«Ser Batman». El principal reclamo y el mayor acierto en los juegos de Rocksteady está, ciertamente, en acercarnos al Caballero Oscuro. Lo hacen al recrear ese imaginario repleto de villanos perturbados, del Batmóvil y de los callejones menos acogedores de Gotham, pero también a través de una serie de acciones muy concretas: el diseño de las peleas y la mecánica para planear con la capa son ejemplares en ese sentido. Precisamente por eso, y a pesar de lo tentador que vuelve a resultar como eslogan, en Arkham VR eres menos Batman y más Bruce Wayne. Sin esa dosis de acción —sin guantazos, sin saltos desde gárgolas y sin derrapes—, se tiende a ir del superhéroe a la persona. Pasa en la serie de Telltale y pasa también aquí; al fin y al cabo, con la realidad virtual se recalcan este tipo de sutilezas, estamos detrás de la máscara y no delante.
Batman: Arkham VR, también por eso mencionaba a los jefazos de lo episódico, no deja de ser algo parecido a una aventura gráfica. Una breve y limitada, sí, que arranca cuando el bueno de Alfred nos cuenta que no puede localizar a Robin. Con el obligado y muy comentado descenso a la Batcueva empieza la función: la investigación nos lleva a no más de ocho localizaciones, espacios relativamente pequeños y separados por un fundido a negro que actúan como decorados —muy buen escogidos, volvemos a lo del imaginario, y extremadamente convincentes. Más que una película o un cómic, ya digo, Batman: Arkham VR se siente casi como una obra de teatro.
PARA ENTENDERLA BIEN ES RECOMENDABLE HABER JUGADO A ASYLUM, CITY Y ARKHAM.
Tiene sentido. Es una forma de amoldarse a las restricciones de la realidad virtual, como absolutamente todo lo demás, pero tiene sentido. La progresión es lineal y muy guiada, la libertad de movimiento es casi nula y el grado de interacción tampoco apunta muy arriba. Para cada entorno hay una serie de puntos fijos a los que puedes teletransportarte; desde esas posición fijas —puedes moverte un poquitín, mientras la cámara no te pierda de vista— toca examinar los alrededores en busca de pistas que te permiten avanzar. En el cinturón solo hay espacio para tres herramientas: un escáner, un gancho y una provisión infinita de batarangs. De ahí salen unos pocos puzles, los típicos de activar pulsadores y tirar de palancas, simplones pero con potencial.
Hay que hacer una serie de concesiones para aceptar la propuesta, sin duda, pero a los gráficos de Arkham VR se les da muy bien negociar: esto es lo más espectacular que he visto en cualquier dispositivo de realidad virtual. Es, por momentos —cuando te asomas en la azotea donde está la Batseñal, en la pantalla de título, o cuando tienes a otra persona justo delante—, sobrecogedor. Si Batman es menos Batman, Gotham es infinitamente más Gotham. La ambientación es sublime, la lluvia y la iluminación definen el tono con una naturalidad que asusta y la animación facial está claramente por encima de lo visto en Arkham Knight. Se notan bastante algunos trucos, como lo de bajar la definición de las texturas cuando quedan en la periferia de nuestro campo de visión, pero en general es un trabajo magnífico y extraordinariamente efectivo; la sensación de “estar ahí” viene de serie con estos cacharros, pero el talento de Rocksteady lo eleva al cubo.
Podría uno decir que no se puede tener todo, que cada experiencia de realidad virtual es un duelo a muerte entre el apartado visual y todo lo demás. Lo peor de Batman: Arkham VR es que sabe que no es así. Incluso con sus espacios cerrados y su control de servicios mínimos, tiene ideas suficientes como para montar una muy buena aventura gráfica. El problema, y no es necesariamente uno pequeño, es el que marca el reloj: en cincuenta minutos no tiene tiempo para desarrollar una historia interesante ni para complicar, aunque sea un poquito, algún que otro rompecabezas.
La posibilidad de rejugarlo está ahí, gracias de nuevo a los acertijos de Enigma —que no aparecen en la primera vuelta— y a los extras que desbloquean. No se puede culpar al fan que le vea valor a esto solo como galería glorificada: la colección de vehículos y los hologramas a tamaño real de varios personajes son también una cosa muy seria.
Batman: Arkham VR no es lo bastante completo como para justificar la compra de PlayStation VR, pero desde luego es algo que hay que probar si por lo que sea tienes esas gafas. Es verdad que puede resultar frustrante como despedida de una saga generosa y que la promesa del «ver para creer» suena superficial al lado de un sistema de combate que ha creado escuela —cuesta creer que no hayan querido meter alguna hostieja, algún contraataque gestual. Y sin embargo, Arkham VR es la experiencia más intensa, ilusionante y genuinamente sorprendente que he jugado en cierto tiempo. [7]
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Esto tendría que ser un DLC para los que tienen Arkham Knight, al estilo Tomb Raider.
40 pavos es bat-columpiarse por muy bien que esté ambientada Gotham.
Este también lo han hecho con el Unreal Engine?
Es curioso que la aventura gráfica buena de Batman la haya hecho la misma Rocksteady y no Telltale.
Mejor experiencia que juego, entiendo. Algo me dice que va a ser el vende VR hasta la aparición del Resident Evil.
@lockeric
Vale 20 pavos. Que no son pocos, pero sí es la mitad de 40 xd
Que se quedarán en 10 euros en las rebajas de Navidad. Raro es el juego que compro de lanzamiento en la Store, sacan unas campañas de descuentos muy ricas cada cierto tiempo. No es Steam, pero casi.
¡Que me aspen si no estoy loquito por ponerme ese casco y sentirme el cruzado de la capa por una tarde!
Entonces al final la ps4 normal no va tan corta para la VR?
