Lo siento, Dave

Análisis de Cargo Commander

Análisis de Cargo Commander El aislamiento no está tan mal. Esto lo escribe alguien que ha pasado por períodos preocupantemente largos de retiro social, pero si uno mantiene la perspectiva y recuerda que lo que está haciendo no es ni normal ni permanente, la reinserción al mundo de las personitas parlantes se produce de forma fluida y natural, sin secuelas, sin fobias adquiridas y sin visitas a edificios públicos blandiendo armas automáticas ni repartiendo granadas de mano en la cabalgata de Reyes. Uno no se vuelve loco por estar solo si así lo quiere, pero otro asunto bien distinto es estarlo por obligación, por trabajo. Serious Brew ha querido rendir homenaje a varias películas que retratan este fenómeno, el del aislamiento más absoluto, a millones de kilómetros de nuestro hogar, de nuestro planeta. Cargo Commander es la simplificación de ese solitario empleo espacial para el que nadie está preparado, es el dibujo que tu hijo de hace llegar por email, ese en el que apareces tú en plena tarea y debajo pone «te echamos de menos, papá». Y como cualquier dibujo infantil, Cargo Commander es elemental en su planteamiento: somos el capitán de una nave cúbica enviada por la compañía Cargo Corp para recuperar objetos de valor de otros vehículos espaciales abandonados a la deriva. Activando un imán, atraemos cargamentos cercanos que se acoplan a nuestra nave-hogar y que debemos inspeccionar en busca de ítems, saltando por plataformas y abriendo brechas en muros metálicos con nuestra tuneladora de mano. La mayoría de veces esos cargamentos vienen seguidos de otros, de modo que se va creando una cola de naves abandonadas unidas en cadena. Tras unos minutos, un mensaje nos avisa de que un agujero de gusano está a punto de absorber esos cargamentos y que debemos volver a la nave-hogar en seguida, así que toca desandar lo andado antes de que esa conga de jalisco aerospacial se desintegre con nosotros dentro.
Evidentemente, una nave abandonada sin monstruos no tendría ningún sentido, así que cada sector que exploramos a menudo está poblado por una fauna diversa que va desde roedores mutantes a exempleados de Cargo Corp mutantes (y estos, creedme, no se limitan solo a embozar el váter, organizar cenas de empresa, hablaros de su fin de semana y otras formas típicas de agresión en el entorno de trabajo), pasando por otros tipos de formas de vida, en efecto, tan mutantes o más todavía. Podemos enfrentarnos a ellos con armas diversas, como pistolas de clavos o escopetas, pero los enemigos esta vez son solo un obstáculo para nuestra tarea principal, que es rapiñar objetos, y como tal lo más inteligente es esquivarlos en la medida de lo posible. Muy acertado, por cierto, ese cinismo aterrador clásico de las súper corporaciones en la ciencia ficción o el sector bancario en la España actual: para conseguir mejoras en nuestro calzado, nuestras armas o nuestros traje debemos reunir gorras de antiguos empleados que han muerto, desaparecido o mutado sin que sus jefes se desvivieran precisamente por asistirles.Análisis de Cargo Commander
En lo narrativo, Cargo Commander tiene buena mano para explicarnos su pequeña historia. Desde la consola de mandos gestionamos nuestra cuenta de correo, donde nuestros superiores nos animan a tener un día productivo, a procurar no morirnos en alguna incursión y a alcanzar esa zanahoria colgante que es el ascenso de rango hasta el permiso para volver a casa. Lo que podríamos llamar «the cake», si sabéis a qué me refiero. También tenemos correspondencia de nuestra esposa, a la que nuestro protagonista parece haber engañado diciéndole que su nuevo empleo era un trabajo de oficina, quien nos cuenta cómo van las cosas por casa y cómo lleva su hijo Champ la ausencia paternal, adjuntando a veces los dibujos del crío que usaba como metáfora al principio: en ellos —inserten aquí lagrimones como puños— aparecemos redactando informes en un escritorio. Chapeau aquí, Serious Brew.
Análisis de Cargo CommanderQuizá sea el aspecto visual el que más desapego produce de una historia sencilla pero sólida que podría llegarnos con más fuerza a la patata usando un estilo más cálido. La humanidad del personaje es apenas discernible por culpa de un exceso de caricaturización y los enemigos casi parecen más placas de cristal móviles que lo que se supone que deberían ser según el juego. Tengo una teoría sobre el porqué, de hecho: puede que sus desarrolladores quisieran alejarse de la fiebre retro, esa moda reanimadora de píxeles y sprites que ha terminado por cansar a más de un jugador; que hayan querido driblar los prejuicios de quienes creen que todos los juegos indie con aires de 16bits se visten así para apelar a la maldita nostalgia sin ofrecer nada más, como un par de tetas de silicona y unos ojazos azules coronando una carcasa teñida que habla y camina y come y hace marranadas pero no le pidas mucho más. Como todos los prejuicios, son injustos por definición, pero también esconden algo de verdad. El desmarque de ruptura que intenta Cargo Commander, eso sí, le deja en fuera de juego por unos palmos.
Hay otro mal habitual de los indie en Cargo Commander: mecánicas sencillas y efectivas acaban emborronadas cuando se le suman mecanismos jugables un poco incoherentes que chocan entre sí. Por ejemplo, se hace extraño que un juego basado en la exploración tienda a desalentarla tan brutalmente con esa cuenta atrás hacia el agujero negro, una cuenta atrás variable y sin marcadores que nos obliga a dar la vuelta muchas veces antes de tiempo por miedo a que nos hayamos alejado demasiado del cubo-hogar y sea imposible volver. Está claro que la posibilidad de romper una pared y saltar al espacio para llegar a casa volando por el vacío cósmico (aquí sí hay una barra de oxígeno menguante) ayuda en estos menesteres, pero desde luego esa presión añadida del tiempo límite sin indicador no hacía ninguna falta. Cargo Commander es divertido, es original al tiempo que reconocible, y suple una mecánica repetitiva por la fuerza bruta: los sectores a los que podemos viajar (y que contienen varias oleadas de cargamento por explorar) se generan proceduralmente, y hasta podemos crear uno nosotros mismos. Esto, sumado a las tablas de puntuación online por tiempo y al modo Journey que nos permite registrar cadenas de naves sin límite de tiempo, deviene en una duración virtualmente infinita. Eso sí: el castillo se derrumba cuando uno no comulga con los ingredientes que nos ofrece, y la repetitividad y su nula capacidad de progreso pueden terminar eclipsando a todo lo demás. Porque en el espacio nadie puede oírte gritar, pero mucho menos bostezar. [7]
Redactor
  1. Karaban

    Las barbas son los nuevos bigotes.