Recorrer un planeta árido en tu furgoneta, disfrutar de una buena canción mientras el irregular camino hace que tu vehículo se menée, otear en el horizonte una estructura tan inmensa como abandonada, cuyas extremidades metálicas gritan aventura tanto como implora tu corazón. A veces no hace falta nada más que una oportunidad para explorar, para perderse, para contemplar el mundo que habitamos. Eso es lo que parece ofrecer Caravan SandWitch, pero si nos fijamos bien y profundizamos un poco más en el juego de Studio Plane Toast, encontraremos una historia interesante, un gameplay con más gancho y el recorrido por una serie de temas generacionales muy presentes en nuestro tiempo.
El punto de partida de Caravan SandWitch tiene el suficiente gancho como para meternos de lleno en la historia: hemos recibido una señal de emergencia de la nave de nuestra hermana, quien supuestamente murió hace años. Parece un motivo de peso para regresar a nuestro planeta natal en busca de respuestas, por mucho que nuestros padres intenten disuadirnos y aboguen por abandonar toda esperanza. Volver al hogar implica una serie de reencuentros con personajes que nos reconocen, pero que en el fondo son tan desconocidos para Sauge como para nosotros. El paso del tiempo es inmisericorde.
Pese a la extrañeza inicial, no es hostilidad lo que encontraremos en este entorno con ciertos tintes postapocalípticos, todo lo contrario: los habitantes, humanos o no —existe una raza de ranas antropomórficas de lo más peculiar debido a su conexión con el mundo, pero también nos toparemos con algún que otro robot con el que merece la pena charlar un rato—, tienen una actitud acogedora y bienintencionada con Sauge que, lejos de parecer inocente y poco verosímil, demuestra que no todos los entornos extremos donde debe primar la supervivencia pasan por la ley del más fuerte.
Se agradece una aproximación que prime la colaboración y la comunidad en este tipo de ficción. En juegos como Highwater se podía atisbar algo similar, pero Caravan SandWitch está un paso más allá en este sentido. También es cierto que en el juego de Studio Plane Toast la corporación que ha arrasado con todo ha abandonado la zona tras exprimir al límite todos los recursos del planeta, por lo que en el juego tenemos que lidiar con las consecuencias, pero no con la fuerza opresora de un gigante tan poderoso.
Esas consecuencias pasan por un entorno árido repleto de maquinaria abandonada, vehículos inservibles que, al menos, tienen piezas que podemos recoger y reutilizar para mejorar nuestra furgoneta, el único medio de transporte útil en todo el planeta. También encontraremos otros recursos que servirán para cumplir alguna que otra misión secundaria, tareas que pueden estar sujetas a cierto marco temporal —el juego indica perfectamente si tenemos algo pendiente antes de pasar de capítulo, para que no perdamos la oportunidad de completar estas misiones— o se desarrollan ajenas a limitaciones episódicas. Estas actividades nos llevarán a conseguir ingredientes para un banquete de los nómadas, llevar de vuelta a casa a ciertos renacuajos o ayudar a reparar el sistema de riego del huerto de una simpática anciana.
El buen ambiente que se respira en la comunidad logra que lo que no dejan de ser misiones de recadero sean percibidas como tareas útiles e importantes, ya que Sauge quiere ayudar a esta gente tanto como necesita los recursos para estar un paso más cerca de su hermana. Además, mientras recorremos las fábricas abandonadas y las resecas lomas reavivamos el vínculo de nuestra protagonista con su hogar. Durante estos viajes también deberemos sabotear una serie de antenas que bloquean la señal de los dispositivos de comunicación, algo útil tanto para acceder al mapa como para trazar el origen de la señal de emergencia que nos ha llevado a este planeta.
