Un análisis de Bakeru

Turismo de aventura

Good-Feel aprovecha su segundo juego en solitario para explorar ideas, ambientaciones y tipos de gameplay en los que se ve tanto el pasado del estudio como un posible y prometedor futuro.

Siento mucha simpatía por el estudio japonés Good-Feel, conocido por sus trabajos para Nintendo a pesar de que últimamente la Gran N haya decidido, quién sabe si por miedo al qué dirán, esconder hasta el último momento, hasta que no le queda más remedio, quién desarrolla algunos de sus juegos. A Good-Feel le pasó eso con Princess Peach: Showtime!, un juego sencillo y desacomplejado que a mi parecer fue tratado injustamente por crítica y público; ya venían de una situación similar con otro juego igual de sencillo y desacomplejado, Yoshi’s Crafted World, al que puede que le pesara más de la cuenta el recuerdo de Yoshi’s Woolly World, uno de los plataformas en 2D más contundentes de la última década. Los juegos de Good-Feel son lo que sugiere el propio nombre del estudio: sin complicaciones, sin grandes aspiraciones, directos y claros, accesibles, honestos, espiritualmente de GameCube; suficientemente inteligentes e interesantes como para tener la generosidad de no esconder dónde están su inteligencia y su interés.

Bakeru, que en algún momento —cuando no lo esperábamos en Occidente— se conoció como Otogi Katsugeki Mameda no Bakeru: Oracle Saitarou no Sainan!!, es justo eso: un juego de acción para todos los públicos, simple y encantador, con el que Good-Feel moja los pies en el cierto tipo de gameplay en 3D sin romper radicalmente con las coordenadas que han dado al estudio —por mucho que Nintendo los esconda en el armario de las escobas— su credibilidad y confianza. Eres Bakeru, un tanuki perezoso que se ve envuelto en una misión inesperada: salvar Japón de un persuasivo festival que amenaza con alelar Japón. Sin muchas ganas, emprendes un viaje por todo el país para detener, a golpe de bachi (las baquetas de los taiko, esos tambores japoneses inconcebiblemente populares en Occidente gracias, imagino, al juego musical Taiko no Tatsujin), la invasión.

Menos Goemon de lo que la ambientación nihoncéntrica o el pedigrí de algunos de sus responsables podría sugerir (la inspiración surgió «no de los títulos en los que he trabajado previamente», explica Etsunobu Ebisu, veteranísimo encargado de la serie Goemon, sino de «mi amor personal por la aventura y la energía caótica de viajar por Japón»), en Bakeru se dan encuentro aun así ideas y formas de trabajar en las que se pueden ver ecos de otros juegos del estudio, o quizá simplemente una filosofía de diseño que privilegia la accesibilidad, la sorpresa y, también, y más polémico, el juego a corto plazo. A través de un buen puñado de niveles (uno por cada prefectura de Japón, más las sorpresas), manejamos a un Bakeru que ataca con sus dos bachi, el derecho con R y el izquierdo con L, mientras salta y explora con solvencia pero sin excesos.

No es un juego exquisito a nivel mecánico, pero sí es muy generoso y alegre de sobra; cada nivel explora una nueva ambientación y lanza ideas que se despliegan con suavidad, con un espíritu siempre divertido y encantador, seguramente con un puntito menos de dificultad de la que en algunos momentos quizá, y lo digo sin estar muy convencido, le habría ido bien. Sí confieso que de vez en cuando he echado de menos un desafío ligeramente más pronunciado, y en realidad no es por falta de herramientas: el moveset de Bakeru está suficientemente bien desarrollado como para tener espacio para un par de técnicas avanzadas (un parry, una esquiva perfecta), pero el juego no llega a hacerlas necesarias; están ahí, si quieres usarlas, pero más de una vez tuve la sensación de que el beneficio de usarlas era infinitamente inferior al riesgo que te obligan a asumir. Lo mismo podría decirse de las transformaciones, uno de los puntos clave de Bakeru. A medida que derrotas jefes, ganas poderes que te permiten transformarte a cambio de gastar tu barra de energía. Todas estas transformaciones prometen más de lo que acaban ofreciendo; más flexibilidad, más posibilidades o simplemente más espectacularidad de la que Good-Feel, claramente para no complicarte la vida más de lo necesario, se permite.

