El manifiesto del artista

Chicory

El nuevo juego de Greg Lobanov reflexiona sobre la importancia del arte, recordándonos por qué es divertido ser un artista.

Durante una conferencia celebrada en 2011 en el marco del evento de diseño y creatividad MAD, el ilustrador Puño lanzó a la audiencia una sencilla pregunta: ¿vosotros, cuándo dejasteis de dibujar? Aquí, el creador no intentaba tejer una reflexión sobre los problemas de convertir una afición en un trabajo o sobre la precariedad de la profesión y las pocas oportunidades fuera del freelancismo. Con su pregunta, Puño estaba intentando abordar directamente el hecho de que si todos los niños dibujan, pero la mayoría de adultos no lo hacen, entonces es que llega un momento en el que muchos abandonamos definitivamente el lápiz. «Si en una clase de 5 años preguntas cuántos de ellos dibujan, la gran mayoría levantará la mano. Si lo haces en una clase de 12 lo harán 3 o 4. Cuando llegas al último curso, y tienen 18, y vuelves a preguntar lo mismo, tienes suerte si una sola persona levanta la mano».   

Para Puño, hacerse adulto implica un cambio en nuestra personalidad que nos hace dejar a un lado lo lúdico para concentrarnos en cosas más prácticas: «Dejamos de hacer cosas porque disfrutamos haciendo esas cosas y empezamos a hacerlas porque nos ayudan a conseguir otras cosas. Esto es lo que conlleva ser adulto». Para el ilustrador, la consecuencia de esta forma de pensar y actuar es que el músculo de la creatividad —un músculo metafórico que funciona como uno totalmente real— se atrofia. «Otro de los motivos por los que dejamos de dibujar es que de pequeños no somos tan exigentes. Dibujamos lo que queremos dibujar y no nos importan los colores, la composición, la simetría o la perspectiva de las cosas», señala Puño, «pero de mayores algo nos pasa (…) desechamos las cosas, pensamos que no son buenas o no sirven».   

Decimos «no vale mi dibujo».  

Chicory es encantador y su encanto, aquí está la clave, es absolutamente genuino. El título parece ser consciente de que muchos de nosotros dejamos de dibujar durante la infancia y por eso mismo quiere remitirnos a ella comenzando la partida con una pregunta verdaderamente importante: ¿cuál es tu comida favorita? 

La forma en que que Chicory elige identificarnos con su personaje principal no pasa por dejar en nuestras manos su diseño o por darnos la libertad de personalizar su aspecto o sus habilidades. El protagonista de nuestra aventura es nuestro porque lleva el nombre de aquello que más nos gusta —en mi caso, Salmorejo—  y empieza desde la misma posición desde la que lo hacemos nosotros, observando con admiración a aquellos que se suponen verdaderos artistas. 

En su título debut, Wandersong, Greg Lobanov levantaba un importante alegato a favor de aquellos anónimos que, si bien nunca serían héroes o elegidos, estaban dispuestos a hacer lo mejor en cada situación impulsados por su entusiasmo. El comienzo de Chicory continúa explorando esa misma idea, presentado a un personaje principal que logra convertirse en Artífice, no por ser el artista más hábil y talentoso del momento, sino por estar en el lugar indicado en el momento más oportuno. Salmorejo, fan incondicional de Chicory, se dedica a ayudar a la creadora limpiando la torre que ha tomado como estudio. Tras un incidente que hace desaparecer todos los colores, el personaje principal encontrará abandonado el pincel que da color al mundo y, al tomarlo, se convertirá instantáneamente en el encargado de detener la extraña oscuridad que amenaza con destruirlo todo.

Tal y como sucedía en Wandersong con la música y el baile, la presencia del dibujo en el juego va más allá de lo práctico y se adentra fácilmente en lo lúdico. Por supuesto, podemos usar el pincel del Artífice para iluminar cuevas, superar obstáculos o ayudar a los aldeanos con múltiples tipos de misiones. Sin embargo, Chicory florece cuando entendemos que tenemos la absoluta libertad de pintar lo que queramos, cuando queramos y durante el tiempo que creamos conveniente. El título pone a nuestra disposición toda una serie de cambiantes y preciosas paletas que podemos utilizar con distintos tipos de pinceles y tramas para colorear las casas y los árboles con cuidado, para salirnos de los márgenes, o para llenar todo de líneas sin sentido. Como en el juego el hecho de dibujar no se puntúa o evalúa ni en positivo ni en negativo, es fácil que como jugadores respondamos pronto a esa extraña libertad coloreando los mapas a nuestros gusto, tomándonos el tiempo necesario si queremos y solo por diversión. De la misma manera que en Wandersong era fácil encontrar a los jugadores recorriendo el mapa cantando y bailando a placer, en Chicory es normal ver capturas de pueblos multicolores y gifs de bosques que poco a poco van transforman el blanco y negro en marrón, verde y azul, sin importar el resto de la aventura.

