Un análisis de Blade Chimera

Separación de poderes

El corazón amateur e independiente de Team Ladybug late con fuerza en su último juego, un igavania ágil y que condensa en poco tiempo muchas buenas ideas.

Aunque desde hace años no se les puede poner con tanta facilidad esa etiqueta, los juegos de Team Ladybug destacan por su marcadísimo sabor a doujin. Lo de doujin no es un palabro sin más; es como se llama a toda una familia de videojuegos independientes, que en Japón florecieron alrededor de convenciones como la Comiket, desarrollados muchas veces por fans no profesionales, distribuidos en circuitos muy pequeños o con fórmulas no comerciales, como el freeware. Quien más, quien menos, todo el mundo conoce algún doujin; Cave Story es seguramente el más famoso. En mi caso, mis primeros contactos con esta escena —a principios de los 2000, antes de que le hubiéramos puesto nombre a los «juegos indie»— estuvieron muy ligados, como imagino que le pasaría a mucha gente, con los juegos de Touhou; con Super Marisa Land o MegaMari (parodias, como se puede deducir, de Super Mario y Mega Man ambientadas en el universo de Touhou) me empecé a interesar por esta escena, que además me resultó refrescante por la manera en que ZUN, el creador del Touhou Project, se relacionaba con sus fans, animando a crear juegos, música o relatos usando sus personajes. Aunque con el tiempo Touhou se fue profesionalizando, siempre ha quedado algo de ese espíritu doujin en él.

Fue precisamente Touhou Luna Nights, un metroidvania ambientado en ese universo, el juego que puso en el mapa a Team Ladybug, que desde entonces se ha convertido en una referencia dentro de lo suyo. La frontera que separa el fan game y el «juego licenciado» es difusa; si me preguntáis a mí, el motivo por el que Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth gustó tanto es porque es las dos cosas, y lo es sin sacrificar nada a cambio. Después de una impagable parada en el juego de naves con Drainus (un arcade memorable que se salta como le da la gana todas las normas de su género; se te queda grabado sin ser el más difícil, el más técnico, el más rejugable ni, paradójicamente, el más revolucionario), Team Ladybug vuelve al metroidvania con este Blade Chimera, la confirmación de que aunque ahora seguramente encajen mejor en la INDIE Live Expo que en Comiket sus juegos siguen teniendo ese brillo especial del doujin, con justo el tipo de frescura e imaginación que gusta idealizar cuando pensamos en las escenas de desarrollo más minoritarias y underground.

En Blade Chimera somos Shin, un soldado que trabaja en una Osaka que sufre, desde hace años, una grave invasión demoníaca. Por sus capacidades, Shin es uno de los venator de alto nivel de la Sacra Unión, un explosivo cóctel en el que se juntan el gobierno, la justicia, la religión y una peligrosa dosis de fanatismo sectario; su rango le permite moverse por la ciudad con una libertad que para el resto de la población no es más que un recuerdo de tiempos mejores, y asumir en solitario misiones de busca y eliminación de los grandes demonios que de vez en cuando amenazan Osaka. Las capacidades de Shin van un paso más allá cuando conoce a Lumina, un demonio con el que Shin tiene una conexión especial y que, para no llamar la atención (la Sacra Unión castigaría con la pena capital a Shin si se enterase de que se ha aliado con un demonio), se transforma en una enorme espada flotante que sigue al venator, ayudándole en sus misiones y aumentando aún más sus capacidades.

