Los roguelikes han dado tantas vueltas y han tenido tantas variaciones que es probable que estemos cerca, o ya totalmente dentro, de algo así como una era post-roguelike; entre roguelites, roguelike-likes y los mil y un experimentos que se han hecho con la simple idea de la generación procedimental (o procedural, o como lo quieras decir) de niveles, la distancia entre lo que hoy consideramos un «juego tipo Rogue» y el propio Rogue es ya insalvable. Sería excesivo e injusto (y nos habría hecho perdernos algunos de los juegos más interesantes de los últimos tiempos) pedir a todos los roguelikes que siguieran a pies juntillas la Berlin Interpretation, por supuesto, pero cabría preguntarse de qué manera tienen que manifestarse algunos de los «factores de roguelikeness» que se propusieron en ese ya lejano concilio de 2008 para poder pensar en un juego como roguelike, o para que definir a un juego como roguelike tenga sentido; es decir, que sea un descriptor útil para entender el tipo de experiencia que vas a tener cuando te pongas a jugar, y no solo un tag para aparecer en tales búsquedas o cuáles portadas de la tienda de Steam.
A lo que voy es a que no sabría decir si BlazBlue Entropy Effect es un roguelike.
Lo que sí es BlazBlue Entropy Effect es un juego de acción en 2D en el que te enfrentas a oleadas de enemigos presentados de manera semialeatoria, a lo largo de una serie de niveles también semialeatorios y que sirven de preámbulo para los combates contra los jefes. Por el camino, entre nivel y nivel, eliges potenciadores, nuevas habilidades y te encuentras con salas especiales en las que puedes mejorar a tu personaje de manera, una vez más, semialeatoria: en una de estas salas hay directamente una ruleta que escenifica esta naturaleza semialeatoria. Es un juego de BlazBlue por los pelos (la ambientación, la historia y los acontecimientos que ocurren aquí no tienen mucha relación con la serie principal: se sacan de la manga un universo postapocalíptico en el que te metes en simulaciones virtuales, la excusa para entrar en este ciclo infinito de combates), aunque desde luego se nota la misma fijación en las posibilidades mecánicas de cada personaje individual: en su moveset, en sus tiempos, en su peso.
Esa es seguramente la principal virtud de Entropy Effect. Cada uno de los diez personajes tiene un repertorio de movimientos diseñado para ofrecer una experiencia bien diferenciada y con una personalidad propia. Está Ragna, por supuesto, algo así como el protagonista de BlazBlue, con sus ataques bien equilibrados, que puede hacer más daño a costa de su propia salud; está Hibiki, más ágil pero menos potente, con ataques más efectivos si impactan desde la espalda; está Noel, que ataca a distancia con sus pistolas; está Kokonoe, un personaje muy técnico y que basa su estilo de combate en colocar trampas para los enemigos; está Hakumen, uno de los personajes más impresionantes del juego, lento y pesado pero con un poder de ataque enorme y un estilo de combate basado en bloquear los golpes enemigos y hacer contraataques con un daño masivo. Cada personaje tiene su aquel, y como en los juegos de lucha aprender a usarlos es una parte importante de la gracia de Entropy Effect; una run sirve para entender por dónde van los tiros pero difícilmente para dominar un personaje: de ahí el interés de repetir y repetir y repetir, un proceso que se hace estimulante gracias en gran medida al interés de los personajes.
Hay otras ideas buenas en Entropy Effect, aunque es difícil defender del todo cómo están ejecutadas. Los evotipos son un buen ejemplo. Cuando terminas una run, recibes el «evotipo» del personaje que hayas usado: una suerte de copia que incluye el recuerdo de la partida que acabas de jugar, con algunas habilidades y mejoras heredadas y una puntuación que representa su nivel de poder. En la siguiente partida puedes equipar a tu personaje con los evotipos que hayas ido consiguiendo, hasta dos por run, un sistema interesante que integra con bastante inteligencia tu experiencia con el juego en las partidas que vas jugando y que te permiten añadir matices a cada personaje. Es una idea estupenda que se embarra un poco por lo que tiene Entropy Effect de churrigueresco, un espíritu recargado y excesivo que se ve por todas partes: en los menús, en los gráficos, en el asalto de efectos visuales que acompañan a cada acción. Es un juego muy vistoso, qué duda cabe, aunque pinta mejor en las capturas que en el cara a cara real; hay una falta de peso, un algo liviano, que para mi gusto le quita potencia al conjunto y llega a afectar al gameplay, que también pierde impacto. Es un problema cuando algo va sobre dar y recibir golpes, creo yo; hay un buen andamiaje por debajo que hace todo lo que está en su mano para mantener el juego en marcha, pero al final la sucesión de runs se vuelve menos emocionante, más rutinaria, a medida que la pintura va perdiendo intensidad y empieza a ganar importancia un game feel con menos recorrido de lo que me esperaba, especialmente teniendo en cuenta el gran trabajo que se nota en el diseño mecánico de los personajes.
Leía antes que a principios de febrero el estudio 91Act, responsable de este Entropy Effect, tuvo que despedir a toda su plantilla, aunque la intención parece ser volver a contratar a toda la gente posible para seguir operando con normalidad; es una situación complicada y que no parece tener que ver con el rendimiento de este título, que fue uno de los juegos chinos más vendidos de 2023. Ya en su versión 1.0 después de un período en acceso anticipado, BlazBlue Entropy Effect se confirma como un interesante juego de acción que acaba perdiendo fuelle en el medio plazo quizá por culpa de algo parecido a la complacencia, algo así como una amabilidad excesiva y con las patas más o menos cortas que hace que la mayoría de decisiones que tomas en una run sean básicamente reemplazables: es un juego en el que siempre ganas algo, en el que nunca pierdes nada, en el que ni cuando pierdes pierdes del todo, porque al final ganas uno de esos evotipos que puedes luego heredar en la siguiente partida. No tengo nada en contra de ganar (¡está muy bien, supongo!), pero una de las grandes virtudes de los roguelike está en cómo permiten integrar la idea de la derrota de maneras interesantes e inteligentes, no como fin en sí mismo sino como hito en un camino que te acabe ayudando a apreciar más las victorias, por pequeñas que sean.
[ 6 ]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Enlazando con el artículo de Deborah, he jugado poco a la saga Blazblue pero me gustan mucho sus personajes. Un spin off que no sea de lucha suena atractivo, lástima que no sea tan bueno en su género como su saga principal.
Me lo pillé para Mac y me estaba gustando bastante. Estoy esperando a ver si lo acaban de sacar en consola, es verdad que los «loops» no son tan interesantes como en otros juegos, pero me gusta mucho el combate (Jin Kisaragi a tope) y las animaciones de los personajes. Si subes un poco el zoom en los ajustes da gusto jugar.