del hardware alrededor del que estaba diseñado, desde EyeToy hasta PlayStation VR. Es posible que para alguien su última demo técnica, Astro’s Playroom —esa aventurilla que viene preinstalada en PlayStation 5 y con la que se intentan mostrar las bondades y posibilidades del mando DualSense—, sea el mejor juego de la consola; exagerado, pero comprensible. Cuando cerró el Japan Studio, nos quedó el relativo alivio de saber que de alguna forma se estaba disolviendo dentro de Asobi; cuando en mayo de este año se anunció Astro Bot, el primer gran juego para PS5 de Asobi, el alivio dejó paso a la expectación por comprobar cómo le sentaba al robotito de Sony, su inesperado y muy bienvenido Super Mario, protagonizar un juego de este calibre, definitivamente centrado en la tecnología de una manera muy familiar para el Team Asobi pero sin depender de un periférico más específico que el DualSense para desplegar su batería de idea y ordenarlas en forma de juego de plataformas.

Con todo esto en mente, decir que Astro Bot es algo así como el primo de Zumosol de Astro’s Playroom debería leerse en términos positivos: es la oportunidad de Asobi para demostrar —por si Astro Bot: Rescue Mission no fue suficiente; entiendo que PSVR es, en ese caso, un handicap— que las loas a Playroom no son fruto de una alucinación colectiva transitoria sino que nacen de la convicción de que es una demo técnica, pero también algo más que solo una forma de ver cómo vibra el mando o cómo se ponen duros los gatillos. Hay Videojuego en Astro’s Playroom; Asobi es más que un estudio B especializado en demos técnicas.

Astro Bot tiene lo técnico de Playroom pero definitivamente no es una demo. La cosa va del desafortunado aterrizaje de emergencia que tiene que realizar Astro, el ya icónico robotito, tras ser atacado por una suerte de alienígena cartoon mientras viaja por el espacio. Perdido en un remoto planeta desértico, Astro tiene la suerte de cruzarse con un satélite que le pone tras la pista de una de las cinco piezas principales que se han desprendido de su nave, y que le podrían servir para repararla y retomar su viaje; ahí empieza su aventura, explorando la galaxia en busca de los componentes con los que emprender otra vez el vuelo.

Hay algo de retorcida y deliciosamente metafórico en todo esto, porque la nave defenestrada de Astro es una PlayStation 5, las piezas que tienes que recuperar son algunos de sus componentes principales (CPU, GPU, refrigeración…) y la manera de hacerlo es recorriendo los niveles de cada sistema planetario hasta llegar a su desenlace, una combinación de jefe final y un último nivel temático en el que se homenajea a series icónicas (me temo que voy a usar mucho esta palabra: pido perdón) de PlayStation. Esa es la forma de revivir la PlayStation 5, sugiere Astro Bot: fijarse en —rescatar, en algún sentido— los personajes, universos y mecánicas en las que se encuentra algo esa «magia de PlayStation» de la que Asobi sabe una cosa o dos.

Sabes que saben una cosa o dos no porque te lo diga nadie, sino porque te lo dicen los mandos. Astro Bot es un juego de plataformas y acción en el que recorres una serie de niveles saltando, golpeando a los enemigos y buscando los distintos coleccionables y secretos que se esconden en cada uno: piezas de puzzle, que te sirven para desbloquear nuevas funciones en el mundo desértico donde está varada tu PS5, salidas secretas que te llevan a niveles especiales y, claro, los bots, muchos de ellos disfrazados de personajes de videojuegos de ayer y hoy, que se han convertido en piedra angular de la campaña de promoción del juego. En lo básico no se separa mucho de lo que ya vimos en Astro’s Playroom; si además jugaste al extraordinario Astro Bot: Rescue Mission, también verás una parte no menor de la filosofía de diseño de aquel juego en este, con sus niveles modulares, su plataformeo estructurado siguiendo con respeto reverencial las principales Reglas Marianas y una creatividad inquieta, voraz y despiertísima, muy preocupada por darle a cada uno de los niveles una identidad visual pero también mecánica.

