Bleak Sword DX, igual que la versión original que sirvió para estrenar Apple Arcade en 2019, es un juego que se mantiene en equilibrio entre un ejercicio de simplicidad al extremo y una contundencia a la altura de los grandes títulos de acción. Esa base hace que sea imposible pararse a hablar de él sin pasar por las diferencias que lo alejan de aquella versión para iOS, la experiencia central en la que pensaba Luis Moreno Jiménez (more8bit) cuando diseñó unos controles que podían funcionar con una sola mano.
La fantasía oscura de Bleak Sword nos pone al control de un espadachín que se las tendrá que ver con una buena cantidad de enemigos con una serie de comandos muy básicos: una esquiva, un ataque simple o fuerte en función del tiempo que estemos pulsando el botón y un parry para detener las arremetidas ligeras de nuestros contrincantes. El minimalismo de su combate a lo soulslike confluye con esos fondos en forma de dioramas que restringen el campo de batalla a pequeños espacios de los que se saca un tremendo partido, y culminaba con la posibilidad de hacer todo esto en un iPhone utilizando solo el pulgar. El hecho de que todo funcionara de forma tan natural con esa limitación en lo jugable era lo que le daba a Bleak Sword una guinda redonda y, en honor a la verdad, aunque la versión DX no puede estar a la altura del original al estar pensado desde su concepción con todo esto en mente, consigue transmitir esa sencillez de forma realmente digna al jugar con mando.
Las acciones que nuestro guerrero puede realizar son las mismas: ataque simple y cargado, esquiva y parry, cada una con un botón distinto, además de un movimiento del personaje más sencillo a través del stick. Cuesta pensar en una forma mejor de transmitir el minimalismo de Bleak Sword al traducir sus controles a un mando con solo tres acciones a nuestra disposición que, decía más arriba, coinciden con el perfecto diseño de cada una de sus pantallas. Por ponernos en situación, tendremos que avanzar, nivel a nivel, por doce mundos diferentes mientras vamos eliminando a todos los enemigos que nos vayamos encontrando. En su campaña más tradicional (el modo DX aleatoriza escenarios y enemigos para crear situaciones más rocambolescas y exigentes), este recorrido no será sencillo ni siquiera en la dificultad más asequible. Los primeros niveles engañan: es fácil detectar los patrones de los ataques rivales, mueren de pocos golpes y nos darán tiempo suficiente para pensar. Sin embargo, no hay que llegar muy lejos para descubrir que la regla de avanzar a cabezazos no podía durar demasiado, y es entonces cuando llega el momento de asimilar cada pantalla como lo que es: un puzle.
Todos los niveles (menos, de nuevo, en la campaña DX) tendrán una serie de enemigos distintos a los que tendremos que hacer frente, pero cada detalle es importante porque algunos de ellos tendrán ataques muy difíciles de esquivar y otros a los que no se puede hacer parry, unas debilidades concretas (por ejemplo, hay enemigos contra los que solo servirán los golpes fuertes) y hasta una posición distinta desde la que nos podrían disparar sin que podamos acceder a ellos. A esto hay que sumar otro factor tan importante como es su aparición en las peleas. Al principio tal vez solo haya un par de enemigos en pantalla, pero a medida que vaya pasando el tiempo el resto de rivales irán sumándose al ejercito de nuestros contrincantes, así que será clave pensar muy bien cada uno de nuestros movimientos para eliminar a las amenazas antes de que se nos vayan acumulando. Se produce así un baile fantástico entre lo que nos presentan las pantallas y nuestra capacidad para leerlas y entender qué es lo mejor en cada momento, una faceta en la que la propia muerte cumple un papel imprescindible.
Perder en cualquier pantalla implicará perder todos los puntos de experiencia que hayamos acumulado en la en el nivel en el que estemos (por ejemplo, si estás a medio camino entre los niveles 14 y 15, se reiniciará al 14 y nos obligará a volver a lograr ese tramo) y nos quedaremos sin los dos objetos que podemos llevar equipados, ya sean consumibles de un uso, como comida que restablece salud en mitad del combate o amuletos que mejorarán nuestras estadísticas. Aunque después de perder esta parte de nuestro progreso habrá una oportunidad de recuperar todo si completamos la pantalla en el siguiente intento, en esa segunda ocasión no tendremos ninguno de esos objetos con el bajón de estadísticas que implica y jugaremos con la presión de que, si volvemos a fallar, todas nuestras cosas se irán para siempre. Si solo has jugado un par de mundos puede parecer un aviso sin importancia, pero Bleak Sword sube las revoluciones exponencialmente para que perder un cuarto de nivel vaya siendo cada vez más doloroso. Y creedme: la sensación de ver que, por acumulación de errores, estás cinco niveles por debajo de lo que exige la pantalla con la reducción de ataque, vida y defensa que eso implica, es bastante desesperante.
Por eso mismo es importante asimilar rápido las dinámicas en las que te pone el juego y entender la muerte y la derrota como una oportunidad de seguir analizando y entendiendo esos puzles que forman sus pantallas, adaptándonos a los tiempos que exigen y aprendiendo a disfrutar de un proceso estricto y de método, aunque justo y generoso cuando tiene que serlo.
Bleak Sword DX tiene un montón de añadidos que justifican esa coletilla deluxe mientras reafirman su apuesta por la dificultad —esa campaña DX, el modo Arena y hasta un Boss Rush que habrá que superar del tirón con solo una barra de vida—, mejora un apartado artístico soberbio y limpio reducido a lo mínimo necesario a través de unos dioramas que se sienten vivos, y lima todas las asperezas necesarias para que la transición al mando sea lo más fiel al de iPhone a pesar de perder una de las ideas que definían su identidad. Lo mejor de esta versión Deluxe, en realidad, es que el público potencial ha escapado del ecosistema cerrado de iOS para que mucha más gente pueda disfrutar del brillante universo de Bleak Sword.
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«Yo me salto el rollo de estudiar el mercado y hago lo que a mí me gustaría jugar»
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Apuntadísimo, y más a ese precio. Y no solo por su estética y jugabilidad, sino porque sigo empeñado en encontrar en estas variaciones soulslike, una puerta de entrada a los juegos de From Software o, por lo menos, que me animen a volver a intentarlo.