Descubrir quién ha plantado estos aparatos inhibidores y por qué es uno de los principales puntos de interés de la trama. Veremos algún que otro grafiti que representa a una bruja de la arena, una suerte de leyenda de otro tiempo que la mayoría de la población considera que es pura mitología. No tardaremos en descubrir que, sea quien sea quien opera en las sombras para evitar nuestro progreso, alguien nos observa en la distancia. La presencia de esta figura es tan atractiva como intimidante, ya que en más de una ocasión aparecerá de la nada y cuando corramos hacia ella en busca de respuestas descubriremos que ha desaparecido sin dejar rastro. Puede que desvanecerse tras una esquina no sea el recurso más original, pero en Caravan SandWitch funciona a la perfección debido al contraste entre la calma y el disfrute de la tranquila contemplación de este vasto mundo abandonado con la repentina aparición de una figura humanoide que nos atrae como la luz a los insectos en la oscuridad.
Pese al interés de la historia y la importancia de poner en valor la colaboración en pos de la supervivencia, la parte más disfrutable de Caravan SandWitch es la exploración. Puede que ir dando saltos por ahí no parezca tan atractivo como desentrañar un misterio que afecta a la familia protagonista, pero cada nueva construcción humana que aparece en el camino es una oportunidad de buscar rincones por los que trepar, palancas de las que tirar y cachivaches que activar. Conecta con una parte infantil muy pura, en la que llegar a lo más alto de cualquier estructura era una aventura y, sobre todo, un juego realmente divertido.
Estas ascensiones suelen conducirnos a distintas recompensas, ya sea una antena que piratear o un lugar idóneo para sentarse y observar los alrededores durante el tiempo que nos plazca. De la misma manera que el gato de Little Kitty, Big City encontraba puntos donde sestear en paz, Sauge regresa a ciertos enclaves con unas vistas espectaculares. Esta apuesta por la contemplación encaja con la ausencia de prisa en cada tarea que realizamos. Caravan SandWitch pone todos sus elementos a favor para que experimentemos un viaje placentero. Por eso no hay ninguna amenaza real —tampoco hay daño por caída, por suerte para quienes somos algo más torpes o, quizá, demasiado osados a la hora de probar ciertos saltos— y regresar al taller o a nuestro vehículo siempre es posible con pulsar un único botón.
La conducción no supone una parte fundamental del juego, pese a que ocupa un número importante de horas. Atravesar el mapa despacito ofrece una experiencia más agradable, pero desde el comienzo podemos pisar el acelerador a fondo si lo preferimos. Algunas misiones limitan nuestra capacidad de decisión al tener que ir por un camino marcado y no poder abandonar el vehículo, pero son ocasiones que se pueden contar con los dedos, no son viajes muy largos y el motivo radica en poner el foco en la conversación entre Sauge y quien quiera que acompañe a nuestra protagonista en ese momento.
El viento, ayudado por el paso del tiempo, es capaz de moldear enormes desiertos. Puede que la arena acabe sepultando construcciones enormes, es más que capaz de ocultar siglos y siglos de progreso. No es necesario tener una paciencia que exceda nuestro tiempo en este mundo para que Caravan SandWitch nos haga clic, ni mucho menos, pero sí es cierto que, tras un comienzo algo lento, el juego de Studio Plane Toast coge un ritmo mucho más interesante a partir del ecuador de la partida. Ayuda que para entonces nuestro vehículo ya dispone de las suficientes mejoras como para no toparnos con obstáculos insalvables; también que cada pasito que damos hacia la señal de emergencia de nuestra hermana está acompañado de jugosa información sobre todo lo acontecido en nuestro planeta natal.
Que la jugabilidad y la historia colaboren para ofrecer una experiencia satisfactoria permite que lo que en los primeros compases puede quedarse en un juego bonito y contemplativo dé un salto de calidad. Cuando todas las piezas terminan de encajar cuesta dejar de explorar cada rincón del mapa en busca de más secretos, distintas formas de ayudar a la buena gente del lugar y nuevos descubrimientos que nos acerquen a la señal que nos hizo volver a casa. Esta adaptación al planeta y a sus gentes hace que la segunda mitad de Caravan SandWitch deje un muy buen sabor de boca, incluso en Nintendo Switch, la versión técnicamente más limitada.
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