Así, cada nivel de Astro Bot se presenta como un microcosmos en el que nace, se desarrolla y alcanza su culminación una idea mecánica específica, vestida en todos los casos con las mejores galas posibles gracias a los dos sentidos que más afilados tiene Asobi: el del gusto y el del humor. En algunos casos estas ideas cuelgan de elementos específicos del decorado (colchonetas, un tipo de plataforma específica, piezas de las que tiras o que empujas) pero en otros, en muchos, Asobi le coloca a Astro un gadget que cambia, a veces dramáticamente, la forma en que usas al personaje. Hay una suerte de pinzas con brazo extensible, a lo ARMS, que te permiten golpear y agarrar objetos a distancia; hay una mochila pulpo que te permite hincharte y flotar en el aire; hay un perrete que se te encarama a la espalda y que es un cohete, con el que te impulsas en vertical para saltar muy alto. Hay gadgets que juegan con el tamaño de Astro, con sus capacidades para moverse o interactuar con enemigos y otros obstáculos, con la manera en que se comporta el tiempo del juego; hay suficientes como para que la mayoría se usen solo una o como mucho dos veces, y Asobi tiene suficiente buena mano e inteligencia como para que, cuando el gadget se repite, siempre sea con una vuelta de tuerca o en combinación con otros objetos o en un contexto distinto: nunca da la sensación de ser una repetición patillera o de relleno, sino que cada nueva iteración propone algo, intenta sorprender, se asegura de tener sentido.

Hay mucho juego en cada nivel de Astro Bot; más que en muchos juegos enteros. Sin entrar en mucho detalle (hay suficientes sorpresas como para que puedas permitirte el lujo de spoilearte un par o tres y aun así el juego resulte un auténtico banquete, pero intentaré no tropezar en eso), si las mecánicas básicas del juego, que son cumplidoras pero no dan para escribir un libro, y este gadgetocentrismo con el que Asobi busca llevar al 11 la variedad funcionan es gracias a un diseño de niveles exquisito, que recompensa constantemente la curiosidad, el pensamiento lateral y el uso creativo de las herramientas con las que cuentas en cada momento. Astro Bot es un juego que se recrea en el deleite de las interacciones mínimas: las pequeñas formas en que el mundo y sus componentes reaccionan a tu forma de explorarlo, a cada pasito del robot, a tu propia iniciativa a la hora de explorar el mundo hasta tocar la frontera de lo que podría parecer out of bounds. Es una delicadeza que no debe confundirse con la escasez del perfume caro o los «placeres adultos»: hay el mismo mimo irresistible en cada rincón de un juego generoso, denso, «grande» como cualquier otra superproducción del género que sea, y es un mimo que convive con un chorreo de ideas genuinamente emocionante, con un ritmo ágil pero no frenético, con una dificultad ajustada pero siempre amable.

Es un gran juego, en fin, y además es uno que explora esta idea de la automitomanía desde una posición posiblemente más cercana a la de Super Smash Bros. que a la de, y que dios me perdone por la comparación, Fortnite. Hay, por supuesto, una celebración aquí de la marca PlayStation que de haberse gestionado con menos gusto, y con menos humor (los dos vectores principales, ya digo, de Asobi), habría resultado incómoda, masturbatoria, sin duda enfermiza; pero la misma delicadeza con la que las ideas del diseño de niveles se deslizan ante ti, la misma con la que te animan a deslizarte hacia ellas, se ve en los omnipresentes homenajes que Astro Bot hace a la «familia extendida» PlayStation: hay hijos, hay primos, hay abuelos y hay hasta algún amigo muy cercano de esos a los que los niños acaban considerando tíos. Sin querer chafar ninguna sorpresa (obviamente en este plano es donde están algunas de las más emotivas y disfrutonas), podríamos decir que hay tres niveles de homenaje en Astro Bot. Uno es el más superficial: las skins de los bots y del propio Astro que acaban siendo el coleccionable principal del juego, y que sirven como repaso divertido a la historia de PlayStation, desde Parappa the Rapper o Crash Bandicoot (el personaje más PlayStation de Microsoft, paradójicamente) hasta Jill Valentine, el muñeco de Bloodborne, Kratos o Nathan Drake. El otro nivel está en los homenajes directos a los universos de otros juegos, que también los hay; voy a poner un ejemplo concreto, no muy grave, pero te animo a saltar al párrafo siguiente si crees que lo vas a considerar spoiler. En uno de estos niveles, hay un momento en el que se lanza un guiño a God of War no a través de Kratos o el más reciente Atreus, no a través del hacha o las Espadas del Caos, no a través de Mimir o del mismísimo logotipo del juego, aunque también hay guiños a todo eso: se hace una referencia a esos pasadizos estrechos por los que se cuela Kratos en algunos momentos del juego, y que se hicieron populares por aquello de que servían para camuflar los segundos que necesitaba la consola para cargar la siguiente zona. Astro Bot, por supuesto, no necesita esos segundos para cargar nada; simplemente localiza y referencia esta circunstancia técnica de un par de juegos de (principalmente) PlayStation 4, desdibujando por el camino de manera definitiva la distancia que pudiera haber entre técnica y arte.

