Un joven que hoy cumpla 18 años solo sabrá por los demás lo que sucedió durante el lanzamiento de Carmageddon, en el verano de 1997. Los medios se volvieron absolutamente locos en Reino Unido, hasta el punto de que el resto de Europa recibió la onda expansiva de los parlamentarios ingleses abandonando su flema británica y golpeando la mesa escandalizados, las madres leyendo aterrorizadas del derecho y del revés cada micra de tinta depositada en las portadas por una prensa amarilla sedienta de sangre y alarma social. Un titular insinuaba que el Papa había exigido la prohibición de aquel «juego de muerte» en el que los niños que jugaban podían atropellar a los transeúntes de forma deliberada y brutal. Si uno leía el artículo se daba cuenta de que el Pope del titular no era su santidad sino Greg Pope, un diputado laborista de la Cámara de los Comunes que se había enterado de que en Carmageddon podías asesinar a embarazadas. El matiz no importaba, el daño ya estaba hecho: Carmageddon quedó etiquetado en el mundo anglosajón como “aquel al que el mismísimo Papa condenó”.
A España la manipulación papista no llegó a oídos de los medios, pero sí se quedaron con la parte más truculenta de todo el asunto: los atropellos premamá. Con el apasionante historial de crónica negra que descansa en los cimientos de la sociedad española tampoco era de extrañar que, además, se le diese un innecesario toque perverso al acto: si atropellabas, efectivamente, a embarazadas el juego te daba el doble de puntos, como una especie de chiste macabro por aquello de cargarte a dos personas en una. Los telediarios echaban chispas y los debates eran un desfile de salvajadas e imprecisiones que daba miedo escuchar. Y lo mejor de todo es que esto también era mentira, una leyenda urbana para asustar a los despistados: nunca hubo embarazadas en ningún Carmageddon. El daño, de nuevo, ya estaba hecho.
El resultado, era de esperar, fue la fama mundial; un efecto Streisand de manual.
Un año después Stainless Games preparaba su secuela, esta vez en 3D y con un sistema de desmembramientos y físicas que prometía hacer palidecer a los detractores. Una anécdota habla de la idea loca de incluir embarazadas como burla al rumor que les había hecho famosos y de cómo la mujer de uno de los artistas del estudio se opuso a ello; «queríamos que el feto saliese disparado y se estampase contra el parabrisas, y que después volviese a salir despedido como si estuviese haciendo puenting, porque todavía estaría sujeto por el cordón umbilical al cadáver de su madre», explicaba entre risotadas Patrick Buckland en una entrevista.
Era el fiel reflejo del espíritu de la franquicia: la ultraviolencia como recurso humorístico, la versión más extrema de la slapstick comedy. O, como diría el maestro Mel Brooks, «tragedia es cuando yo me hago un corte en un dedo; comedia es cuando tú te caes por una alcantarilla y te mueres.»
Carmageddon: Reincarnation no es una reencarnación: es un rejuvenecimiento. Un lifting discreto a una anciana que se resiste a envejecer. En casi dos décadas hemos visto avances técnicos enormes en el género del sandbox, hemos visto nacer ciudades llenas de vida que casi parecían auténticas, con personajes que estaban programados no solo para circular por las calles sino para vivir sus vidas, o como mínimo para salir de casa, hacer dos actividades y volver a su hogar, una reproducción fidedigna del día a día de mucha gente real. Y aun así, en Stainless han decidido aferrarse a la fórmula exacta de su juego más divertido, Carmageddon II: Carpocalypse Now, sin alterar ni uno solo de sus elementos. Decisión conservadora, oportunidad perdida.
Reincarnation, como su antecesor más ilustre nos vuelve a poner en la piel del zumbado Max Damage al volante del Eagle, un vehículo de velocidad y muerte capaz de destrozar a sus rivales y aniquilar a la población de un barrio entero. Como en una versión libre y paródica de la Death Race 2000 que Paul Bartel dirigió en los setenta, esta suerte de utopía televisiva deportiva de un futuro delirante nos ofrece varias maneras de ganar las carreras: llegando a los checkpoints antes que los demás competidores; destruyendo los vehículos rivales hasta que solo quedemos nosotros o, la más laboriosa, arrasar con todos los peatones del nivel uno a uno.