Y al mismo tiempo, mientras juegas, ¿qué puedes echar de menos? Los niveles están llenos de vida y detalles, y explorar cada rincón es, si no un reto, desde luego sí un placer, un proceso deliciosamente fascinante y con el que no cuesta comprometerse. Los combates están llenos de momentos caóticos y oportunidades para abusar de los ataques más poderosos de tu arsenal, en tanganas que quizá no sean un gran reto pero sí tienen esa electricidad indescriptible de los musou. No se cuentan por cientos, pero cada nivel tiene suficiente chicha como para ocuparte un rato largo, especialmente si te dedicas a buscar los coleccionables: souvenirs, unos, recuerdos de cada prefectura, y pequeños fun facts sobre la zona, los otros, que poco a poco te van transmitiendo esa «energía caótica» de recorrer un país a través de detalles graciosos y anécdotas de agenda de escritorio, más que las manidas «perlas de sabiduría ancenstral» que tanto nos gusta relacionar con Japón.

A entender todo esto ayuda el hecho de que llegue ahora a Europa traducido al inglés; no es el tipo de juego con el que un equipo de traducción puede lucirse más de lo necesario, pero con todo de vez en cuando asoma la pata un juego de palabras divertido o algún recurso bien tirado. No suelo echar en falta traducciones al castellano cuando no las hay, sobre todo en casos como el de Bakeru (que parecía improbable que acabara saliendo en Occidente; yo mismo me compré la edición japonesa, dando por hecho que no iba a salir de ahí nunca), pero en este caso sí creo que le habría ido como anillo al dedo una buena traducción a nuestro idioma. Como fuere, alegra ver que un juego como este (el segundo que Good-Feel produce por su cuenta y riesgo desde sus inicios en 2005, aunque para la edición internacional tengan la colaboración de Spike Chunsoft) llega aquí.

Se habla mucho últimamente sobre que tal o cual juego es «de PlayStation 2»; confieso que (como suele pasar con estas expresiones, perfectas para aparentar que se condensa muchísima información en muy pocos caracteres, como exigen nuestros tiempos twitterizados) no suelo estar de acuerdo con la etiqueta. Lo he leído más de una vez, también, en el caso de Bakeru, y aquí sí que estoy de acuerdo: esa forma de ser disparatada y un poco confusa de los juegos de plataformas de GameCube y PlayStation 2, que ya sabían cómo se hacían las cosas pero aún no tenían un manual de instrucciones de qué podían hacer exactamente, se ve en este juego de Good-Feel; es un action platformer con personalidad en la pantalla y en el mando, con ese esquema de control que te anima a machacar los botones superiores de manera casi rítmica, como si aporrearas el taiko. Es un juego divertido y un divertimento, un proyecto en el que se ve esa forma de hacer las cosas de la sexta generación de consolas porque nace de unas ambiciones similares a las que tenían esos proyectos; se ve en la precisión con la que está producido, en la alegría con la que está desarrollado y en la audacia con la que está ensamblado, siempre consciente de sus limitaciones y de las maneras en que tiene que presentarse no para «trascenderlas», o «superarlas», o «ir más allá» de ellas, sino para convivir en paz y hacer que no te molesten. A mí, al menos, no me han molestado ni un momento. Misión cumplida.

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  1. Shalashaska

    Me alegra que estas propuestas tan tan japonesas lleguen a occidente, la verdad. Yo creo que a precio de rebaja puede estar simpático.

  2. Maya VVVrea

    He estado dándole a la demo y me he enamorado. Es lo que se dice en el análisis: no es el juego más deep en ningún aspecto, pero si el más feel-good (pun intended) en todos ellos. Mi único pero es que precisamente por concepto se me pisa un poco con el AstroBot, que llega ya, pero sé que tarde o temprano cae.