La tercera capa del homenaje, y seguramente la que termine de hermanar a Astro Bot con Super Smash Bros., es la mecánica. Una vez más, hay homenajes directos a series y juegos específicos (¡Ape Escape!), pero también hay una sensación general de que cada mecánica podría ser un guiño a otros juegos, de Sony y de todo el mundo; una idea muy bonita, y que comparte con la opus magnum de Masahiro Sakurai, de que hay un ADN compartido en todos los videojuegos del mundo, un algo (una, dios me libre de nuevo, esencia) que los une a todos y que permite trazar un hilo rojo entre todos ellos; que si una ardilla tuviera que cruzar el mundo de los videojuegos de punta a punta, podría hacerlo sin pisar el suelo saltando de un árbol a otro, de un juego al siguiente. Hay algo de «orgullo de marca», por supuesto, o de «exaltación del sonyerismo», si se quiere, pero creo que es circunstancial: en el fondo, como en Super Smash Bros., late ese convencimiento de que hay algo en todos los juegos que los hace familia, sean de quien sean, y que eso tiende puentes entre quienes los jugamos, independientemente de nuestras preferencias o nuestras neuras: lo queramos o no.

Es un videojuego extraordinario, en fin, este Astro Bot; igual que hay quien considera Astro’s Playroom el mejor juego de PlayStation 5, habrá quien considere Astro Bot el mejor juego de 2024, y yo no puedo negarlo. Divertidísimo, emocionante, inteligente; con un pie en la tecnología y otro en el arte, y con los dos en una idea de juego irresistiblemente alegre (¡hay que soplarle al mando, como en los buenos tiempos!), Astro Bot es un quizá necesario recordatorio de que los videojuegos, y de paso PlayStation, son y pueden ser también esto: creatividad, artesanía y juego. Es razonable que hiciera falta confirmación, pero alegra comprobar que, sí, hay Videojuego también en Astro Bot; Asobi es mucho más que un estudio B especializado en demos técnicas: podría, y quizá debería, ser punta de lanza creativa de PlayStation.

[ 10 ]

  1. sickSiD0

    Qué alegría que haya salido tan redondo. Me daba algo de miedo que después de los magníficos Astro anteriores, el hecho de ser tener que hacer un juego «grande» se les fuera un poco la mano. Se ve que no. Mañana mismo lo juego.

  2. Leto

    Un puto 10 como colofón a un texto lleno de piropos y el recorrido que algunos iniciamos con aquella demo técnica, que tenía, por lo que se ve, un diamante en sus entrañas con unas ganas tremendas de salir al mundo. Mañana llega. Mi hijo y yo estamos contando las horas.

  3. Jonatan

    Buah que fresquito me va a entrar para terminar el verano. Lo esperaba bueno, muy bueno pero esto son palabras mayores.

  4. Dela

    Tiene una pinta estupenda, enhorabuena a los poseedores de una Playstation 5.

    hay una mochila pulpo que te permite hincharte y flotar el en aire

    Hay un pequeño traspiés en esa frase, Víctor

    .

    1. Víctor Martínez

      @dela
      Corregido, aunque me parece un lapsus guapísimo.

  5. tom

    Ha nacido el nuevo rey. Larga vida al rey.

  6. JM

    Vaya pedazo de texto. Se nota que el juego es inspirador

    Qué bonito lo de trazar una línea desde el Japan de Ape Escape a Samurai, Smash y la celebración del medio a través de lo que distingue al medio: mecánicas.

    En fin, mañana celebramos. Vivan los videojocs

  7. rotoso

    Mira que ya le tenía ganas, pero es que un 10 vuestro las consolida y multiplica, si no hubiera ya una PS5 en casa me estaría planteando pillarme una sólo por este juego.