Pero más allá de sus posibilidades para expresarnos (de lejos lo más satisfactorio y amable que he encontrado en un juego), Chicory es un título de exploración al estilo del Zelda original en el que las diferentes habilidades que vamos encontrando nos permiten acceder a nuevas partes del mapa. La estructura del juego, diseñada con precisión para mantener nuestro interés, también incorpora templos en los que, tras superar puzles con varios grados de ingenio, nos enfrentaremos a una serie de enemigos misteriosos que parece responder al avance de la oscuridad. Aunque estos bosses tienen un patrón de comportamiento bien pensado e implementado que tendremos que descifrar para poder continuar, el título deja claro que el combate no es lo importante eliminando la muerte y la repetición y sustituyéndola por una breve pausa tras la cual podremos levantarnos y retomar el enfrentamiento justo donde lo teníamos antes de fallar.

Sin llegar a ser aburrido o demasiado obvio, el título quiere evitar a toda costa la frustración del jugador buscando (con éxito) transformarla en curiosidad y el deseo de realizar nuevos hallazgos. Precisamente por eso, Chicory cuenta con un encantador sistema de pistas dual que el protagonista podrá usar en cualquier momento —y, de nuevo, sin ningún tipo de vergüenza o penalización— en las múltiples cabinas que encontramos en el mapa llamando a casa y preguntando a sus padres. Este sistema, que mezcla lo práctico con el humor, encontramos un ejemplo perfecto de la filosofía que guía el diseño de Chicory. Al llamar a casa siempre será nuestra madre la que coja el teléfono y, tras «explicarle la película», nos dará un par de consejos ambiguos con los que tendremos que intentar continuar nuestra aventura. Sin embargo, tras hablar con nuestra madre podremos elegir hacerlo con nuestro padre que, ansioso, nos contará en perfecto detalle qué es lo que tenemos que hacer. A efectos prácticos, llamar o no llamar, hablar con ambos o solo con nuestra madre, no afecta en nada a lo que nos ofrece el juego. Mientras que otros títulos dificultan, si no atacan directamente, nuestra necesidad de pedir ayuda, en Chicory se normaliza convirtiéndola en algo tan mundano como llamar para ver qué piensan nuestros padres. 

Este deseo por convertir en cotidiano lo que en otros ambientes se mistifica se traslada también a la representación del arte y los artistas. Aunque en el mundo de Chicory el Artífice es la persona más respetada y que engloba un mayor poder, el juego los humaniza una y otra vez mostrando sus inseguridades, aspiraciones e, incluso, su sencillo sentido del humor. Un ejemplo de esto lo encontramos al visitar el Templo de Artífice en donde las frases grandilocuentes en relación al arte y la creación se mezclan con chistes de culos y con consejos de lo más práctico. El hecho de que nuestro personaje principal, sin haber estudiado arte y sin tener eso que otros llaman «talento», sea capaz de dominar el pincel y de hacer con él lo mismo que sus reputados portadores anteriores ya nos indica bastante sobre las ideas de Lobanov y su equipo en relación a la creación y al arte como industria y como negocio pero a lo largo de Chicory, y en especial con la historia de la antigua Artífice, podremos encontrar mil ejemplos más.

Hay una escena durante las primera horas del juego en la que nos sentamos a dibujar con Chicory. Ella, un prodigio desde la infancia que ha estudiado con los más reputados maestros, ha perdido tanto la inspiración como la confianza en sí misma y, precisamente por eso, no podemos decir que no cuando nos invita a dibujarnos a cambio de que nosotros hagamos lo mismo con ella. En Chicory, el jugador tiene una doble entidad, por la cual controla al personaje principal y a su pincel, encarnando tanto a este protagonista como a su talento y habilidad creativa. Puestos uno al lado del otro, es imposible dejar de ver que el retrato que nos ha hecho Chicory es mucho mejor a nivel expresivo, estético y técnico pero al juego no le importa nada. En ese momento, nosotros tampoco.

Conforme avanzamos en la aventura podemos desbloquear diferentes partes secciones que, desde el menú, podemos ver coloreadas desde más o menos distancia. Si quitamos totalmente el zoom, el resultado de mi paso por Chicory: A Colorful Tale resulta indistinguible de los garabatos nerviosos de un niño. Uno que no tiene motivos para dejar de dibujar

[ 9 ]

Redactora
  1. jk_eye

    Que rebonico. Tengo que volver a dibujar 😀

  2. Evon

    Analisis:
    Del creador de Wandersong.
    Fin.
    Vendido!
    XD

    1. Mominito

      @evon
      Y los siguientes 5 juegos que haga que no sean p2w, vendidos.

  3. carndolla

    Ui ui ui…qué bien explicado!
    Si sale en Switch cae fijo.

  4. TerraWarrior_zD

    Grandioso análisis! Ahora lo único que tengo son ganazas de poder jugarlo

  5. orwellKILL

    Drawing on the right side of the brain
    Betty Edwards

  6. El Jugador Medio

    Jolines, qué bonito todo y qué ganas de probarlo da lo que has escrito, Marta ^^