El Call of the Sea original es un juego con algo de liviano, una aventura muy placentera y algo etérea; una de las que sales «con la misma sensación con la que terminan las vacaciones: con la impresión de haberlo soñado, con la certeza de haber disfrutado a pesar de todo y con la seguridad de que quieres repetir cuanto antes», escribía Elena Crimental en el análisis que le dedicó en AnaitGames. Es uno de esos juegos inteligentes que saben hacerse más de lo que realmente son, que crecen en la memoria pero también in game, gracias a un diseño compacto cuando importa y expansivo el resto del tiempo: no hay nivel o puzzle que no esté calculado con precisión, pero a la vez sugieren que estás dentro de un mundo mucho más grande, que te supera y te desborda; la remota isla del Pacífico Sur a la que viaja Norah Everhart en busca de su marido, desaparecido junto con toda su expedición, pero también un universo que se expande más allá de los límites de la percepción.
Desde que se publicó, en 2020, la idea de una versión para realidad virtual ha estado sobrevolando a Call of the Sea; es uno de esos temas perennes en las discusiones de su página de Steam, y no cuesta imaginar por qué: parece un paso natural para un juego que, ya en flat, apuesta por la inmersión de una manera que recuerda intuitivamente a Myst, una referencia confirmada, de hecho, por Tatiana Delgado, su directora. Quizá por eso resulta tan natural tener Call of the Sea VR en Quest 2; es el tipo de versión para realidad virtual que gusta ver en la biblioteca del cacharrito de Meta, que gusta jugar aunque el salto al nuevo formato no siempre le siente igual de bien a un juego que, en todo caso, a la larga sabe crecerse una vez más ante las limitaciones y estrecheces de un hardware al que no le iría mal un relevo.
Como decía antes, Call of the Sea cuenta la historia de Norah, una mujer que viaja a una isla que lleva un tiempo apareciéndosele en sueños; la misma isla que fue el último paradero conocido de Harry, su marido, que organizó una expedición desesperada para buscar un remedio para la enfermedad, incurable para la medicina convencional, que está consumiendo la vida de Norah. Es un punto de partida deliciosamente sencillo para una historia que poco a poco, a medida que muestra sus cartas, atrapa igual que la isla va atrapando a Norah, involucrándote en sus misterios y desvelando sus secretos puzzle a puzzle. No es Myst, ni quiere serlo, pero sí que aspira a provocar ese impulso de coger papel y lápiz (no el móvil, no capturas o fotos a la pantalla: un cuaderno y un bolígrafo) para anotar pistas y esquemas que nos ayuden a llegar a la solución de los puzzles, progresivamente más complejos. Entre unas cosas (el argumento) y otras (los puzzles), para cuando termina la aventura sientes una extraña satisfacción, un placer templado, quizá la calma después de la tempestad en que acaba desembocando, como no podía ser de otra forma, la historia de Norah.
Esta versión para realidad virtual tiene sus novedades bienvenidas y también sus puntos negros. El robusto doblaje está en el primer grupo. En la versión flat, leer los subtítulos en nuestro idioma que acompañaban a las voces en inglés estaba bien; en realidad virtual, los subtítulos no siempre son la mejor opción, y a veces no solo no ayudan a reforzar la inmersión sino que la pueden romper por completo: a mí, que no me suelo marear ni con las experiencias más intensas, me han llegado a provocar algún dolor de cabeza. Se agradece mucho el nuevo doblaje al español, que además tiene un nivel fantástico. Lo mismo puedo decir sobre el sistema de pistas, que puede evitar, para quien así lo desee, los paseos innecesarios, de nuevo menos cansados y aparatosos en pantalla plana que en realidad virtual.
Menos bienvenidos son algunos de los ajustes visuales que se han tenido que hacer para meter Call of the Sea en Quest 2. No me atrevería a decir que el original es un juego puntero, pero sí que es de esos que combinan con mucho gusto el músculo técnico que pueden sacar con una dirección de arte suficientemente inteligente como para saber mostrar siempre la mejor cara de cada nivel. La dirección de arte es lo que salva en última instancia este port, en el que no faltan las texturas irregulares, los sprites poco disimulados y los modelos quizá excesivamente simplificados; en un juego que le da tanta importancia a dejarse impresionar y seducir por el entorno, por las vistas, por los puntos de referencia que se erigen en el horizonte, perder músculo significa, a menudo, perder la capacidad para mantenerse en pie. Hay tambaleos de ese estilo en Call of the Sea VR, por desgracia, y es una lástima, porque no hace falta hacer mucho esfuerzo para ver cuánto gana el juego de Out of the Blue gracias a la realidad virtual. Ganaría más, también, si terminara de clavar la implementación: el tamaño del avatar —la altura a la que se posiciona la cámara dentro del mundo— no termina nunca de estar bien del todo, por mucho ajuste que se haga en las opciones, y recoger objetos que se te han caído de las manos implica hacer movimientos algo aparatosos; según la postura en la que juegues, puede ser una distracción bastante seria.
Que no se me malinterprete: Call of the Sea VR no es una manera mala de jugar al debut de Out of the Blue. Pero tampoco es la mejor: lo que gana por unos lados lo pierde por otros, y personalmente creo que lo que pierde tiene más peso que lo que gana. La culpa, si lo queréis ver así, es de Quest 2, una máquina con unas limitaciones que en este caso son muy evidentes; de haber versiones para PlayStation VR2 o SteamVR en un futuro, probablemente puedan llegar a mostrar la mejor cara de Call of the Sea: si el plus de inmersión no viniera con letra pequeña, es evidente que la historia de Norah (como tantos juegos de este estilo: en primera persona, sin combate, centrados en la exploración y los puzzles, etc.) gana cuando la vivimos desde dentro, mirando a través de sus ojos de esa manera que solo es posible gracias a la realidad virtual. Si no has jugado a Call of the Sea, esta versión para Quest 2 no es una mala oportunidad, aunque tampoco es la mejor; esa sigue estando, me temo, en consolas o PC.
[ 6 ]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Este juego es uno de esos raros casos que jugar me provocaba motion sickness, pero en el monitor. Tuve que dejarlo a medias. Lo mismo me pasó con el The Witness de entrada hasta que de alguna manera lo parchearon.
@orlando_furioso
No si ya, sin embargo en VR la acabé superando y me pasé el Alyx con movimiento libre.
@orlando_furioso
Se supera si le das tiempo sí. Cuando pillé las Rift S era usar movimiento libre y empezar los sudores fríos y el mareo. Ahora puedo jugar a cosas locas como el Boneworks.
Entiendo que si fuese por los desarrolladores el doblaje llegaría sin problemas a todas las versiones, pero ahora mismo resulta realmente molesto que quienes compramos el juego en Steam no podamos jugarlo en español. Espero que algún día tengan la posibilidad de llevarlo, porque volveré a pasármelo sin dudar.