Cada nivel ofrece sus propias peculiaridades, desde un escenario lleno de minas o zonas acuáticas, hasta cambios de reglas como obligarnos a ir de un punto aleatorio a otro para ganar o someternos a las reglas clásicas de una carrera por tramos. Y todo esto con los power-ups pasivos y activos (mi favorito es un muelle para matar a transeúntes con más facilidad; todo lo que sea letal y fácil es siempre bueno), y la experiencia sea cual sea la modalidad es siempre divertida. Las carreras están llenas de saltos absurdos por rampas improvisadas, atajos chalados a través de pendientes imposibles y de multitud de artefactos e ideas delirantes que hacen de cada partida una experiencia imprevisible y salvaje. Es un arcade con todo lo que uno necesita: diversión sin mucha historia y shock value del más gamberro y simpático.
Carmageddon: Reincarnation jamás podrá ser aburrido, eso es innegable, pero desde luego sus responsables han hecho todo lo posible para no salirse del camino que marcaron en 1998 y el resultado es un salto hacia ninguna parte. Han sido varios años de miseria creativa, de ports para móviles y licencias un poco cogidas por los pelos, así que con este resurgir financiado por Kickstarter (libre de riesgos monetarios y con un enorme capital emocional detrás: la mayoría de backers invirtieron más cariño que dinero) cabía esperar algo más arriesgado, alguna evolución por pequeña que fuese, en cualquier dirección; y no tanto una reedición encubierta del clásico noventero.
Reincarnation es la oportunidad perfecta para recuperar las tardes de tripas pisoteadas, gritos ahogados en sangre, gordos desmembrados, vacas sobre el capó y andadores geriátricos volando por los aires que cimentaron el humor negrísimo de toda una generación de adolescentes pegados al ordenador. Gráficamente primitivo, técnicamente desfasado y con problemas muy serios de optimización, pero ese desparpajo soez e irreverente de antaño. Quizá esa sea su virtud y su mayor problema: tiene el mismo encanto, pero ni una gota más. [6]
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¡Bravo, bravo!
Esto con oculus debe ser fenomenal. Sí, con todo y sus problemas técnicos, terminar vomitando después de una carrera por su tasa de frames tan baja, pero aun así querer mas.
¿Eh, qué ha pasado aquí? ¿Habéis bajado la nota de un 7 a un 6?.
@turbo_alpha_male
Hubo downgrade en la nota.
@turbo_alpha_male
Error mío, siempre fue un 6.
@pinjed
HAY ALGÚN NIVEL CON FOSAS SÉPTICAS?
@pinjed
Le quedaba mejor el 7, desde luego.
Demasiado parecido a lo que era realmente y no a como lo recordábamos. Y eso le pesa.
Me pone muy triste el trailer.
El loop de unos 4 segundos de rock, los escenarios, no sé, todo…
Voy a ponerme el original :c
Carmageddon fue el juego que forjo mi carácter entre la niñez y la adolescencia temprana. Pero juro que veo esto y me arden los ojos.
Hay que darle su oportunidad y en el criterio de @pinjed confio, pero creo que va a enturbiar más mi recuerdo que hacerme disfrutar.
Recuerdo todo el hype acumulado del juego original. Llegué nervioso a casa de un amigo que tenía un PC puntero y por fin lo jugué.
Me pareció una pedazo de mierda.
Aquí un backer al que se la han jugado con lo de la versión para Mac.
Una kk tal cual se esperaba…
Pero como que un seis desgraciaos, un poco de sentimiento.
Sigo creyendo que hay juegos que tienen su época y sus mecánicas son antiguas. No digo que el juego sea malo, pero si creo que va a tener poquísima repercusión.
Hamo y poseo cada juego de esta saga (incluso el de Game Boy ♥ ), alguno lo tengo incluso repetido en distintas ediciones; puse mi pasta para el Kickstarter… y me siento como una puta que además ha puesto la cama, porque de todas las promesas que hicieron durante la promoción y el desarrollo del juego no ha quedado prácticamente nada, ni siquiera el tema «gráficos actuales».
Pero, sobre todo, no les voy a perdonar que prometieran implementar la pratt cam (la cámara en la que veías la cara del piloto) y al final no lo hicieran, ESO ES DE HIJOS DE PUTA ABSOLUTOS.
Fun fact: en el original podías elegir a Max Damage (coche rojo) o a la protagonista femenina, Die Anna (coche amarillo). Un bellezón de mujer que a algunos, en aquellos años de pre-adolescencia loca, nos revolucionó mucho los motores. Bueno, pues en aquel entonces la muchacha tenía 14 años (nadie lo diría) y ahora, que es mamá y no tiene nada que ver con todo este mundillo, ha vuelto para ponerle rostro al personaje. Es la mujerona de la última imagen y ahora se puede afirmar, sin miedo a repercusiones legales, que está jamona perdida.