A partir de ahí se va contando, dentro de la estructura de un igavania (una de las variedades, una de las fundacionales, además, del metroidvania, con un umami distinti) con todo lo que cabe esperar, una historia que no destaca por su fondo pero sí por su forma. Esta historieta la hemos visto ya, en videojuegos y fuera de ellos, pero aun así creo que el Team Ladybug destaca por la inteligencia y la sinceridad con la que introducen pequeños retruécanos narrativos aquí y allá; el tipo de trucos y detalles que consiguen que te involucres con las tribulaciones de los personajes (que no son muchos, piensas primero, y que luego van siendo más, pero nunca más de la cuenta: los justos para que se entienda el tipo de vida que hay en una ciudad invadida por los demonios), y que los giros y los villanos de opereta y los arranques sensibleros merezcan más empatía que sonrojo. Ayuda también que el juego mismo se comprometa con ella hasta el último momento, hasta que se las ingenia para suplir cualquier carencia con el puro entusiasmo con el que presenta su universo.

La mayor parte del tiempo que pasas en Blade Chimera, eso sí, lo que haces es explorar, saltar y combatir. Ahí el juego va bastante sobrado, en gran medida por eso que llamaba al principio «sabor a doujin» y que en este caso se nota en la forma tan decidida y tan divertida de intentar tomar siempre decisiones que sirvan para aumentar la textura, el relieve, el interés, en fin, de un gameplay que se sabe prestar a este tipo de modulaciones.

Hay dos botones de ataque, por ejemplo. Aunque el juego sugiere que uno esté dedicado a las armas a distancia y otro a las cuerpo a cuerpo, puedes intercambiarlos si te resulta más cómodo de la otra forma; es importante que haya un elemento de comodidad en la partida, porque no tardas en ver cómo algunos enemigos son más vulnerables a unos tipos de armas que a otros. Lumina, la espada flotante que te sigue, hace las veces de tercer botón de ataque, pero también una herramienta multiusos que merece la pena saber exprimir en condiciones. Clavada en la pared, Lumina es un escalón con el que escalar paredes; clavada en el suelo, una cúpula que te protege de proyectiles; sostenida en el aire, es un letal dispensador de chip damage capaz de bloquear los patrones de balas más violentos del juego. Si dejas a Lumina en un sitio y te alejas de ella, al pulsar el botón e invocarla de nuevo a tu lado lanza una letal ola de energía que, combinada con la habilidad de recuperar salud con sus ataques, se convierte en un auténtico salvavidas cuando las cosas se ponen feas. No se pueden usar las dos armas principales a la vez, pero sí es posible, y de hecho lo haces todo el rato, combinar a Lumina con otros tipos de ataque para hacer más daño, recuperar salud o encontrar posiciones ventajosas en el nivel. Con Lumina recuperas salud y con los otros ataques recuperas puntos de magia, sin los cuales no puedes usar a Lumina; es un círculo virtuoso que siempre da nuevos motivos para familiarizarte con los controles, para eliminar con mayor fluidez a los demonios con los que te cruzas (diseñados para atacarte desde lejos, desde cerca, desde arriba, desde abajo, con proyectiles de varios tipos; mis favoritos, aunque pocos, son los que te lanzan ataques que te persiguen y que solo se pueden «devolver» usando a Lumina, limitando e influyendo de manera muy clara su uso y cómo te puedes aprovechar de sus beneficios) y para sacarle todo el partido a las posibilidades que vas ganando para moverte por los niveles.

