El primer Blasphemous nos pilló un poco por sorpresa, en un momento en el que The Game Kitchen no tenía el renombre que tiene hoy: el combustible de su primer juego, The Last Door —hoy reivindicado y reivindicable, pero que ya en su día logró acumular un pequeño séquito de fans—, sirvió para poner en marcha la campaña de micromecenazgo que impulsó el desarrollo de Blasphemous, y que hasta hace poco era una de las tres más exitosas de Kickstarter en España. El éxito de Blasphemous fue tal que The Game Kitchen pudo crear incluso una incubadora, Billete Cohete, con la que dar apoyo a equipos pequeños que, como fue su caso en cierto momento, necesite ayuda para poner en marcha sus proyectos. En 2019 nos sorprendió Blasphemous, en 2021 el anuncio de una secuela fue aplaudido y en 2023 The Game Kitchen estaba en posición de ofrecer uno de los platos principales de un evento de Nintendo en el que también estuvieron Oxenfree II o Rift of the NecroDancer: el Penitente es el mismo en Blasphemous 2, quiero decir, pero seguro que la penitencia (documentada en Aterrizando Blasphemous, la valiosa película sobre el desarrollo del primer juego) ha sido bien distinta.
Blasphemous 2 empieza donde acaba el primero, varias expansiones después de su final original. El Penitente despierta una vez más ante la amenaza del inminente nacimiento de un nuevo Mesías, una nueva amenaza del Milagro que saca a nuestro protagonista de su sueño eterno. Dispuesto a poner freno a este disparate, el Penitente emprende una vez más su tortuoso camino para enfrentarse a los enviados del Milagro y evitar el nacimiento. Es una historia que recibimos a través de rumores y delirios, fragmentada y repartida a lo largo de un elenco de personajes fascinantes, oscuros y melancólicos; es suficientemente opaca como para que no siempre sea fácil entender del todo qué está pasado, por mucho que repases el lore que acompaña a los ítems que vas encontrando, pero tiene una fuerza que va más allá del minuto a minuto del argumento gracias a un uso de las imágenes que tiene algo de recoger con inteligencia y buen gusto el lore de su propia tierra, por supuesto (algo que hacen con refrescante orgullo), pero que también necesita de un talento o al menos un buen hacer suficientes para convertir este potente retablo de imágenes en un todo cohesionado y que deje poso.
Hay respeto e interés sincero por la imaginería y arquitectura religiosas (católica, principal pero no exclusivamente) pero también un toque deliciosamente macarra, o blasfemo, en la manera en que las aventuras del Penitente transforman el culto en el que muchos nos hemos educado en un metroidvania de acción en el que, como en una buena película de Troma, destrozas a palos a obispos gigantes que disparan fuego o a flagelantes con malas pulgas que no dudan en marcarte con sus látigos. Es una línea por la que Blasphemous 2 camina con una gracilidad asombrosa: nunca es menos sutil ni respetuoso de lo que necesita, ni menos explícito o gráfico de lo que tendría sentido en un contexto así.
Porque al final estamos ante un metroidvania de acción en el que lo fundamental está en recorrer un gran mapa interconectado (muy amplio, pero nunca tanto como para que las distancias resulten abrumadoras, incluso cuando sí toca dar buenos paseos) encontrando nuevas maneras de llegar a sitios que al principio parecen inaccesibles. Hay un toque de genialidad en el hecho de que algunas de las opciones de movilidad básicas vayan asociadas a las tres armas principales: Ruego al Alba (la «espada normal», el equivalente de la secuela al Mea Culpa del original; un arma equilibrada y versátil que va bien en casi cualquier situación), Sarmiento y Centella (dos estoques muy rápidos pero menos poderosos que Ruego al Alba), y Veredicto (un enorme incensario, pesado y lento de usar pero que hace muchísimo daño). Antes de conseguir cualquier habilidad más, el Penitente puede abrir unos caminos u otros usando estas tres armas, pero tienes que elegir entre una de ellas al principio; de este modo, los primeros compases del juego varían un poco en función de esa primera decisión: Veredicto te permite golpear unas campanas que interactúan con algunas puertas o plataformas, por ejemplo, por lo que si has elegido Sarmiento y Centella no puedes activar estos caminos hasta que encuentras, unas horas después, el arma apropiada; pero con Sarmiento y Centella puedes teletransportarte usando algunos espejos que hay por el mapa, así que si cogiste Ruego al Alba tienes que conformarte con abrir los caminos que te permita esa espada concreta.
Es una idea muy inteligente y que, como tantas otras cosas en Blasphemous 2, se transmite con una naturalidad sorprendente. A partir de ahí, exploras el mapa encontrando sin parar lugares que poco a poco vas entendiendo cómo afrontar, ampliando poco a poco tu repertorio de movimientos. Se nota más ambición, y también mejor mano, en el diseño del mapa, que es grande y no desperdicia ninguna oportunidad para hacerse más grande todavía. Los objetivos principales aparecen marcados en el mapa; es poco habitual no tener al menos un punto de interés que te sirva como guía para saber hacia dónde ir para que la historia avance, pero sin esfuerzo acabas montándote tu propio mapa, colocando distintos marcadores en los sitios que te vayan llamando la atención y usando las distintas opciones de teletransporte para modular la naturaleza de los desafíos que se te presentan, algo especialmente importante cuando estás a las puertas de un jefe. Aunque las penalizaciones y los aires masocore de cierta forma de entender los Souls siguen estando ahí, se han matizado notablemente; el énfasis ahora está más puesto en la exploración y en el disfrute o la experimentación con las distintas posibilidades que ofrece el trío principal de armas, más las distintas magias que puedes equipar: entre eso, las cuentas y las estatuillas de madera (otras de las novedades de esta secuela), es posible forzar las builds para equilibrar la balanza en la dirección mejor te vaya, y el juego hace todo lo posible por acoger esas posibilidades con un repertorio de enemigos que exige pero no castiga más de lo necesario.