@termal
He visto algún gameplay del Driveclub y tiene pinta de generación anterior o un poco menos
¿como creeis que va a ir la cosa? Experiencias inmersivas, cortas pero intensas (siempre que el precio sea justo). O los mismos juegos de siempre con soporte VR. Yo personalmente no me veo con el casco puesto mas de una hora.
@casatarradellas
A mi un VR con graficos de la 360 me basta xD
@simonchu
Algunas son cortas porque no les ha dado tiempo a hacer mas.
@termal
Y a mi también xD lo que pasa es que en los trailers oficiales se ve mejor de lo que es en realidad y si pasas de ver el trailer a un gameplay te das un chasco.
@termal
@casatarradellas
La resolución del Driveclub VR es un drama, yo no habría publicado ese juego. No sé si realmente no se podía hacer mejor, si el truco de los espacios limitados marca tantísimo la diferencia, pero los gráficos de Batman: Arkham VR están muy por encima de cualquier juego de la generación anterior. Entiendo que esto puede ser la excepción y no la norma, que se lo han hecho venir bien para marcar paquete, pero considero que, sobre todo ahora que estamos empezando la realidad virtual, eso es algo que tiene valor por si solo.
@pep_sanchez
Pues había leído por ahí que 40€. Entonces en la linea de Inside: no pagaré lo que piden de lanzamiento pero tampoco me escandaliza.
@pep_sanchez
A mi me da la sensación de que el juego estaba a medio cuando chaparon Evolution y lo que han hecho ha sido sacar lo que había. Tiene los mismos jaggies que The Kitchen, que es una de las primeras demos que se hicieron para el chisme. De todo lo que he probado son los únicos ejemplos donde la falta de resolución te saca de la experiencia. Le han echado bastante morro con ese juego porque encima sus circuitos los van a dar gratis a los jugadores del DriveClub normal, cuando la jugada debería haber sido al contrario: regalar la versión VR. Pero supongo que cobrar 40 euros a los early adopters de las gafotas era demasiado goloso para resistirse.
Coño, parece que el cacharrito, como minimo cumple su funcion, inmersion total y acompañado de un buen apartado tecnico. Amo a darle tiempo y cuando se pueda, un tiento.
Vaya hype con la VR x_D
Vi un video en Youtu sobre el cacharro con unos chavales jugando con el (jugando…) metidos en una jaula bajo el mar a la espera de los tiburones…hasta ahí vi, pero reconocer que el apartado técnico es muy bueno y para la inmersión al jugar parece robusto. Esperemos un tiempo ésa App de huevos que desmarque su peculiaridad.
Parece un cacharro potente que me tendrá al margen durante un tiempo, esperando a ver si arranca de verdad o se cae por un barranco.
Con el éxito de ventas que fueron Beyond: Dos Almas y Heavy Rain, dos ilustres «no juegos», lo que dice @pep de la batobra de teatro y tantos artículos hablando de «experiencia» y tan poco de «jugabilidad» digo, a riesgo de patinar por no haberlos visto con un mando en la mano, que parecen candidatos perfectos para volver… en forma de VR.
A mí me da un poco de reparo que esto sea de lo mejor que hay para un dispositivo en VR. Si se queda en algo menos de una hora de juego es muy complicado que aporte algo más allá de la inmersión de estar en esa especie de obra de teatro.
Sé que a Sony no le saldrían las cuentas pero muchas de estos primeros juegos me parecerían carne de cañón para regalarlos con otros juegos. ¿Te has comprado el ‘Arkham Knight’? Pues DLC gratuito.
Es decisión de cada editora. El modo VR de Rise of the Tomb Raider viene como extra junto al juego principal. La misión VR de Battlefront también va a ser un DLC gratuito. Hatsune Miku, Bound y Volume, por ejemplo, también se han actualizado para incluir un modo VR o compatibilidad completa gratis vía parche.
También me parece aceptable lo que están haciendo otros como Super Stardust, vender a precio reducido la compatibilidad con VR a modo de DLC. No es lo ideal, pero entiendo que conlleva un trabajo importante y pagar unos 10 euros por el upgrade es más razonable que sacar otra versión del juego a precio completo.
Y luego están los casos como Batman Arkham VR o DriveClub VR, donde además de echarle morro se columpian cosa mala con el precio.
Supongo que aquí va a tener mucho peso lo de «votar con la cartera». Si ven que lo de las «experiencias» de una hora por 20 euros cuela, ya sabéis lo que podremos esperar en el futuro.
@preacher mira que no soy de pensar que un juego corto vale menos, pero estas «experiencias» me parecen carne de demostración técnica. Es cierto que hay varios extras VR gratuitos y otros que añaden la compatibilidad por poco dinero, pero lo que hacen en otros casos me parece que daña más al soporte que el dinero que la venta les pueda reportar. Yo no me veo saltando aún a la realidad virtual en parte por este vacío de experiencias gratuitas.
Me lo he jugado (si, pagué los 20€…) y es con diferencia con lo que más inmerso me he sentido de lo que he probado de PSVR. De hecho, jugándolo pensaba «esto es el puto futuro». Se hace corto, por supuesto, intuyo que la duración va en proporción a las prisas por sacarlo; pero como propuesta de lo que puede dar de sí la realidad virtual, me parece lo mejor junto con Rez Infinite de lo que hay en el catálogo actual (de PSVR, no he podido probar ni Oculus ni VIVE).
Lo que queda claro tras la primera hornada de juegos es que el mayor problema que tiene a día de hoy la VR en la consola de Sony, es el precio de sus juegos/experiencias; porque el cacharro en sí es cojonudo, y las sensaciones que dejan algunos de sus títulos, lo suficientemente satisfactorias como para ver esperanzas en que esto ha llegado para quedarse. Veremos.