El diseño de niveles también tiene una profundidad muy estimulante, aunque a veces también poco efectista. A estas alturas de la película ya nos las sabemos todas, y en Blade Chimera hay muchos de los lugares comunes obligatorios: las llaves te van abriendo nuevas áreas de la ciudad a medida que las encuentras, el doble salto te sirve para llegar a zonas ocultas donde se esconden mejoras permanentes y el deslizamiento te permite colarte en espacios pequeños, como la Morfosfera de Samus. Pero también hay un generoso teletransporte que agiliza la partida de manera muy notable, y que de paso te permite pasarte de listo forzando el punto en el que haces spawn cuando te teletransportas para encontrar recovecos en los huecos de los ascensores o llegar a sitios a los que solo el doble salto no llega. Es una de esas ideas, la de usar el teletransporte casi como quien se pone un podcast a x1,75 para aprovechar el tiempo, que le dan a Blade Chimera ese «sabor a doujin», integrando y absorbiendo una manera de explorar y jugar que no siempre se incentivan en otros juegos que siguen más a rajatabla los manuales de Cómo Se Hace Un Juego. El propio diseño de niveles a menudo no te limita según las habilidades que hayas desbloqueado, sino que se adapta y presenta distintos caminos más o menos accesibles o manejables en función de si tienes o usas tal o cual movimiento. Algunos tramos, por ejemplo, pueden ser atravesados rápidamente si puedes colarte por debajo de una pared deslizándote o si el doble salto te permite obviar por completo una sección con plataformas móviles, por poner dos casos básicos; pero si no tienes esos poderes aún, un tercer camino te obliga a clavar a Lumina en un interruptor y avanzar si su útil ayuda. Es una forma de modular la dificultad y el tipo de reto incluso en un mismo nivel cuyo diseño no cambia en ningún momento: simplemente se adapta a ti, a las decisiones que hayas tomado hasta el momento (las habilidades se desbloquean con los puntos que ganas al subir de nivel) o a tus propias necesidades en ese momento.

Todo suma para hacer que Blade Chimera sea un juego sorprendentemente ágil; un igavania relativamente ligero pero en el que todo está en su sitio, desde los enemigos y los coleccionables hasta el expresivo pixel art con el que está dibujado, meticuloso y lleno de detalles, plagado de assets únicos y truquitos visuales (los contornos de luz cuando pasas al lado de faroles o focos, el juego entre el primer y el segundo plano…) que hacen que conocer su mundo sea fascinante, y que memorizarlo hasta orientarte bien sea muy agradable. Las misiones principales te llevan de una punta a la otra del mapa y las secundarias te animan a dar algunas vueltas buscando a demonios únicos o resolviendo enigmas y desafíos de exploración. Esta agilidad es clave a la hora de mantener ese espíritu independiente, ese pulso rápido e impredecible de los juegos amateur, que muchas veces se permiten licencias que sonarían raro en juegos con aires más profesionales.

Tengo la sensación de que esta capacidad para tomar los atajos que sean necesarios para darle a quien juega una experiencia bien perfilada e interesante es uno de los puntos fuertes de los mejores doujin, con Team Ladybug como un buen ejemplo de ello. «Para mí, todos los juegos necesitan un sistema que sea único y característico, sin importar qué tipo de juego sea», comentaba Ladybug —hasta donde sé, el equipo es básicamente él, aunque cuente con cada vez más colaboraciones y ayuda— en una mesa redonda sobre por qué nos gustan los metroidvania en la que participó con Shutaro Iida y Koji Igarashi. «Necesita algo que muestre la particularidad de su creador, tanto que nadie pueda copiarlo, o algo que te diga cómo es el juego solo de un vistazo». ¿Por qué no atajar directamente y conseguir la Gran Habilidad en el principio, por poderosa que sea o «rota» que esté? «Como desarrollador, intento diseñar juegos alrededor de sus personajes, y más recientemente intento darles a los jugadores una habilidad muy útil, que en otros juegos solo se conseguiría cerca del final, justo al principio, y diseño el resto de la experiencia a partir de ahí». En Blade Chimera esta filosofía de diseño, que está también en Touhou Luna Nights y Deedlit in Wonder Labyrinth, es más evidente que nunca, y sirve para dar forma a uno de esos juegos que se ganan un sitio en el recuerdo, a veces más de lo que uno creería que podían hacerlo. Blade Chimera usa todos los atajos que necesita para conectarte con Lumina, con su Osaka postapocalíptica, con sus personajes, humanos y no; exige poco y devuelve mucho, dura lo que necesita y no más. Lo recuerdas porque te da motivos para acordarte de él, no porque intente secuestrarte de ninguna forma. Hay otros juegos así, por suerte y por supuesto; hay algo de doujin en todos ellos, aunque a veces intentemos silenciarlo.

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