Se nota, ya digo, que esta secuela se ha desarrollado en un contexto muy distinto a la del primer juego; para empezar, hay un primer juego que sirve como base, que seguramente sea más crucial que el dinero a la hora de diseñar Blasphemous 2. En ese sentido, las comparaciones pueden ser odiosas pero en gran medida da la sensación de que uno de los objetivos principales de esta continuación era limar las asperezas de la primera parte. Se nota en el diseño de niveles pero también en las distancias más cortas del gameplay, que ofrece unas sensaciones mucho mejor definidas y en general resulta más apetecible; si tengo que quedarme con solo una cosa, me quedo con el genial parry de Ruego al Alba, la «espada normal», que tiene un timing más satisfactorio, un feedback más potente y que aun así no se come los puntos fuertes de las otras armas. El crecimiento que se nota en Blasphemous 2 se aprecia mejor cuando te fijas en los detalles: sin perder su personalidad, pasito a pasito van haciendo que todo funcione un poco mejor; lo justo para ir quitándole a esta segunda parte los peros que sí tenía el primer juego, y que en The Game Kitchen conocen bien.
Y salta a la vista, pun intended, que Blasphemous 2 también ha crecido por otros lados: posiblemente sea más difícil «pulir» o mejorar el pixel art de la primera parte, que ya era sobresaliente, pero la secuela no pierde tampoco ninguna oportunidad de impactar por este lado. Las grandes vistas más espectaculares son tremendas, por supuesto, pero personalmente me quedaría con los espacios más humildes, las habitaciones en las que de pronto se forman pequeños oasis íntimos y recogidos. Lo que ganan las zonas y los niveles en amplitud y complejidad se aprovecha también para encontrar nuevas maneras en las que lucirse visualmente, y me atrevería a decir que hay una retroalimentación que acaba siendo beneficiosa para todas las partes: no solo hay «más sitios» en los que colocar pixel art, sino que el mapa tiene una coherencia visual que hace que moverse por las distintas habitaciones (que, como en otros metroidvania, no dejan de ser espacios cerrados con una serie de puertas que los conectan con otros espacios cerrados: no es un gran mundo abierto, sino un gran montón de niveles pequeños) tenga un punto intuitivo que en la primera parte, y en otros de su género, es menos habitual. Como fuere, también en lo visual hay un salto cualitativo importante en Blasphemous 2, igual que en la banda sonora, que se mueve en la misma dirección que el resto del juego y recoge influencias tradicionales para reformularlas como soundtrack de un videojuego de acción; posiblemente sea eso, la enorme consciencia de que lo que están haciendo es un videojuego de acción, y no otra cosa, lo que más defina los límites dentro de los que se atreve a operar Blasphemous 2.
De ahí que el cruce de caminos en el que deja esta secuela a The Game Kitchen sea doblemente interesante. Por un lado, han firmado con esta secuela uno de los grandes exponentes que va a tener su género este año; no quisiera yo ser gafe, pero a falta de Silksong (se ve, por cierto, el gusto por Hollow Knight en Blasphemous 2) no se me ocurren muchos metroidvania mejores en 2023. Confirman, así, su entrada en las grandes ligas: el tipo de talento que hace falta para hacer una secuela como esta coloca al estudio sevillano en una posición envidiable. Por otro lado, hay ganas de ver lo que puede salir de ese talento en el futuro, más allá del Penitente y su aproximación al folclore. La inteligencia y el saber hacer que se ven en Blasphemous 2 seguramente sorprenden menos que cuando salió la primera parte, pero son igual de refrescantes y apetece celebrarlos igual: sobre todo cuando dan como resultado un juego como este, robusto e intrigante, exigente sin llegar a desanimar; preocupado por agradar incluso a quienes no terminaron de conectar con el original, pero también por no olvidarse de qué hizo que el primero resonara con tanta gente.
[ 9 ]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Toda reseña que he leído/escuchado (3 en total XD) coinciden en lo mismo. Pulen el primero, lo mejoran, y resulta en un producto medido y cuidado al máximo. Ya el primero, a pesar de sus problemillas, me pareció una pequeña joya. El 24 de cabeza a por esta segunda entrega, por apoyar al estudio patrio por un trabajo tan, a priori, bien hecho. Bravo.
PD: no lo comentas en el análisis, pero creo que es importante. El primer juego tiene un doblaje al castellano excepcional que llegó vía parche un año o dos más tarde. Ahora ya llega de inicio, y según parece, mantiene el nivel.
Vaya imagen de cabecera… Da gusto entrar al análisis.
Me había olvidado de los DLC del primero. Llegué a jugar el de… las hermanas castigadas por ser demasiado guays. Y me olvidé de lo que vendría después.
El tremendo talento que se respira en el primero, con más presupuesto. Resultado: una puta maravilla
Juegazo como pocos, todo esta muy cuidado y pensado. Así da gusto.